Y llegó por fin el día, ese en el cual abordo de nuevo mi saga favorita de juegos, Resident Evil, y en esta ocasión toca escribir y contarles mis impresiones sobre la sexta entrega numerada de la franquicia, un título que en su momento nos mantuvo con muchísima expectación…más concretamente para ver tanto la había cagado Capcom y si sus promesas de hacer algo semejante a Call of Duty se hacían realidad.
La mera verdad es que al final Resident Evil 6 termina
siendo un juego que quiere contentar a todo el mundo, a todos los que quedaron fascinados
por las entregas 4 y 5, aquellos nostálgicos impacientes por retomar elementos
presenciados en Resident Evil 0, 1, 2, 3 y Código Verónica pero a la par de
esta base de usuarios agregar aún más acción y espectacularidad a raudales para
atraer a todos los amantes de los juegos de disparos y acción tan comunes en estos
tiempos… sin embargo el juego termina aplicando mecánicas de manera muy floja
en prácticamente todas sus campañas.
Para estos tiempos ya todo el mundo sabe cómo se nos ha
presentado Resident Evil 6, un título dividido en 4 campañas para contar toda la
trama, cada una con protagonistas y estilos de juego diferente, dando como
resultado una historia liosa en momentos empañando aún más el hecho de que es
sumamente descafeinada con momentos ridículos a más no poder, si, la saga
siempre ha tenido una gran dosis de tópicos o momentos absurdos, pero siento
que ahora está sumamente exagerado y más si tenemos en cuenta el “dramatismo”
que según la misma Capcom presenta…al final el resultado es inclusive
auto-paródico.
Antes de comentar algunos retazos de la historia decir como
dato curioso la presencia de uno de los hermanos creadores del manga High
School of the Dead, sabiendo esto no me sorprende la enorme cantidad de
fantasmadas y momentos inverosímiles, no del tipo balas pasando por tetas
bamboleándose hipersónicamente pero si como un helicóptero choca con un tren
para después atravesar las oficinas de un edificio con la consecuente caída
estrepitosa dentro de otro edificio con una supervivencia del 100% para
nuestros queridos protagonistas sin ningún rasguño.
En todo caso y obviando el enorme afecto que nuestro querido
señor Dios todo poderoso creador de las cosas tiene con nuestros protagonistas
comenzaré a contarles de que va todo el desmadre. El mundo se está catapultando
a la chingada gracias a un nuevo virus –el virus C- por ataques atribuidos a
una organización terrorista llamada NEO UMBRELLA, así en letras grandotas para
creerme semejante despropósito y claro recurso de Capcom para ponerle mínima
relevancia al enemigo.
Este virus comienza su ataque en una ciudad de Estados
Unidos propagándose por el aire y convirtiendo al mismísimo presidente en un zombi
con hambre de blandita carne humana (:Q_), para darle el primer giro sabrosón a
la historia resulta que Leon, el curtido agente conocido por todos gracias a su
indestructible e increíblemente suave cabello y por matar a un pueblo de
euro-mexicanos entero solo, se encuentra también en la ciudad pues es amigo del
presidente y no le queda de otra que matarlo en una escena igual de emotiva que
la muerte de charales asándose en cazuelas. Leon junto a otra agente –se me
olvidó el nombre- son instruidos por Hunnigan para salir de ahí.
Mientras tanto Chris se ha convertido en un borracho perdido
en algún bar de Europa, totalmente deprimido por la muerte de casi todos los
hombres a su cargo en su última misión, sin embargo Piers, un compañero, lo
convence de volver a la acción pues en resumen y según lo dado a entender Chris
es el único que tiene los huevos de toda la panda de súper soldados hormonados
para detener toda esta locura de infectados y seres mutantes…así de ridículo,
aunque pensándolo bien tiene cierto sentido, es bien sabido por todos que Chris
es la única persona en este universo en ser capaz de mover rocas de 4 toneladas
a base de puñetazos bien dados sin ayuda, seguramente la proeza llegó a
conocimiento de todos en la agencia y si pueda contra una puta piedra gigante
una horda de mutantes y enemigos mucho más blanditos no debe ser problema para
esta bestia.
Y mientras todo esto
pasa nos encontramos con Jake, el hijo de Wesker, luchando por su vida junto
con Sherry, la mismísima niña llorona del Resident Evil 2, en una línea argumental
cercana a la de Chris pues sucede en el
mismo lugar al mismo tiempo mientras son perseguidos por una suerte de Némesis,
en todo caso la misión es evitar que Jake muera pues tiene los anticuerpos
necesarios para la creación de una vacuna para combatir este nuevo virus.
