Maldita sea la hora que decidí comprar Darkest Dungeon pensando que era capaz de soportar sus embates, joder en serio. Hace cosa de un mes aproveché las ofertas en la PS Store para hacerme con algunos juegos; con miras a conseguir Darksiders III adquirí las dos precuelas y compré el genial Disgaea 5 entre otras cosillas chulas. Darkest Dungeon también cayó porque me sobraba un poquito de dinero y al ser reconocido como uno de los indies más importantes de los últimos años y famoso por ser todo un desafío no me lo pensé dos veces… como bien pueden constatar.
De
este juego sabía apenas lo justo; sobre su dificultad elevada,
utilizaba mecánicas de dados, eventos aleatorios que podían afectar
la partida para bien o para mal y como muchos jugadores terminaban
chillando cual cerda al ver morir al grupo de héroes que tanto costó
formar; lo conocido por todo el mundo vamos. A mí esto no me asustó
para nada porque juegos “difíciles” en el ámbito del RPG he
probado y completado, ahí tengo mis partidas del SMT: Strange
Journey y de la saga Dark Souls… pero, sinceramente, no esperaba
encontrarme un título que ya no solo exige que des lo mejor de tí,
sino que constantemente encuentra la forma de joderte para tratar de
mermar poco a poco tus ganas de seguir viviendo.
Mi
situación actual con Darkest Dungeon es la siguiente: lo tengo
abandonado y con pocas probabilidades de retomarlo algún día.
Después de jugar algo más de 15 horas decidí que era tiempo de
desinstalar y ponerme con otra cosa. No lo abandoné por frustración,
sino porque entendí que este juego no era para mí y la diversión
aportada era prácticamente nula; el continuo farmeo de recursos
necesario para hacer prácticamente cualquier cosa fuera de las
mazmorras me parece asqueroso y la inversión de tiempo para tener a
tu equipo preparado a la hora de incursionar en misiones avanzadas y
que su existencia se vea interrumpida de manera permanente en un
instante, perdiendo todo el esfuerzo, me daba una pereza tremenda por
lo que suponía; más farmeo y más gasto en vidas efímeras. Además
dudaba el poder soportar +80 horas de juego con unas mecánicas de
juego tan peculiares pero a la vez repetitivas.
En
todo caso es obvio, este juego no es para mí, no pasa nada, afuera
existen muchísimas personas encantadas con el juego y eso está
bien, tampoco me puede gustar todo de cualquier género y no porque
esté lejos de ajustarse a mis preferencias lo convierte en un mal
juego. Pero no estamos aquí para ponernos tristes o aceptar la
derrota… estamos aquí para poner en evidencia que sea como sea
Darkest Dungeon tiene mecánicas pensadas exclusivamente para hacerte
llorar e incluye muchas puñaladas por la espalda.
Lo
que me gusta de Darkest Dungeon es su sinceridad, desde el principio
y con un letrero bien grandote antes de la pantalla de título te
deja bien avisado: aquí vienes a sufrir y la derrota es parte
fundamental del juego. Perder es intrínseco de la experiencia
Darkest Dungeon, saber que en cualquier momento la cosa se puede ir a
la mierda por más preparado que estés y decidir cuándo es hora de
retirarse para no seguir siendo arrastrado por una situación adversa
es fundamental y esto se logra gracias a una nutrida multitud de
elementos que ayudan para jamás sentir que estás agarrando el
sartén por el mango. Dicho esto último podemos comparar el jugar
Darkest Dungeon con comer picante; a mucha gente le fascina y otros
odian a muerte enchilarse, pero, sin importar el bando, degustar este
sagrado alimento provocará que llores mientras un peculiar tono
rojizo invade tu rostro y por decisión unánime cualquiera de las
dos partes de esta dicotomía culinaria te dirá que la salsa la pudo
hacer el mismísimo diablo… o tu madre estando enojada.
