domingo, 1 de septiembre de 2019

Día de furia: Darkest Dungeon



Maldita sea la hora que decidí comprar Darkest Dungeon pensando que era capaz de soportar sus embates, joder en serio. Hace cosa de un mes aproveché las ofertas en la PS Store para hacerme con algunos juegos; con miras a conseguir Darksiders III adquirí las dos precuelas y compré el genial Disgaea 5 entre otras cosillas chulas. Darkest Dungeon también cayó porque me sobraba un poquito de dinero y al ser reconocido como uno de los indies más importantes de los últimos años y famoso por ser todo un desafío no me lo pensé dos veces… como bien pueden constatar.

De este juego sabía apenas lo justo; sobre su dificultad elevada,  utilizaba mecánicas de dados, eventos aleatorios que podían afectar la partida para bien o para mal y como muchos jugadores terminaban chillando cual cerda al ver morir al grupo de héroes que tanto costó formar; lo conocido por todo el mundo vamos. A mí esto no me asustó para nada porque juegos “difíciles” en el ámbito del RPG he probado y completado, ahí tengo mis partidas del SMT: Strange Journey y de la saga Dark Souls… pero, sinceramente, no esperaba encontrarme un título que ya no solo exige que des lo mejor de tí, sino que constantemente encuentra la forma de joderte para tratar de mermar poco a poco tus ganas de seguir viviendo.



Mi situación actual con Darkest Dungeon es la siguiente: lo tengo abandonado y con pocas probabilidades de retomarlo algún día. Después de jugar algo más de 15 horas decidí que era tiempo de desinstalar y ponerme con otra cosa. No lo abandoné por frustración, sino porque entendí que este juego no era para mí y la diversión aportada era prácticamente nula; el continuo farmeo de recursos necesario para hacer prácticamente cualquier cosa fuera de las mazmorras me parece asqueroso y la inversión de tiempo para tener a tu equipo preparado a la hora de incursionar en misiones avanzadas y que su existencia se vea interrumpida de manera permanente en un instante, perdiendo todo el esfuerzo, me daba una pereza tremenda por lo que suponía; más farmeo y más gasto en vidas efímeras. Además dudaba el poder soportar +80 horas de juego con unas mecánicas de juego tan peculiares pero a la vez repetitivas.

En todo caso es obvio, este juego no es para mí, no pasa nada, afuera existen muchísimas personas encantadas con el juego y eso está bien, tampoco me puede gustar todo de cualquier género y no porque esté lejos de ajustarse a mis preferencias lo convierte en un mal juego. Pero no estamos aquí para ponernos tristes o aceptar la derrota… estamos aquí para poner en evidencia que sea como sea Darkest Dungeon tiene mecánicas pensadas exclusivamente para hacerte llorar e incluye muchas puñaladas por la espalda.



Lo que me gusta de Darkest Dungeon es su sinceridad, desde el principio y con un letrero bien grandote antes de la pantalla de título te deja bien avisado: aquí vienes a sufrir y la derrota es parte fundamental del juego. Perder es intrínseco de la experiencia Darkest Dungeon, saber que en cualquier momento la cosa se puede ir a la mierda por más preparado que estés y decidir cuándo es hora de retirarse para no seguir siendo arrastrado por una situación adversa es fundamental y esto se logra gracias a una nutrida multitud de elementos que ayudan para jamás sentir que estás agarrando el sartén por el mango. Dicho esto último podemos comparar el jugar Darkest Dungeon con comer picante; a mucha gente le fascina y otros odian a muerte enchilarse, pero, sin importar el bando, degustar este sagrado alimento provocará que llores mientras un peculiar tono rojizo invade tu rostro y por decisión unánime cualquiera de las dos partes de esta dicotomía culinaria te dirá que la salsa la pudo hacer el mismísimo diablo… o tu madre estando enojada.