Las tres campañas están bastante separadas en lo que respecta
a los hechos del principio, ofreciéndonos una perspectiva amplia de los
acontecimientos, sin embargo en muchas ocasiones estas historias se cruzan. En
si no hay mucho que contar, todos los esfuerzos se centran en detener el ataque
causado por NEO-UMBRELLA –menuda puta mierda-
de diferentes formas y en cierto punto ya avanzados todos se congregan
en China, que vendría a ser el lugar principal de todo el desmadre aun teniendo
fases en Europa y Estados Unidos.
El juego se guarda algunas “sorpresas” pero tampoco nos
vamos a pasar de verga, Resident Evil tendrá un contexto muy interesante
rodeado de sucesos muy emblemáticos en lugares míticos como la Mansión de
Resident Evil o las instalaciones de Código Verónica, sin embargo a la hora de
la verdad la historia tiene su buena carga de clichés, personajes tópicos y
situaciones absurdas, en entornos claustrofóbicos y sombríos por supuesto… pero
tampoco se pueden justificar algunas pifias enormes, desde la creación de
NEO-UMBRELLA que poco tiene que ver con la antigua compañía, un villano poco
definido y que no evoca sentimiento alguno –En Resident Evil Remake uno sabía
lo hijos de puta que eran los que estaban detrás del proyecto por las
aberraciones cometidas al personal y sujetos de experimentación- pues casi
ponen al malo como malo por querer aderezado con fantasmadas y verdaderos Deus
Ex Machina descarados totalmente inverosímiles quedando horrorosos con el ya
mencionado dramatismo y crudeza metido con calzador.
Dejando a lado la historia comenzaré ahora si con lo
verdaderamente primordial para mí en esta saga, su mecánica de juego.
Resident Evil 4 me pareció un avance brutal a la saga en lo
respecto a sus antecesores, juegos muy buenos como el 0 o ya de plano
excelentes como el REmake pero con lastres también muy notorios para la época
en este aspecto. No nos engañemos, la cámara fija y el control del personaje
tan arcaico y engorroso como un tanque estaba muy quemado, habrá ayudado a transmitir
esa sensación de tensión pero poco podía ofrecer ya en la época en que la
cuarta entrega salió.
La aventura de Leon en tierras españolas sentó las bases de
las nuevas entregas y sinceramente me pareció de poca madre, habían metido
considerable acción y la atmosfera cambiaba en gran medida, entendible hasta
cierto punto por el escenario. La adición de enemigos nuevos como son las
plagas y la eliminación de uno de los pilares básicos en este caso los zombies
llegó acompañado de cambios igual de importantes, una simplificación de
acertijos notoria, un camino muchísimo más lineal pero a la vez grande,
enemigos capaces de disparar, una cámara muchísimo más cómoda atrás de nuestro
personaje en todo momento acompañado de un control más adecuado por su
sencillez marcaron sin duda alguna el antes y el después de la saga…aun así con
todos estos cambios brutales que sirvió para dividir las opiniones de los
mismos fanáticos mantenía cosas clásicas, una ambientación sombría, documentos
desperdigados por toda la zona y criaturas grotescas presentándose como mayor
peligro.
Resident Evil 6 en este aspecto representa la evolución
lógica de la saga en cuanto a controles dándonos la experiencia más depurada,
la verdad no es mucho porque aun así el juego hace agua por varios lados y
sentimos esa sensación amarga de que esto era mucho más digno de Resident Evil
5.
Las tres campañas tienen notorias diferencias, están
enfocadas de forma diferente pero aun así el control es similar, una especie de
combinación poco resultona de Dead Space, donde a huevo tenemos que apuntar
para disparar pero ahora si con la opción de movernos, Gears of War con un
sistema de cobertura engorroso muy poco útil y como no, de la misma saga con un
chingo de QTE y escenas que nos recordarán enormemente a la misma, digo, por
algo tiene el nombre.
Los problemas con este nuevo esquema de control es que está
hecho para las tres campañas principales, esto significa que tenemos acciones
que afectan como el sistema de cobertura en una campaña donde solo nos
enfrentamos a criaturas o el sistema de combate cuerpo a cuerpo facilitando
mucho el trabajo en secciones donde en teoría prima escapar y cuidar munición
en lugar de estar aplicando la RKO junto con otros movimientos de lucha.