EL
CONTROL
La
primera traba que podemos encontrar en Darkest Dungeon es su nefasto
control en versión de sobremesa. Originalmente este título está
pensado para jugarlo con el combo teclado/ratón para así desplegar
y navegar cómodamente por los menús, obviamente en consolas con
mandos tradicionales es imposible trasladar esto sin liarla pero en
PS4 se traduce en una pesadilla que entorpece muchísimo el disfrute
del juego durante las primeras horas. Hablamos que para movernos con
relativa soltura necesitamos aprender una lista grande de comandos,
de esta forma los botones del pad solos o en combinación de algún
gatillo harán acciones muy específicas, lo mismo se puede decir de
los sticks y la cruceta, estos se usan para moverse entre las
opciones del menú, como botón deslizante, para movilizar nuestras
tropas o para navegar entre el inventario previo comando específico
ejecutado. Con lo anterior no quiero decir que el juego se vuelve
injugable ni mucho menos, pero no dudo que mucha gente necesite
tiempo para lograr dominar el control a la perfección. Se podría
decir que el descenso a la locura empieza desde el mismo instante que
uno entiende que el aprendizaje incluye el saber cómo moverse por la
pantalla para abrir el jodido inventario de abalorios.
Si
me siguen en Twitter, caso contrario háganlo porfis, a lo mejor
están enterados del pequeño hilo dedicado a este juego contando mis
desventuras después de un amago para abandonar el juego a las 8
horas de partida. No quiero adentrarme en detalles en esas primeras
horas, para ese entonces ya estaba agarrando el tranquillo a las
opciones que ofrecía el juego, al menú, a la mejora de la villa que
sirve para entrenar, reclutar, sanar y sepultar a nuestros bravos
guerreros; también la dinámica dentro de las mazmorras estaba ya
bien aprendida. Pues bien, en una mazmorra me enfrenté contra un
jefe, el cocodrilo, que fue aniquilado luego de una agonizante
batalla donde dos de los cuatro guerreros lograron sobrevivir pero
quedándose muy mal logrados en cuanto a vitalidad, a esto se le
suman los estados alterados y una carga de estrés elevada… tanto
así que apenas saliendo de la habitación del jefe los dos caen
fulminados de un infarto, así todo el esfuerzo se fue a la
porra. Esa vez me quedé helado un momento porque no me creía lo que
estaba observando, acto seguido me levanté del sofá y apague la
consola para venir a quejarme a las redes sociales como todo un señor
moderno.
Caí
en la cuenta de cómo toda la parafernalia de estados alterados me
estaba superando y es aquí donde tocamos el segundo punto importante
de esta entrada.
ESTADOS
ALTERADOS
Los
estados alterados en Darkest Dungeon son todo un abanico de ricas
posibilidades que nuestros héroes pueden adoptar en cualquier
momento de la partida y sin poder predecir cuál nos puede tocar. La
forma más común de obtener uno es mediante una carga de estrés lo
suficientemente grande como para que la cordura de nuestro pobre
desgraciado se vea inmiscuida en un combate interno y bien lo haga
recuperarse de este estrés o, al contrario, sucumba ante la locura.
El medidor de estrés se llena conforme avanzamos en la mazmorra, por
ser emboscados por el enemigo, por recibir daños e inclusive por
fallar ataques, de cierta manera podemos gestionar esto para
retirarnos a tiempo antes de que alguno de nuestros guerreros llegue
al límite o seguir y aceptar las posibles consecuencias.
Los
estados obtenidos mediante estrés van de ser problemáticos a volver
al grupo inoperante… pero ¿De qué van estos estados? Bueno, pues
de muchas cosas. Bien uno de nuestros miembros puede llegar al límite
después de un combate desgastante y obtener el estado “COBARDE”,
si el afectado resulta ser el pilar de la ofensiva básicamente la
partida terminó porque el pobre diablo se negará a atacar en
ocasiones o retrocederá en la formación para no exponerse en la
vanguardia, limitando su eficacia a la hora de atacar; seguir con
este puto en el campo de batalla es no tener la mínima certeza de
poder afrontar combates venideros, vamos que el riesgo supera al
beneficio de forma enorme.
