lunes, 5 de agosto de 2019

Reseña PS4: Wolfenstein II: The New Colossus

 

Wolfenstein ha sido una de las sagas estelares de la actual generación y es junto a DOOM la que lleva la batuta en cuanto a juegos de disparos en primera persona. A diferencia del juego protagonizado por el letal Doom Slayer, donde el frenesí y brutalidad se combinaban para la concepción de una jugabilidad que premia ir siempre a la ofensiva sin dar cuartel, el primer Wolfenstein presentaba un punto medio entre lo que veríamos con DOOM más adelante y un estilo de juego más pensado en resolver situaciones con sigilo; esto último motivado por la resistencia al daño paupérrima de nuestro avatar y por el mismo diseño de niveles que permitía aprender rutas de patrullaje para trazar la mejor ruta de avance en escenarios que eran  bastante grandes aún tratándose de un título lineal.

Wolfenstein: The New Order es uno de mis juegos favoritos del 2017, aunque siempre dejé claro que todo lo relacionado con el sigilo resentía al excelente gunplay que no terminaba de explotar todo su potencial. También destaqué la dificultad, perfectamente pasable en todas sus dificultades pero aún así resultaba más complicado que muchos títulos contemporáneos del género y esto en parte era gracias a la adopción de un sistema de salud resistencia que dependía de encontrar botiquines y piezas de armadura aunado al daño brutal de las balas enemigas que podía aniquilarnos en un instante aún con todo al 100. Por último cabe mencionar el grandísimo diseño de niveles con escenarios repletos de zonas opcionales y que nos hacía vivir misiones interesantísimas como una invasión a una base lunar, repeler el asalto del enemigo a un hospital psiquiátrico o la infiltración a un campo de concentración; por mencionar unos pocos ejemplos.

Tuvimos qué esperar 3 años para una entrega que continuara los eventos del primer título y desde la mismísima presentación ya apuntaba a ser más de lo mismo… pero potenciado. El juego salió durante el otoño del 2017 y no había pasado un mes para ver un descenso dramático del precio de venta inicial, lo que habla mucho de la aceptación del público; entonces desde temprano uno ya podía adquirir Wolfenstein II por un precio muy competitivo. Ya para la época que lo compré estaba tirado de precio y si tienes Game Pass seguramente ya le hincaste un diente pues hace algunos meses fue añadido a este servicio de Microsoft. También fue en esa época que realmente empezaron a surgir muchas opiniones y no fueron pocos los que coincidimos con que...bueno… el juego no era tan bueno o ya de plano terminó por decepcionar.



El gunplay sigue siendo excelente, los únicos cambios realmente palpables se relacionan a la posibilidad de utilizar dos armas diferentes para cada mano y en la interfaz para seleccionar estas de una forma que resulte cómoda para consolas. La respuesta es impecable y están las opciones, que pueden desactivarse en cualquier momento, para asistir al apuntado. Usar dos armas impide poder apuntar con estas, limitándose a disparar sobre la cadera, pero se compensa con la potencia de fuego demoledora adquirida, si a esto le agregamos las funciones secundarias de cada arma, como rebotar balas en las paredes, BJ se convierte en una máquina de matar… en teoría.



Como pasaba en el anterior, BJ puede mejorar sus habilidades cumpliendo ciertos objetivos  (determinado número de bajas con armas específicas, ejecuciones silenciosas o muertes con objetos arrojadizos) pero estos ya no resultan tan tremendamente específicos como antaño, que inclusive tenían un porcentaje de obtención más bajo que el pasarse el juego en máxima dificultad. Otro cambio importantes es con la mejora de armas; anteriormente todas tenían un lugar concreto donde encontrarse y si te pasabas de largo te pasabas algunas vitales como el silenciador de la pistola; ahora encuentras kits de mejor y puedes usarlas en el arma que quieras para mejorar alguno de sus 3 apartados, lo más chingón es el hecho de poder regresar por alguna de ellas en otro momento… de eso ya hablaré más adelante.

