Wolfenstein
ha sido una de las sagas estelares de la actual generación y es
junto a DOOM la que lleva la batuta en cuanto a juegos de disparos en
primera persona. A diferencia del juego protagonizado por el letal
Doom Slayer, donde el frenesí y brutalidad se combinaban para la
concepción de una jugabilidad que premia ir siempre a la ofensiva
sin dar cuartel, el primer Wolfenstein presentaba un punto medio
entre lo que veríamos con DOOM más adelante y un estilo de juego
más pensado en resolver situaciones con sigilo; esto último
motivado por la resistencia al daño paupérrima de nuestro avatar y
por el mismo diseño de niveles que permitía aprender rutas de
patrullaje para trazar la mejor ruta de avance en escenarios que
eran bastante grandes aún tratándose de un título lineal.
Wolfenstein:
The New Order es uno de mis juegos favoritos del 2017, aunque siempre
dejé claro que todo lo relacionado con el sigilo resentía al
excelente gunplay que no terminaba de explotar todo su potencial.
También destaqué la dificultad, perfectamente pasable en todas sus
dificultades pero aún así resultaba más complicado que muchos
títulos contemporáneos del género y esto en parte era gracias a la
adopción de un sistema de salud resistencia que dependía de
encontrar botiquines y piezas de armadura aunado al daño brutal de
las balas enemigas que podía aniquilarnos en un instante aún con
todo al 100. Por último cabe mencionar el grandísimo diseño de
niveles con escenarios repletos de zonas opcionales y que nos hacía
vivir misiones interesantísimas como una invasión a una base lunar,
repeler el asalto del enemigo a un hospital psiquiátrico o la
infiltración a un campo de concentración; por mencionar unos pocos
ejemplos.
Tuvimos
qué esperar 3 años para una entrega que continuara los eventos del
primer título y desde la mismísima presentación ya apuntaba a ser
más de lo mismo… pero potenciado. El juego salió durante el otoño
del 2017 y no había pasado un mes para ver un descenso dramático
del precio de venta inicial, lo que habla mucho de la aceptación del
público; entonces desde temprano uno ya podía adquirir Wolfenstein
II por un precio muy competitivo. Ya para la época que lo compré
estaba tirado de precio y si tienes Game Pass seguramente ya le
hincaste un diente pues hace algunos meses fue añadido a este
servicio de Microsoft. También fue en esa época que realmente
empezaron a surgir muchas opiniones y no fueron pocos los que
coincidimos con que...bueno… el juego no era tan bueno o ya de
plano terminó por decepcionar.
El
gunplay sigue siendo excelente, los únicos cambios realmente
palpables se relacionan a la posibilidad de utilizar dos armas
diferentes para cada mano y en la interfaz para seleccionar estas de
una forma que resulte cómoda para consolas. La respuesta es
impecable y están las opciones, que pueden desactivarse en cualquier
momento, para asistir al apuntado. Usar dos armas impide poder
apuntar con estas, limitándose a disparar sobre la cadera, pero se
compensa con la potencia de fuego demoledora adquirida, si a esto le
agregamos las funciones secundarias de cada arma, como rebotar balas
en las paredes, BJ se convierte en una máquina de matar… en
teoría.
Como
pasaba en el anterior, BJ puede mejorar sus habilidades cumpliendo
ciertos objetivos (determinado número de bajas con armas
específicas, ejecuciones silenciosas o muertes con objetos
arrojadizos) pero estos ya no resultan tan tremendamente específicos
como antaño, que inclusive tenían un porcentaje de obtención más
bajo que el pasarse el juego en máxima dificultad. Otro cambio
importantes es con la mejora de armas; anteriormente todas tenían un
lugar concreto donde encontrarse y si te pasabas de largo te pasabas
algunas vitales como el silenciador de la pistola; ahora encuentras
kits de mejor y puedes usarlas en el arma que quieras para mejorar
alguno de sus 3 apartados, lo más chingón es el hecho de poder
regresar por alguna de ellas en otro momento… de eso ya hablaré
más adelante.