EL CONTROL

La primera traba que podemos encontrar en Darkest Dungeon es su nefasto control en versión de sobremesa. Originalmente este título está pensado para jugarlo con el combo teclado/ratón para así desplegar y navegar cómodamente por los menús, obviamente en consolas con mandos tradicionales es imposible trasladar esto sin liarla pero en PS4 se traduce en una pesadilla que entorpece muchísimo el disfrute del juego durante las primeras horas. Hablamos que para movernos con relativa soltura necesitamos aprender una lista grande de comandos, de esta forma los botones del pad solos o en combinación de algún gatillo harán acciones muy específicas, lo mismo se puede decir de los sticks y la cruceta, estos se usan para moverse entre las opciones del menú, como botón deslizante, para movilizar nuestras tropas o para navegar entre el inventario previo comando específico ejecutado. Con lo anterior no quiero decir que el juego se vuelve injugable ni mucho menos, pero no dudo que mucha gente necesite tiempo para lograr dominar el control a la perfección. Se podría decir que el descenso a la locura empieza desde el mismo instante que uno entiende que el aprendizaje incluye el saber cómo moverse por la pantalla para abrir el jodido inventario de abalorios.



Si me siguen en Twitter, caso contrario háganlo porfis, a lo mejor están enterados del pequeño hilo dedicado a este juego contando mis desventuras después de un amago para abandonar el juego a las 8 horas de partida. No quiero adentrarme en detalles en esas primeras horas, para ese entonces ya estaba agarrando el tranquillo a las opciones que ofrecía el juego, al menú, a la mejora de la villa que sirve para entrenar, reclutar, sanar y sepultar a nuestros bravos guerreros; también la dinámica dentro de las mazmorras estaba ya bien aprendida. Pues bien, en una mazmorra me enfrenté contra un jefe, el cocodrilo, que fue aniquilado luego de una agonizante batalla donde dos de los cuatro guerreros lograron sobrevivir pero quedándose muy mal logrados en cuanto a vitalidad, a esto se le suman los estados alterados y una carga de estrés elevada… tanto así que apenas saliendo de la habitación del jefe los dos caen fulminados de un infarto, así  todo el esfuerzo se fue a la porra. Esa vez me quedé helado un momento porque no me creía lo que estaba observando, acto seguido me levanté del sofá y apague la consola para venir a quejarme a las redes sociales como todo un señor moderno.



Caí en la cuenta de cómo toda la parafernalia de estados alterados me estaba superando y es aquí donde tocamos el segundo punto importante de esta entrada.

ESTADOS ALTERADOS

Los estados alterados en Darkest Dungeon son todo un abanico de ricas posibilidades que nuestros héroes pueden adoptar en cualquier momento de la partida y sin poder predecir cuál nos puede tocar. La forma más común de obtener uno es mediante una carga de estrés lo suficientemente grande como para que la cordura de nuestro pobre desgraciado se vea inmiscuida en un combate interno y bien lo haga recuperarse de este estrés o, al contrario, sucumba ante la locura. El medidor de estrés se llena conforme avanzamos en la mazmorra, por ser emboscados por el enemigo, por recibir daños e inclusive por fallar ataques, de cierta manera podemos gestionar esto para retirarnos a tiempo antes de que alguno de nuestros guerreros llegue al límite o seguir y aceptar las posibles consecuencias.  

Los estados obtenidos mediante estrés van de ser problemáticos a volver al grupo inoperante… pero ¿De qué van estos estados? Bueno, pues de muchas cosas. Bien uno de nuestros miembros puede llegar al límite después de un combate desgastante y obtener el estado “COBARDE”, si el afectado resulta ser el pilar de la ofensiva básicamente la partida terminó porque el pobre diablo se negará a atacar en ocasiones o retrocederá en la formación para no exponerse en la vanguardia, limitando su eficacia a la hora de atacar; seguir con este puto en el campo de batalla es no tener la mínima certeza de poder afrontar combates venideros, vamos que el riesgo supera al beneficio de forma enorme.



