viernes, 5 de julio de 2013

Reseña NDS: Shin Megami Tensei: Strange Journey



Hacer la respectiva reseña de Shin Megami Tensei: Strange Journey es un trabajo difícil sobre todo por la cantidad ingente de elementos a analizar, no solo es un juego difícil, no señor, es de los juegos más complicados, tramposos y sumamente complejos que existen en todo el catalogo de la DS… ¡Y está en Inglés, madre Santa que Dios nos libre de este calvario!

Este objeto maquiavélico sacado desde las más profundas entrañas del averno es creación de Atlus en un intento de jodernos la mente y convertirnos en criaturas sadomasoquistas adictas al sufrimiento o estrés –como los nipones-  a base de sus malditos, estúpidos y excelentes productos llenos de odio, algo que solo la saga Shin Megami Tensei puede lograr.



En el terreno portátil Atlus es como un pez en el agua, se desenvuelve con suma facilidad y a pesar de convertirse en sinónimo de reciclaje de elementos artísticos y bases en cuanto a mecánica de juego te enamora si le das una oportunidad, sobre todo porque los pequeños detalles hacen una experiencia única y muy satisfactoria si has quedado enganchado en alguno de sus juegos.


La historia de S.M.T: Strange Journey nos sitúa en un mundo que se encuentra sumido en la peor de las crisis, daño al ambiente, saqueos masivos, asesinatos, violaciones… en fin un cumulo de aberraciones que a la par de un enorme agujero negro aparecido de la perra nada en el polo sur va comiéndose toda la zona confirmamos como el planeta se va al diablo. Pero tranquilos, los Estados Unidos de América han financiado una exploración con la ayuda de la ONU –o su equivalente ficticio- para mandar un conjunto formado por los mejores soldados y científicos de la galaxia, así tenemos un exquisito grupo integrado por estadounidenses, rusos, japoneses, franceses, alemanes… y un mexicano llamado Jiménez.

Durante la introducción, minutos de estar leyendo diálogos en inglés, nos enteramos que la madre negra del polo sur no es solo una fosa sin fondo, todo lo contrario, tiene habitaciones y cuevas que pueden ser exploradas gracias a Demonica, la armadura más poderosa y sexy vista jamás:


Bueno, no, pero sigue siendo poderosa, capaz de aguantar temperaturas extremas y con la posibilidad de actualizarse según lo requiera.  El equipo comienza su viaje en 4 campers militares voladores hacia la mancha negra, una vez divisada intentan entrar en ella pero son atacados por bolas de plasma y malvados rayos del maldito mal maligno, al final todas las naves caen y la única que sigue sirviendo es la nuestra, los sistemas operativos no funcionan y solo el comandante Gore tiene los huevos para ponerse a buscar el resto de naves tronadas por toda la fría y peligrosa cueva.

Durante nuestra estancia en la nave sufrimos perdida de compañeros y descubrimos que los causantes de todo el desmadre son los mismísimos demonios cansados de nuestra existencia por todo el daño al planeta, para poner las cosas más exquisitas se suben al barco los ángeles y demás entes divinos, ambos bandos tienen la misión de exterminar a los humanos, pero existe una pequeña esperanza, solo nuestro equipo puede hacerles frente a toda la horda de entes asesinos para demostrar que no son nada para decidir el destino de nuestra raza… o eso pretendemos.

La historia tiene gran cantidad de diálogos localizados en un Inglés de nivel medio, este es un motivo que tener muy en cuenta para disfrutar perfectamente la historia pues es una de sus principales basas y esto también afecta en lo jugable… con diccionario en mano –como yo- puedes jugarlo con menos problemas, sin embargo lo ideal es dominar bien el idioma para “gozar” la experiencia mínimamente…porque no le entiendo a una puta mierda en el 40% de los diálogos.


Podemos seguir hablado muy bonito sobre este juego de Atlus, que si la psicología, la filosofía o demás jaladas mentales esparcidas por todo el cuadriculado mapa, pero eso es mucho trabajo y escribir sobre su nula traducción al español ya enterraron las ganas del 80% de los usuarios y el otro 20% está a punto de hacerlo de igual manera.

Ha llegado la hora de volcarnos con la mecánica de juego. El juego se desenvuelve como un juego de mazmorras, esto significa recorrer un enorme escenario cuadriculado dividido en casillas, cada paso es una casilla avanzada, al mero estilo de juego de mesa, durante nuestra aventura tendremos que enfrentarnos a demonios, recolectar objetos importantes o tesoros para seguir avanzando y adquirir habilidades para desbloquear zonas nuevas no visibles hasta pasar por ellas, suena todo muy típico de muchos juegos de rol… pero con una dificultad hijoputasticamente letal, tramposa y compleja pues el único propósito de Strange Journey es metértela hasta los intestinos, pero solo si quieres, para algo decidiste darle una oportunidad.

SMT: Strange Journey es de esos títulos muy especiales, tiene un lugar privilegiado en mi historia como jugador… así es, como el único juego mandado a la puta mierda por ser perjudicial para lo poco que me queda de nervios sin alterar.

El juego no es para nada malo, tiene cosas muy cucas además de que el uso de demonios, poder usar sus habilidades y fusionarlos entre ellos es realmente divertido. Los demonios enemigos pueden convertirse en aliados si sabemos cómo tratarlos bien,  la forma más fácil de conseguir nuestros primeros compañeros es por medio de conversaciones, así los invitaremos a unirse, no sin antes contestar algunas preguntas de extraña índole, en algunos casos nos incitan a coquetearles, a responder como niñitos, también de forma cortes y respetuosa o directamente al azar.