 

Mi primera decepción fuerte llega con el diseño de niveles y el corroborar que el sigilo es más necesario que nunca, o por lo menos es más viable que cualquier otra alternativa en niveles enteros, esto sucede porque el juego castiga de manera brutal el adoptar el rol de gatillo alegre aunque tengamos a mano lo necesario para iniciar una orgía de sangre y balas. Se sigue la estela marcada por New Order, mapas  repletos de pasillos y espacios que pueden llegar a ser muy grandes pero que ahora son más pequeños en extensión gracias a que las misiones están segmentadas en diferentes zonas. 



El juego es tremendamente lineal, tenemos escenas donde literalmente nuestro objetivo es tirar para adelante 3 cuadras y se acabó, yo esperaba que viniendo de DOOM tuviéramos para estas alturas un trabajo más completo en este aspecto e inclusive siento que no supera a su antecesor. Ya comenté que en el anterior juego la historia nos ponía en situaciones loquísimas pero aquí nos pasamos más de la mitad del juego atravesando algún barrio destruido, duele sobretodo por la ingente cantidad de largas cinemáticas que bien pudieron convertirse en niveles perfectamente jugables.



En teoría las mejoras que recibimos pasada la mitad del juego ayudan a sacarle más jugo a los niveles, estos son tres aditamentos que podemos conseguir seleccionando el que más nos interese y consiguiendo el resto después; estos son: una especie de zancos que permiten acceder a lugares altos, una coraza para romper paredes débiles y una… cosa que nos sirve para acceder por conductos de ventilación. Como bien dije esto es en teoría porque a la práctica apenas vemos que estén aprovechados. Uno pensaría que los niveles a partir de este momento tendrían varios caminos accesibles únicamente con el artefacto que escogimos pero en realidad lo único que varía la mayor parte del tiempo es la entrada a un edificio o sala, o sea; si tenemos la coraza podemos arremeter la pared del frente, si tenemos los zancos podemos acceder a una plataforma que se encuentra en el callejón de la izquierda a lado del mismo edificio y si tenemos la otra cosa podemos ir por la derecha para buscar un ducto de ventilación… ya está; si acaso algunos coleccionables pueden estar fuera de nuestro alcance pero poco más.

Hablando de coleccionables, joder, son muchísimos. Los niveles están repletos de cachibaches y objetos que engrosan una extensa galería de archivos, discos de música, ilustraciones, modelados e inclusive tenemos unos cromos con las caras del equipo desarrollador del juego vistiendo curiosas pintas de la época sesentera, además están los kits de herramienta y juguetes para adornar la habitación de Max (el aliado gigantón que nos acompaña en el primer juego). Obtenerlos todos puede llevarnos un tiempo considerable de tiempo pero me gusta saber que ninguno es perdible pues podemos repetir escenarios para recolectar aquellos que se nos pasaron.



La campaña principal es más corta que la del primer Wolfenstein, pero de contenido va sobrado. Además de los coleccionables tenemos muchos objetivos secundarios que podemos encontrar en nuestra enorme base de operaciones y también acceder a misiones de asesinato, estas nos permiten revisitar las misiones con el objetivo de eliminar a un comandante. Para conseguir la localización de los altos mandos es necesario completar un minijuego que a partir de cierto punto de la campaña podemos realizar.

Wolfenstein II es difícil, pero de verdad, es difícil. Yo recuerdo que el primero lo terminé en la máxima dificultad sin tantos problemas pero en este la cosa se atraganta inclusive en los modos intermedios. Son varios los elementos que hacen de este título especialmente complicado. El propio BJ es de mazapán y da igual si tienes en ese momento 200 de vida y 200 de armadura que un enemigo por la espalda puede aniquilarte antes de que puedas reaccionar; esto no es nuevo, en el anterior pasaba lo mismo pero acá le han metido un handicap extra. Verán, por razones argumentales nuestro BJ está físicamente jodido y esto se traslada a la jugabilidad en forma de un limitador de vida hasta un máximo de 50 puntos de base… una puta miseria, no es hasta bien entrados en el juego que este se restablece a 100 de base.