Estas situaciones son constantes y en muchas ocasiones me tocó abandonar una mazmorra con mucha preparación detrás porque precisamente me tocaban estados jodidos de afrontar in situ. Una vez construí un grupo en torno a la Vestal, la cual tenía muy buenas stats para curar, también apoyé mi ataque en un Leproso que repartía panes con singular gusto, el equipo estaba listo para ir por un jefazo, el Príncipe porcino, luego de corroborar el equipo por última vez, abalorios y suministros decidí adentrarme a su guarida. Durante el camino al jefe tuve varios encuentros peliagudos, desgraciadamente en uno la Vestal fue blanco de ataques consecutivos de parte del contingente rival, esto desembocó en una carga de estrés máxima y como recompensa mi Vestal fue premiada con un estado que la volvía tremendamente imprudente si no me equivoco era “IRA” o algo similar. Bajo este estado la Vestal abandonaba en ocasiones su posición para adelantar espacios y atacar al enemigo… para el propósito de la partida había quedado inservible por lo tanto decidí que lo mejor era regresar a casita, volver a perder otra puta hora para prepararnos de nuevo era necesaria ahora.

La situación anterior me jodio para bien, duré 3 días sin tocar el juego por puro asco para luego volver a por más candela y vaya que me dieron hasta para llevar. Mi Leproso estaba en buenas condiciones y luego de pasar por el sanatorio mi Vestal había logrado superar su locura; junto con un Asaltatumbas y un pendejo que no recuerdo qué era volví a la carga contra el Príncipe porcino, esta vez logré derrotarlo. Mis ánimos estaban por los aires e imprudentemente apenas estuvieron listos me embarqué en una nueva misión con ellos de nuevo… para ver morir a la mitad del grupo en 3 minutos.



Les cuento. Ahora la misión era de mero reconocimiento,en estas te piden investigar porcentaje determinado de salar para dar por buena la misión, no podía decirse que estaba relajado pero confiaba en el nivel de mis héroes, en teoría no debía tener muchos problemas en la incursión. Pasa lo mismo, un combate duro pero ahora mi Leproso sale mal parado y estrena el estado “GROSERO”  ¡PUM! se armó la gozadera. Que un personaje se vuelva grosero significa que se transforme en un puto pesado y empiece a insultar a sus compis por no ser un pinche medieval warrior master race como él, esto aumenta los niveles de estrés de todo el grupo. Al poco tiempo el segundo cabrón sucumbe a la demencia, el Asaltatumbas con “PARANOIA” un estado la mar de curioso pues incapacita al guerrero para hacer cualquier en ciertos turnos pero además infunde miedo por sus gritos al resto del grupo. Para este punto alguien sensato hubiera desistido de seguir pero yo soy Alex Touchdown y soy un puto temerario... seguí avanzando, con la esperanza de terminar la mazmorra.

No pasó mucho tiempo para aplicar el dicho de “Éramos pocos y parió la abuela” pues cayó el tercer guerrero como tío ebrio en fiesta de XV años. Le tocó ahora a la Vestal con “EGOISTA” y ahora parte de los tesoros encontrados paraban en sus manos en lugar de las mías… o sea, el héroe que sufre este estado se queda a buen recaudo el botín y al final de la travesía no te quedas tú con nada de lo acaparado por ella. Para terminar el último guerrero cuerdo faltante para abrazar la locura obtuvo “DESCONFIADO”, ya no aceptaba ayuda de sus compañeros de ningún tipo, incluyendo acciones curativas, tampoco obedecía órdenes para atacar o cambiar de posición.



En menos de 5 minutos mi grupo de fieros combatientes se había convertido en una caterva de dementes lunáticos, lo ideal era retirarse… pero resulta que mis niveles personales de estrés también habían llegado al límite y como jugador fuí castigado con el estado alterado de “PUTO IMBÉCIL”  por ende, decidí seguir. La misión estaba a una sala de darse por finalizada. En el siguiente combate, emboscada por cierto, bastaron dos turnos para liquidar al Leproso y a la Asaltatumbas, en ese momento tiré la toalla.