Estas
situaciones son constantes y en muchas ocasiones me tocó abandonar
una mazmorra con mucha preparación detrás porque precisamente me
tocaban estados jodidos de afrontar in situ. Una vez construí un
grupo en torno a la Vestal, la cual tenía muy buenas stats para
curar, también apoyé mi ataque en un Leproso que repartía panes
con singular gusto, el equipo estaba listo para ir por un jefazo, el
Príncipe porcino, luego de corroborar el equipo por última vez,
abalorios y suministros decidí adentrarme a su guarida. Durante el
camino al jefe tuve varios encuentros peliagudos, desgraciadamente en
uno la Vestal fue blanco de ataques consecutivos de parte del
contingente rival, esto desembocó en una carga de estrés máxima y
como recompensa mi Vestal fue premiada con un estado que la volvía
tremendamente imprudente si no me equivoco era “IRA” o algo
similar. Bajo este estado la Vestal abandonaba en ocasiones su
posición para adelantar espacios y atacar al enemigo… para el
propósito de la partida había quedado inservible por lo tanto
decidí que lo mejor era regresar a casita, volver a perder otra puta
hora para prepararnos de nuevo era necesaria ahora.
La
situación anterior me jodio para bien, duré 3 días sin tocar el
juego por puro asco para luego volver a por más candela y vaya que
me dieron hasta para llevar. Mi Leproso estaba en buenas condiciones
y luego de pasar por el sanatorio mi Vestal había logrado superar su
locura; junto con un Asaltatumbas y un pendejo que no recuerdo qué
era volví a la carga contra el Príncipe porcino, esta vez logré
derrotarlo. Mis ánimos estaban por los aires e imprudentemente
apenas estuvieron listos me embarqué en una nueva misión con ellos
de nuevo… para ver morir a la mitad del grupo en 3 minutos.
Les
cuento. Ahora la misión era de mero reconocimiento,en estas te piden
investigar porcentaje determinado de salar para dar por buena la
misión, no podía decirse que estaba relajado pero confiaba en el
nivel de mis héroes, en teoría no debía tener muchos problemas en
la incursión. Pasa lo mismo, un combate duro pero ahora mi Leproso
sale mal parado y estrena el estado “GROSERO” ¡PUM! se
armó la gozadera. Que un personaje se vuelva grosero significa que
se transforme en un puto pesado y empiece a insultar a sus compis por
no ser un pinche medieval warrior master race como él, esto aumenta
los niveles de estrés de todo el grupo. Al poco tiempo el segundo
cabrón sucumbe a la demencia, el Asaltatumbas con “PARANOIA” un
estado la mar de curioso pues incapacita al guerrero para hacer
cualquier en ciertos turnos pero además infunde miedo por sus gritos
al resto del grupo. Para este punto alguien sensato hubiera desistido
de seguir pero yo soy Alex Touchdown y soy un puto temerario... seguí
avanzando, con la esperanza de terminar la mazmorra.
No
pasó mucho tiempo para aplicar el dicho de “Éramos pocos y parió
la abuela” pues cayó el tercer guerrero como tío ebrio en fiesta
de XV años. Le tocó ahora a la Vestal con “EGOISTA” y ahora
parte de los tesoros encontrados paraban en sus manos en lugar de las
mías… o sea, el héroe que sufre este estado se queda a buen
recaudo el botín y al final de la travesía no te quedas tú con
nada de lo acaparado por ella. Para terminar el último guerrero
cuerdo faltante para abrazar la locura obtuvo “DESCONFIADO”, ya
no aceptaba ayuda de sus compañeros de ningún tipo, incluyendo
acciones curativas, tampoco obedecía órdenes para atacar o cambiar
de posición.