La cobertura no me ha funcionado en ningún momento, todo lo
contrario. Tanto cubrirse detrás de un objeto como salir de ahí para apuntar
resulta una putada una vez se logra pegarse en cualquier pared u objeto se usa
la palanca para desplazar al personaje en dirección hacia donde queremos salir
mientras la otra se usa para apuntar, en cuanto dejemos de dirigir nuestro
personaje volverá a cubrirse sin la posibilidad de disparar pues no estamos
apuntando. Gracias a Dios el juego se presta para pasarlo sin usarlo pues los
enemigos que usan armas de fuego son retardados al extremo y sus ráfagas
disparadas son pausadas además de ser lentos para moverse.
Por último está la clásica marometa que funciona para evitar
enemigos de forma rápida, esta si ha resultado efectiva contra enemigos que
corren hacia nosotros y no es por otra cosa al movimiento del mismo personaje,
incapaz de vuelas rápidas y escapar muchas veces de situaciones que en teoría
parecen sorteables los protagonistas son muy torpes si se trata de movimientos
precisos como pararse en seco para dar una vuelta o cuando queremos realizar
una acción como pulsar un botón o recoger un objeto notamos como le cuesta al
personaje darse la vuelta aun si solo requerimos retroceder un poco.
Ahora si podemos hablar de lo que tanto se le ha dado bombo,
las tres campañas individuales con sus respectivas diferencias.
La primera campaña terminada por mí fue la de Leon por las
tremendas ansias de ver la parte que más me interesaba por mucho gracias a la
incursión de los zombis nuevamente y un desarrollo más pausado, en este sentido
cumple bastante bien su cometido en mi opinión, munición más escasa comparado
con las demás tramas, lugares oscuros que recorrer esperando ataques cuando uno
menos se lo espera y cientos de zombis
junto con otras criaturas asquerosas que de vez en cuando van apareciendo.
Gracias a los ataques cuerpo a cuerpo matar zombis no requiere tantas balas
pero tampoco es tan sencillo como liarse a golpes solamente por una barra de
energía que limita las veces que podemos atacar en un determinado tiempo.
Sinceramente me ha dejado satisfecho y para el despropósito
que pensaba resultaría ha cumplido con creces mis expectativas, ha sigo grato
recorrer las calles de la ciudad y la universidad a la par de las sensaciones de atravesar un
cementerio en la más total oscuridad alumbrado solo por los rayos ocasionales
–meros scrips- matar zombis en esta saga realmente se extraña, son muy
numerosos y tienen la capacidad de dar saltos para mordisquearte. Han existido
otras partes menos interesantes como la parte final del tercer capítulo donde
solo se escapa y se accionan mecanismos con manivelas, en unas catacumbas y en
otras se desaprovecha totalmente la locación –no perdonaré la falta de zombis y
demás en el barrio chino- y en el último capítulo veo desproporcionado alargar
tanto la pelea contra un jefe final que muta más que el virus de la gripe, pero
ha sido una campaña muy entretenida en el plano jugable a pesar de los QTE –no
los perdono, simplemente los explicaré más adelante-.
Mientras tanto la campaña de Chris sigue la misma estela
vista en Resident Evil 5, con soldados infectados capaces de usar armas de
fuego, pero las mutaciones que sufren por el daño son muchísimo más
interesantes y dotan de mayor variedad a todo el elenco enemigo, básicamente el
virus los dota de la habilidad necesaria para mutar en el área de daño, siendo
posible observar como enemigos transforman sus brazos en tentáculos, en un
escudo para protegerse o como su cabeza se transforma en una enorme masa a
punto de explotar. Por si fuera poco una vez derrotados algunos soldados entran
en estado crisálida teniendo aún más variantes y de los capullos emergen
verdaderas moles cubiertas de una capa gruesa, avispas gigantes que comanda un
enjambre o unas enormes lagartijas que disparan…madres.
De esta podemos esperar todavía más acción gracias al cambio
de controles, donde convergen tiroteos con soldados armados y criaturas
monstruosas al mismo tiempo, es aquí donde tiene más sentido el sistema de
cobertura pero en realidad de poco nos ha servido…por lo menos para usarlo de
forma continua.
Con tanta acción a raudales donde se involucran tiroteos
contra gigantes y tropas enemigas en Europa o combatiendo hombres grillo en
azoteas mientras helicópteros te disparan misiles el frenetismo de esta campaña
supera a lo visto hasta ahora en cualquier otro juego de Resident Evil y…y…no
me ha desagradado, la munición es más abundante aunque en una ocasión se me ha
llegado a terminar, la ambientación se mantiene en lugares desolados y oscuros
pero con un chingo de cabrones disparando o en su defecto con verdaderas hordas
de mutantes abalanzándose contra ti, misiones que involucran vehículos e
inclusive rescate de rehenes es lo vivido en esta campaña con un Chris amnésico
luchando por recordar el origen de su depresión –original-.