Toda la escena pasó en 5 minutos, inició en una sala, se desenvolvió durante un pasillo y terminó en la sala siguiente. Como los estados que describí hay montones, pueden afectar al jugador durante el combate, a la hora de explorar la mazmorra e inclusive algunos alteran durante la estancia en la villa, bien podríamos mandar a un guerrero de putas para al final este termine enganchado con una de las chicas del burdel y ya no pueda utilizar ninguna otra forma para eliminar el agotamiento hasta que decidamos mandarlo al sanatorio para curarlo. Sí, por fortuna ninguno de estos estados es permanente, y otros como los clásicos “envenenamiento” o “hemorragia” se curan solos… pero existe UNO, un puto estado que es permanente y vuelve a tu héroe en una bomba de tiempo; la maldición carmesí, que tiene su propio punto aparte de los demás.



LA MALDICIÓN CARMESÍ

Con el pasar del tiempo Darkest Dungeon fue recibiendo contenido nuevo mediante DLC, el más tocho de estos fue The Crimson Court e incluía una mazmorra nueva, enemigos inéditos, una clase para reclutar y  una nueva putada que cambiaría por completo la forma de afrontar este reto. La maldición carmesí es el nuevo truco que Darkest se saca de la chistera, únicamente se presenta en el juego base si activamos el DLC. Los enemigos inéditos pertenecen al grupo de vampiros/chupasangre, dentro de esta categoría tenemos a un mosquito gigante, a simple vista no parece que haga gran cosa pero tiene un movimiento capaz de maldecirnos con la extraña condición de la maldición carmesí, “ La sed”. Una vez maldito, nuestro héroe desarrolla la necesidad constante de consumir sangre mediante viales (otra pendejada a la lista de cosas qué farmear la puta madre) y es crucial tener un abasto constante de estos. Fuera de los cambios en las estadísticas dependientes del propio estado de la condición (la neta me la pelan bien duro porque no me acuerdo) tener a un héroes maldito en un grupo representa un riesgo extra. 

 

Si nuestro personaje afectado empieza a inquietarse provocará un estrés extra al grupo, si la sed se vuelve intensa y no la calmamos empezará a dañar a sus compañeros para saciarla. Podemos optar por dejarlos en la barraca de héroes pero esto no limita de ninguna forma su necesidad de viales; si regresamos de un viaje podemos percatarnos que viales han sido usados por los afectados, si de plano no tenemos estos frasquitos con contenido hemático en nuestras reservas nuestro héroe maldito morirá. Se puede volver una carga importante si varios de nuestros hombres son afectados e inclusive pueden contagiar a otros sanos con esta maldición; el contagio se puede dar por compartir sitio en la villa, por lo tanto si tienes a uno o varios héroes afectados por la maldición rezando en el monasterio lo mejor es no poner a alguien más a purgar sus pecados si este está libre de la enfermedad por el riesgo latente a ser infectado. Dentro de los locales podemos verificar el nivel de infección para asegurarnos.

Es cierto que existe una cura si logramos reunir ciertas condiciones, pero para mí me era más sencillo expulsar a los afectados si veía un aumento considerable de estos y además eran de nivel bajo. También es cierto que las 15 horas no dieron para reunir los objetivos necesarios para dar con la cura.

LA VILLA

Uno pensaría que la villa es el único lugar seguro, pues no, puro pito, aquí también pasan desgracias. Retomo mi hilo en Twitter:  “Uno de mis muchachotes terminó con un nivel de estrés elevado y lo mandé a la iglesia a rezar. Al termina la misión siguiente veo que su casilla está con un ?” Esto me daba a entender que no podía seleccionarlo por algún acontecimiento sucedido durante mi ausencia. Revisando el registro de actividad menciona que el mentado hijo de perra ha decidido emprender un viaje espiritual a algún sitio de por ahí y nos ha dejado al resto de personal tirado, muy de puta madre. En teoría estos personajes debería de volver… aunque no se tiene una fecha del retorno, bien pueden pasar una, dos o tres semanas para que vuelvan a la villa. 