Mi
primera decepción fuerte llega con el diseño de niveles y el
corroborar que el sigilo es más necesario que nunca, o por lo menos
es más viable que cualquier otra alternativa en niveles enteros,
esto sucede porque el juego castiga de manera brutal el adoptar el
rol de gatillo alegre aunque tengamos a mano lo necesario para
iniciar una orgía de sangre y balas. Se sigue la estela marcada por
New Order, mapas repletos de pasillos y espacios que pueden
llegar a ser muy grandes pero que ahora son más pequeños en
extensión gracias a que las misiones están segmentadas en
diferentes zonas.
El
juego es tremendamente lineal, tenemos escenas donde literalmente
nuestro objetivo es tirar para adelante 3 cuadras y se acabó, yo
esperaba que viniendo de DOOM tuviéramos para estas alturas un
trabajo más completo en este aspecto e inclusive siento que no
supera a su antecesor. Ya comenté que en el anterior juego la
historia nos ponía en situaciones loquísimas pero aquí nos pasamos
más de la mitad del juego atravesando algún barrio destruido, duele
sobretodo por la ingente cantidad de largas cinemáticas que bien
pudieron convertirse en niveles perfectamente jugables.
En
teoría las mejoras que recibimos pasada la mitad del juego ayudan a
sacarle más jugo a los niveles, estos son tres aditamentos que
podemos conseguir seleccionando el que más nos interese y
consiguiendo el resto después; estos son: una especie de zancos que
permiten acceder a lugares altos, una coraza para romper paredes
débiles y una… cosa que nos sirve para acceder por conductos de
ventilación. Como bien dije esto es en teoría porque a la práctica
apenas vemos que estén aprovechados. Uno pensaría que los niveles a
partir de este momento tendrían varios caminos accesibles únicamente
con el artefacto que escogimos pero en realidad lo único que varía
la mayor parte del tiempo es la entrada a un edificio o sala, o sea;
si tenemos la coraza podemos arremeter la pared del frente, si
tenemos los zancos podemos acceder a una plataforma que se encuentra
en el callejón de la izquierda a lado del mismo edificio y si
tenemos la otra cosa podemos ir por la derecha para buscar un ducto
de ventilación… ya está; si acaso algunos coleccionables pueden
estar fuera de nuestro alcance pero poco más.
Hablando
de coleccionables, joder, son muchísimos. Los niveles están
repletos de cachibaches y objetos que engrosan una extensa galería
de archivos, discos de música, ilustraciones, modelados e inclusive
tenemos unos cromos con las caras del equipo desarrollador del juego
vistiendo curiosas pintas de la época sesentera, además están los
kits de herramienta y juguetes para adornar la habitación de Max (el
aliado gigantón que nos acompaña en el primer juego). Obtenerlos
todos puede llevarnos un tiempo considerable de tiempo pero me gusta
saber que ninguno es perdible pues podemos repetir escenarios para
recolectar aquellos que se nos pasaron.
La
campaña principal es más corta que la del primer Wolfenstein, pero
de contenido va sobrado. Además de los coleccionables tenemos muchos
objetivos secundarios que podemos encontrar en nuestra enorme base de
operaciones y también acceder a misiones de asesinato, estas nos
permiten revisitar las misiones con el objetivo de eliminar a un
comandante. Para conseguir la localización de los altos mandos es
necesario completar un minijuego que a partir de cierto punto de la
campaña podemos realizar.
Wolfenstein
II es difícil, pero de verdad, es difícil. Yo recuerdo que el
primero lo terminé en la máxima dificultad sin tantos problemas
pero en este la cosa se atraganta inclusive en los modos intermedios.
Son varios los elementos que hacen de este título especialmente
complicado. El propio BJ es de mazapán y da igual si tienes en ese
momento 200 de vida y 200 de armadura que un enemigo por la espalda
puede aniquilarte antes de que puedas reaccionar; esto no es nuevo,
en el anterior pasaba lo mismo pero acá le han metido un handicap
extra. Verán, por razones argumentales nuestro BJ está físicamente
jodido y esto se traslada a la jugabilidad en forma de un limitador
de vida hasta un máximo de 50 puntos de base… una puta miseria, no
es hasta bien entrados en el juego que este se restablece a 100 de
base.