Suena muy bonito si no fuera porque aquí el juego ya te comienza a putear, las respuestas malas pueden ser muy perjudiciales pues casis siempre terminan por un ataque súbito de parte de todo el grupo adversario, además de tener la capacidad de cobrarte vida, magia y dinero para unirte a ellos… y al final se les hinchan los huevos y no aceptan unirse contigo –aunque si tienen todo el stock de demonios lleno igual no se unen-.


Para iniciar una conversación es necesario seleccionar su respectivo comando cuando entramos en contacto con el enemigo, en si son tres comandos iniciales –Luchar, Hablar, Retirarse- . lo primero que haremos al ver a un demonio será luchar con el si o si, al encontrarnos con uno nuevo tendremos que derrotarle la primera vez porque ni siquiera conocemos su forma y la comunicación está cerrada. Esto al principio no jode mucho, pero tener que enfrentare a ciegas, sin conocer debilidades, en zonas avanzadas se vuelve un verdadero dolor de muelas.

El traje Demonica tiene la posibilidad de analizar todo ser hostil, algo vital ya que nos permite ver la verdadera forma y debilidades de cada demonio, analizar es tan “fácil” como luchar mucho con algún tipo especifico de demonio o que se unan a ti.

De todos modos y una vez asimilado el tener que matar cosas sin conocer que son el juego es un festival de dolor y desesperación, increíblemente los enemigos tienen la capacidad de aniquilarte de un solo turno si quieren –Mudo-  desde el mero principio y esto eleva muchísimo la dificultad, el no tener nada en ese primer momento y la falta de noción de mecánicas muy complejas para la mayoría presentes todo el tiempo hace un juego de pesada digestión si no tenemos ningún acercamiento a la saga SMT.


Los demonios son unos auténticos toca-pelotas, no es muy extraño recibir ataques sorpresa mortales cuando tu nivel de vida está por los suelos y pasas a regresarte a la nave central. La mecánica de combate tiene ciertas matices de lo visto en Pokemon guardando las distancias, todos los demonios en el grupo entran al combate a la vez y el entrenador, ósea tu, no le huye de los fregadazo. Destaca la importancia del protagonista, si muere automáticamente pierdes.

En el juego existe una especie de sincronización que permite dar ataques extras, esto depende del estado moral o ético… a saber la fregada, existen tres, están predeterminados en cada demonio y solo el nuestro cambia conforma nuestras acciones sean realizadas, antes de jugar te hace un test y se decide si eres un santo, eres una persona normal, o te gusta hacer desmadre. Azul, Blanco y Rojo es




como comprendemos el estado de cada demonio, si su nombre es del mismo color que el nuestro al realizar un ataque critico nosotros daremos un remate… al principio esto no es muy socorrido, pero en instancias finales es obligatorio comprender bien esta estupidez.

Lo delicioso comienza en los enfrentamientos con los jefes de zona, autenticas bestias del mal, debido a que solo existe un enfrentamiento con se desconoce sus debilidades y debido a sus pinches preguntas antes de iniciar un combate nuestro estado puede cambiar de blanco a azul o rojo, desequilibrando nuestro equipo. Es en estos combates cuando no se vale haber subido de nivel a nuestros tres demonios de turno, que constantemente los estaremos fusionando, aquí lo ideal es conocer al jefe final y conforme a eso adecuar nuestro grupo, no vayamos a presenciar con una debilidad masiva o la resistencia máxima de todos nuestros ataques.

Los enfrentamientos no duran mucho, pero vaya que son intensos, en especial cuando toca ser violado por un jefe final. En la vida jamás me había tocado enfrentarme a jefes tan complicados y rastreros, pero tan satisfactorios de vencer –Dark Souls voy por ti perra- . Estos hijos de puta tienen la habilidad de cambiar el estado de tu equipo, obligándonos a tomar otra estrategia, si es que hay posibilidad, pues en el camino topamos con demonios que solo son derrotados siguiendo una secuencia necesariamente precisa, aquí se te obliga a una adaptación bestial si o si, muchos como yo abandonamos el juego por ser víctimas de un jefe injusto –que revive para un segundo combate- , por no encontrar la salida de ciertos laberintos o por algún estado negativo que nos pone la vida difícil.

Algo igual de complicado es el intrincado y elaborado mapeado abierto una vez salimos de la nave donde podemos curarnos y comprar habilidades o ítems a precio elevado. Los escenarios cumplen la función de ser unos jodidos laberintos de dificultad creciente, esto significa que con el tiempo trampas, puertas asequibles de un solo lado, tele transportadores y agujeros que llevan a pisos inferiores aparecerán para mantenernos la mayor parte de nuestra existencia mentándole la madre a ese mendigo agujero que nos ha estropeado 40 minutos de exploración y nos ha devuelto a la planta más baja.


Los gráficos son muy simples y repetitivos, aun así nos llevan a zonas con un mal rollo descomunal, centros comerciales donde venden armas y animales en peligro de extinción, una zona rosa o un campo de batalla nevado son algunos de los alucinantes escenarios. Se llevan las palmas el grandísimo diseño de monstruos –si es la primera vez que juegas, porque existe un reciclaje tremendo- los cuales no son estáticos, tomando las leyendas, mitología y religión de todas partes del mundo para un elenco enorme, muy variado que ríete tu de pokemon y su monstruo/espada.

La banda sonora ofrece temas calmaditos con canticos e instrumental, algo extraño pues estaba acostumbrado a los temas rockeros cañeros con una guitarra poseída en los Shin Megami , aun así cumple genial.

Atlus se ha esforzado en realizar un juego con mecánicas divertidas pero una barrera casi infranqueable para muchos mortales simples debido a todas sus complicaciones. Si lo quieres conseguir lo tienes difícil –en el método físico claro- solo está disponible para Norteamérica y Japón.

TOTAL: 8

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