Desde ese punto siempre que regresaba de una misión ya me esperaba la pendejada de alguien; como la pérdida de dinero por apostar o que luego de una borrachera mis hombres desaparecieran por días; pero pasa que Darkest Dungeon siempre tiene algo nuevo para sorprenderme y después de una victoria pírrica contra un jefazo volví a la aldea para recibir una desafortunada noticia; un ladrón había robado 8 de mis abalorios (objetos que mejoran stats y pueden venderse por mucho dinero). Esa fue la gota que derramó el vaso, la última de las putadas que me hicieron ver lo injusto de Darkest Dungeon y cómo, en lugar de ofrecerme una sensación de avance, me quitaba mis pequeñas victorias, dejándome sin incentivo para seguir.



DARKEST DUNGEON Y EL NO AVANCE
Mentiría si dijera que este juego no cuenta con un sistema de progresión más allá de la adquirida por el propio jugador al exponerse directo a las balas, pues la villa puede mejorarse en muchos parámetros para hacer llevadero la mejora de clases, o aumentar la efectividad de los tratamientos para enfermedades y dar más cupo a los diferentes locales de este asentamiento; pero eso no aminoraba el gusto amargo que me dejaba la sensación de poder estar jugando otra cosa en lugar de estar horas preparando elementos que podrían morir en un suspiro por situaciones que no puedo controlar en lo más mínimo. Verme perder a mis guerreros de nivel 4 junto a todo el dinero gastado y tiempo invertido en ellos para volver a preparar a otros pobres desdichados me provocó un bajón importante con este juego.

Llegué a un determinado punto, comprendí que para completar este juego era necesario entrar en un bucle de: intenso farmeo > reclutamiento de héroes > mejora y mantenimiento > pérdida de recursos materiales y humanos por decenas de horas; ninguna de estas tareas me resultaba agradable, tampoco la exploración de mazmorras me estaba matando de amor porque al final del día no conseguía conectar con su obtuso sistema de juego dependiente en parte de la suerte (fallar 3 golpes seguidos es mortal, ya ni te digo qué pasa cuándo el enemigo te pega 3 críticos a un mismo personaje) para salir victorioso de sus peligros en muchas ocasiones junto a necesitar conocer al dedillo stats de prácticamente todo para aumentar así las probabilidades de que las cosas salgan bien y eso a mí me parece injusto, sinceramente. 



Vamos, no me estaba divirtiendo lo suficiente para tratar de terminar el juego y dado que una partida de Darkest Dungeon puede durar fácil de 80 a 100 horas todo eso sería tiempo tirado a la basura y para qué. En el tiempo que puede durar una partida de este juego yo puedo completar Dark Souls 3 (40 horas), Dead Rising con su final bueno (13 horas), Batman Arkham Asylum (12 horas), Devil May Cry V (10 horas), puedo volver a pasarme los Remake de Resident Evil 1 y 2 (9 horas), Zone of the Ender 2 (7 horas), Celeste (7 horas), Tearaway (7 horas) y me sobra para un par de partidas en Nex Machina ( 30- 40 minutos); o también puedo jugar títulos igual de largos pero que sí me divierten de verdad como Dragon Quest XI, Xenoblade o FF XV.

Admito que Darkest Dungeon se acaba de convertir en otra espina clavada para mi yo como jugador, ahí junto a Persona 5, GTA IV y otros tantos títulos que son considerados buenos, pero también me alegro haber cortado por lo sano y no seguir forzándome a tratar de terminarlo, una verdadera pena.

 

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