La tercera campaña principal es la de Jake, el hijo de
Wesker, que junto a Sherry tiene como misión sobrevivir para realizar pruebas
en busca de una vacuna pues la sangre del vástago de Wesker tiene anticuerpos
para combatir el virus.
Está tiene como principal basa la persecución por Némesis 2
y es la más molesta de todas las campañas, tiene escenas realmente
desesperantes como la carrera cuesta
arriba contra francotiradores que te tiran hasta el principio de esta o las persecuciones
en moto.
Aquí premia más el cuerpo a cuerpo y las secciones llenas de
QTE. La verdad esta parte del juego es la más floja por absolutamente todo, las
zona nevada está desaprovechada totalmente y los escenarios siguientes ya están
muy vistos gracias a ver jugado previamente otras campañas, sin embargo no es
mala del todo, tiene el jefe más fácil del juego y no ha tenido secciones
destacables en lo absoluto… si, sale un wey con moto-sierra pero se muere muy
rápido.
La duración de estas tres campañas es de aproximadamente 7
horas cada una –más la cuarta de 5 horas, dando así un juego muy largo y aparte
re-jugable por su múltiples coleccionables y dificultades.
Algo realmente insoportable que empaña más el juego son los
QTE, cada puerta abierta, cada forcejeo con el enemigo, cada cinemática,
prácticamente todo está inundado de ellos y resultan muy jodidos sobre todo
cuando su tiempo de reacción varía demasiado, en algunos casos tenemos el
tiempo para hacerlos hasta con la lengua mientras en otros necesitamos una
reacción inmediata a cámara lenta para completarlos, es aún más ridículo este
caso cuando una misma acción como lo es librarse de un enemigo no tiene tiempo
definido dándonos 10 segundos para pasarla o apenas 4.
Es muy sangrante perder por no completar uno de estos
comandos durante una cinemática como pilotear un avión…un helicóptero…un
carro…una lancha…o morir cuando pensamos que el enemigo ya está muerto y te
lanza un golpe de forma abrupta.
Podemos jugarlo en Cooperativo y rifa mucho las secciones
donde tu compañero toma una bifurcación diferente o donde mutuamente se tienen
que ayudar a sortear peligros, esto significa que llegará algún momento en el
cual nuestro compañero quede indefenso o necesite de ayuda extra para superar algún
obstáculo. De la IA aliado no tengo grandes quejas, para evitarse problemas le
han dotado de vida y munición infinita, aunque a veces se pone bien pendeja ya
sea a la hora de acatar órdenes o ayudar a revivirnos si hemos sido abatidos.
Si existe algo que me jode y mucho es la desaparición de la
posibilidad de mejorar armas, en lugar de eso tenemos un sistema de habilidades
donde podemos equipar hasta tres e ir cambiando cuando nosotros queramos por
otra combinación en medio de la partida. Algunas habilidades tienen lógica como
más daño y resistencia pero en otros casos resultan insustanciales –última bala
causa aún más estragos- .
Al final la campaña me ha durado aproximadamente 25 horas y
el gusto dejado es muy bueno para lo que realmente esperaba en buena parte del
juego en este sentido, obvio que atrás quedan los combates tensos contra jefes,
los acertijos o el desarrollo más pausado y dirigido a administras bien los
recursos y balas pero tampoco nos estamos topado con un Call of Duty a toda
regla. Sin embargo se nota la falta de identidad, querer abarcar mucho público
no ha sido en lo absoluto bueno y se nota en el esquema de control con acciones
que en ningún momento son requeridas si así se desea.
El apartado gráfico me parece notable en algunos aspectos,
las zonas que recorremos tienen muchos detalles y ya me cansé de seguir
escribiendo una entrada tan tremendamente larga que al final no la leerá nadie,
así que mejor vean las imágenes…Como defectos destaco la tremenda oscuridad en
la versión de Xbox 360, los negros no se ven muy bien y eso afecta cuando se
acercan enemigos y no se ve una puta mierda aun con el brillo elevado.
Otra madre es la cámara, que esta
muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuy cerca del pinche mono y eso limita bien cabrón
el campo de visión y da ciertos problemas al moverla pero lo que realmente me
caga en toda la puta madre es en las fases donde la cámara ya está fija y
nosotros llegamos de un tramo enfocado de diferente manera y totalmente
norteados no tenemos ni puta idea de dónde hacerse ahora con el tiempo encima.
La banda sonora vale verga, en serio…ya la neta solo le
pongo el 7 y me largo…nos vemos.
TOTAL: 7
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