En
menos de 5 minutos mi grupo de fieros combatientes se había
convertido en una caterva de dementes lunáticos, lo ideal era
retirarse… pero resulta que mis niveles personales de estrés
también habían llegado al límite y como jugador fuí castigado con
el estado alterado de “PUTO IMBÉCIL” por ende, decidí
seguir. La misión estaba a una sala de darse por finalizada. En el
siguiente combate, emboscada por cierto, bastaron dos turnos para
liquidar al Leproso y a la Asaltatumbas, en ese momento tiré la
toalla.
Toda
la escena pasó en 5 minutos, inició en una sala, se desenvolvió
durante un pasillo y terminó en la sala siguiente. Como los estados
que describí hay montones, pueden afectar al jugador durante el
combate, a la hora de explorar la mazmorra e inclusive algunos
alteran durante la estancia en la villa, bien podríamos mandar a un
guerrero de putas para al final este termine enganchado con una de
las chicas del burdel y ya no pueda utilizar ninguna otra forma para
eliminar el agotamiento hasta que decidamos mandarlo al sanatorio
para curarlo. Sí, por fortuna ninguno de estos estados es
permanente, y otros como los clásicos “envenenamiento” o
“hemorragia” se curan solos… pero existe UNO, un puto estado
que es permanente y vuelve a tu héroe en una bomba de tiempo; la
maldición carmesí, que tiene su propio punto aparte de los demás.
LA
MALDICIÓN CARMESÍ
Con
el pasar del tiempo Darkest Dungeon fue recibiendo contenido nuevo
mediante DLC, el más tocho de estos fue The Crimson Court e incluía
una mazmorra nueva, enemigos inéditos, una clase para reclutar y
una nueva putada que cambiaría por completo la forma de afrontar
este reto. La maldición carmesí es el nuevo truco que Darkest se
saca de la chistera, únicamente se presenta en el juego base si
activamos el DLC. Los enemigos inéditos pertenecen al grupo de
vampiros/chupasangre, dentro de esta categoría tenemos a un mosquito
gigante, a simple vista no parece que haga gran cosa pero tiene un
movimiento capaz de maldecirnos con la extraña condición de la
maldición carmesí, “ La sed”. Una vez maldito, nuestro héroe
desarrolla la necesidad constante de consumir sangre mediante viales
(otra pendejada a la lista de cosas qué farmear la puta madre) y es
crucial tener un abasto constante de estos. Fuera de los cambios en
las estadísticas dependientes del propio estado de la condición (la
neta me la pelan bien duro porque no me acuerdo) tener a un héroes
maldito en un grupo representa un riesgo extra.
Si
nuestro personaje afectado empieza a inquietarse provocará un estrés
extra al grupo, si la sed se vuelve intensa y no la calmamos empezará
a dañar a sus compañeros para saciarla. Podemos optar por dejarlos
en la barraca de héroes pero esto no limita de ninguna forma su
necesidad de viales; si regresamos de un viaje podemos percatarnos
que viales han sido usados por los afectados, si de plano no tenemos
estos frasquitos con contenido hemático en nuestras reservas nuestro
héroe maldito morirá. Se puede volver una carga importante si
varios de nuestros hombres son afectados e inclusive pueden contagiar
a otros sanos con esta maldición; el contagio se puede dar por
compartir sitio en la villa, por lo tanto si tienes a uno o varios
héroes afectados por la maldición rezando en el monasterio lo mejor
es no poner a alguien más a purgar sus pecados si este está libre
de la enfermedad por el riesgo latente a ser infectado. Dentro de los
locales podemos verificar el nivel de infección para asegurarnos.
Es
cierto que existe una cura si logramos reunir ciertas condiciones,
pero para mí me era más sencillo expulsar a los afectados si veía
un aumento considerable de estos y además eran de nivel bajo.
También es cierto que las 15 horas no dieron para reunir los
objetivos necesarios para dar con la cura.