Otra cosa que concede esta peculiar dificultad es el daño enemigo infligido mediante hitscan. Para no hacerlo largo se puede decir que los nazis están programados para que donde pongan el ojo pongan la bala y no puedas hacer nada al respecto pues el daño es automático.Esta técnica es bastante utilizada pero el ratio de efectividad de los nazis está roto y no es raro ver cómo de un 160 de vida pasamos a 30 en un instante, en zonas donde estamos rodeados por muchos enemigos o en medio de una operación de sigilo que sale mal podemos estar casi seguros de que nos dejarán como coladera si dos o más soldados nos apuntan. Obviamente este ratio de éxito y el daño aumentan conforme lo hace la dificultad, dando momentos simplemente frustrantes para el jugador promedio.

Por si las cosas no estaban lo suficientemente peludas los comandantes siguen siendo objetivos a eliminar lo más rápido posible. Ser detectados antes de acabar con estos cabrones se paga con el respawn de más enemigos hasta ejecutar al alto mando, esto es el principal aliciente para jugar con sigilo… que no nos maten.

Yo empecé el juego en la quinta de siete dificultades disponibles y en la fase del metro tuve que bajar la dificultad porque el juego se me hacía cuesta arriba y ya me quedaban muy pocas ganas de seguir. Otra cosa, el platino/1000 G de este juego exige completarlo en la máxima dificultad; esto es pasarse el juego con todas las trabas posibles y además con una única vida… morir significa iniciar desde el principio.



Otra cosa súper cerda es el guardado automático, funciona de las nalgas. Bien puedes perder el avance de 20 minutos por un descuido porque los puntos de control son escasos o bien se les ocurre guardarte la partida en medio de un tiroteo donde tienes las de perder. A mí me pasó que el puto juego guardó durante un asedio insalvable y me vi obligado a cargar un punto más antiguo que ese. Personalmente recomiendo guardar de forma manual y de manera seguida para evitar disgustos.

En una escueta frase mencioné que la campaña era más corta en comparación a su antecesor, tanto así que en la misión final pensé que apenas me estaba acercando al último tercio pero nada, se acaba con un cliffhanger grosero, ver los créditos finales nos toma entre 9 y 12 horas. La rejugabilidad recae en tratar de completar el juego en dificultades más elevadas (ni putas ganas) y en conseguir todas las mejoras y coleccionables repartidos en el mapa, además de las misiones de asesinato.

La historia es lo mejor que tiene el juego y me sorprende la cantidad de personajes tan fuertes y entrañables que existe en este universo. Se sigue explorando el pasado de BJ y los secundarios como Anya se muestran muy proactivos al punto de que son ellos los que terminan salvando a nuestro protagonista en más de una ocasión. La villana Egel tiene fuerte presencia y se confirma que es ella la verdadera antagonista de estas dos primeras entregas.

Se nota el subidón gráfico en la consolas respecto al anterior juego, aún así no es tan impresionante pero logra mantenerse estable en la mayoría de situaciones, solo en algunos momentos de mucho estrés se nota un bajón de FPS o de plano un parón de algunos instantes que sucede de manera anecdótica. El apartado sonora está regular, la única queja es con la desincronización de las voces.

Y bueno, Wolfenstein II es un buen juego dentro de lo que cabe pero no evita decepcionare muchísimo en algunos aspectos porque no solo no mejora lo visto en sus precuelas sino que logra manchar sus mejores bazas… en fin, uno a estas alturas lo encuentra regalado y si no tienes ningún otro FPS qué jugar como DOOM, el primer Wolfenstein o los dos últimos Far Cry pues sí lo recomiendo.

TOTAL: 6

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