Otra
cosa que concede esta peculiar dificultad es el daño enemigo
infligido mediante hitscan. Para no hacerlo largo se puede decir que
los nazis están programados para que donde pongan el ojo pongan la
bala y no puedas hacer nada al respecto pues el daño es
automático.Esta técnica es bastante utilizada pero el ratio de
efectividad de los nazis está roto y no es raro ver cómo de un 160
de vida pasamos a 30 en un instante, en zonas donde estamos rodeados
por muchos enemigos o en medio de una operación de sigilo que sale
mal podemos estar casi seguros de que nos dejarán como coladera si
dos o más soldados nos apuntan. Obviamente este ratio de éxito y el
daño aumentan conforme lo hace la dificultad, dando momentos
simplemente frustrantes para el jugador promedio.
Por
si las cosas no estaban lo suficientemente peludas los comandantes
siguen siendo objetivos a eliminar lo más rápido posible. Ser
detectados antes de acabar con estos cabrones se paga con el respawn
de más enemigos hasta ejecutar al alto mando, esto es el principal
aliciente para jugar con sigilo… que no nos maten.
Yo
empecé el juego en la quinta de siete dificultades disponibles y en
la fase del metro tuve que bajar la dificultad porque el juego se me
hacía cuesta arriba y ya me quedaban muy pocas ganas de seguir. Otra
cosa, el platino/1000 G de este juego exige completarlo en la máxima
dificultad; esto es pasarse el juego con todas las trabas posibles y
además con una única vida… morir significa iniciar desde el
principio.
Otra
cosa súper cerda es el guardado automático, funciona de las nalgas.
Bien puedes perder el avance de 20 minutos por un descuido porque los
puntos de control son escasos o bien se les ocurre guardarte la
partida en medio de un tiroteo donde tienes las de perder. A mí me
pasó que el puto juego guardó durante un asedio insalvable y me vi
obligado a cargar un punto más antiguo que ese. Personalmente
recomiendo guardar de forma manual y de manera seguida para evitar
disgustos.
En
una escueta frase mencioné que la campaña era más corta en
comparación a su antecesor, tanto así que en la misión final pensé
que apenas me estaba acercando al último tercio pero nada, se acaba
con un cliffhanger grosero, ver los créditos finales nos toma entre
9 y 12 horas. La rejugabilidad recae en tratar de completar el juego
en dificultades más elevadas (ni putas ganas) y en conseguir todas
las mejoras y coleccionables repartidos en el mapa, además de las
misiones de asesinato.
La
historia es lo mejor que tiene el juego y me sorprende la cantidad de
personajes tan fuertes y entrañables que existe en este universo. Se
sigue explorando el pasado de BJ y los secundarios como Anya se
muestran muy proactivos al punto de que son ellos los que terminan
salvando a nuestro protagonista en más de una ocasión. La villana
Egel tiene fuerte presencia y se confirma que es ella la verdadera
antagonista de estas dos primeras entregas.
Se
nota el subidón gráfico en la consolas respecto al anterior juego,
aún así no es tan impresionante pero logra mantenerse estable en la
mayoría de situaciones, solo en algunos momentos de mucho estrés se
nota un bajón de FPS o de plano un parón de algunos instantes que
sucede de manera anecdótica. El apartado sonora está regular, la
única queja es con la desincronización de las voces.
Y
bueno, Wolfenstein II es un buen juego dentro de lo que cabe pero no
evita decepcionare muchísimo en algunos aspectos porque no solo no
mejora lo visto en sus precuelas sino que logra manchar sus mejores
bazas… en fin, uno a estas alturas lo encuentra regalado y si no
tienes ningún otro FPS qué jugar como DOOM, el primer Wolfenstein o
los dos últimos Far Cry pues sí lo recomiendo.
TOTAL:
6
No hay comentarios:
Publicar un comentario