LA
VILLA
Uno
pensaría que la villa es el único lugar seguro, pues no, puro pito,
aquí también pasan desgracias. Retomo mi hilo en Twitter:
“Uno de mis muchachotes terminó con un nivel de estrés elevado y
lo mandé a la iglesia a rezar. Al termina la misión siguiente veo
que su casilla está con un ?” Esto me daba a entender que no podía
seleccionarlo por algún acontecimiento sucedido durante mi ausencia.
Revisando el registro de actividad menciona que el mentado hijo de
perra ha decidido emprender un viaje espiritual a algún sitio de por
ahí y nos ha dejado al resto de personal tirado, muy de puta madre.
En teoría estos personajes debería de volver… aunque no se tiene
una fecha del retorno, bien pueden pasar una, dos o tres semanas para
que vuelvan a la villa.
Desde
ese punto siempre que regresaba de una misión ya me esperaba la
pendejada de alguien; como la pérdida de dinero por apostar o que
luego de una borrachera mis hombres desaparecieran por días; pero
pasa que Darkest Dungeon siempre tiene algo nuevo para sorprenderme y
después de una victoria pírrica contra un jefazo volví a la aldea
para recibir una desafortunada noticia; un ladrón había robado 8 de
mis abalorios (objetos que mejoran stats y pueden venderse por mucho
dinero). Esa fue la gota que derramó el vaso, la última de las
putadas que me hicieron ver lo injusto de Darkest Dungeon y cómo, en
lugar de ofrecerme una sensación de avance, me quitaba mis pequeñas
victorias, dejándome sin incentivo para seguir.
DARKEST
DUNGEON Y EL NO AVANCE
Mentiría
si dijera que este juego no cuenta con un sistema de progresión más
allá de la adquirida por el propio jugador al exponerse directo a
las balas, pues la villa puede mejorarse en muchos parámetros para
hacer llevadero la mejora de clases, o aumentar la efectividad de los
tratamientos para enfermedades y dar más cupo a los diferentes
locales de este asentamiento; pero eso no aminoraba el gusto amargo
que me dejaba la sensación de poder estar jugando otra cosa en lugar
de estar horas preparando elementos que podrían morir en un suspiro
por situaciones que no puedo controlar en lo más mínimo. Verme
perder a mis guerreros de nivel 4 junto a todo el dinero gastado y
tiempo invertido en ellos para volver a preparar a otros pobres
desdichados me provocó un bajón importante con este juego.
Llegué
a un determinado punto, comprendí que para completar este juego era
necesario entrar en un bucle de: intenso farmeo > reclutamiento de
héroes > mejora y mantenimiento > pérdida de recursos
materiales y humanos por decenas de horas; ninguna de estas tareas me
resultaba agradable, tampoco la exploración de mazmorras me estaba
matando de amor porque al final del día no conseguía conectar con
su obtuso sistema de juego dependiente en parte de la suerte (fallar
3 golpes seguidos es mortal, ya ni te digo qué pasa cuándo el
enemigo te pega 3 críticos a un mismo personaje) para salir
victorioso de sus peligros en muchas ocasiones junto a necesitar
conocer al dedillo stats de prácticamente todo para aumentar así
las probabilidades de que las cosas salgan bien y eso a mí me parece
injusto, sinceramente.
Vamos,
no me estaba divirtiendo lo suficiente para tratar de terminar el
juego y dado que una partida de Darkest Dungeon puede durar fácil de
80 a 100 horas todo eso sería tiempo tirado a la basura y para qué.
En el tiempo que puede durar una partida de este juego yo puedo
completar Dark Souls 3 (40 horas), Dead Rising con su final bueno (13
horas), Batman Arkham Asylum (12 horas), Devil May Cry V (10 horas),
puedo volver a pasarme los Remake de Resident Evil 1 y 2 (9 horas),
Zone of the Ender 2 (7 horas), Celeste (7 horas), Tearaway (7 horas)
y me sobra para un par de partidas en Nex Machina ( 30- 40 minutos);
o también puedo jugar títulos igual de largos pero que sí me
divierten de verdad como Dragon Quest XI, Xenoblade o FF XV.
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