sábado, 24 de noviembre de 2018

Reseña PS4: Final Fantasy XV



En un acto de locura, muy propio de mí, decidí jugármela con Final Fantasy XV, una juego que desde su lanzamiento ha levantado pasiones. Mientras de un lado teníamos a la crítica calificando este título como una obra de buena a notable, con una calificación media del 80 en metacritic, los usuarios se debatían entre sí estaban ante un buen exponente de la saga o hundía más una franquicia en horas bajas. Independientemente de toda la variedad de opiniones respecto a la calidad de este último Final Fantasy, la mayoría estamos de acuerdo en que fue un puto desastre para Square Enix.

El pasado 8 de noviembre en una especie de evento se comunicaba al público lo siguiente: Hajime Tabata, máximo responsable de FF XV, dejaba por la paz el proyecto y con ello se cancelaba prácticamente todos los capítulos extras próximos a estrenarse durante 2019, a excepción de uno dedicado al antagonista más notorio de la aventura. Como quién dice, Final Fantasy XV había sido abandonado por completo, culminando así uno de los mayores fracasos a nivel comercial con pérdidas millonarias aún tratándose de ser de las entregas más vendidas de toda la franquicia . Curiosamente ese mismo día, y pocos minutos antes de enterarme de cómo estaba todo el desmadre, acababa de agenciarme la Royal Edition, deberíamos confirmar ya mi participación en el apocalipsis.

La noticia fue solo la estocada final de toda una historia que se viera por donde se viera iba a terminar en tragedia. Ya muchos ya lo saben, Final Fantasy XV derivó de otro proyecto; Final Fantasy Versus XIII, un juego originalmente planeado para consolas de la antigua generación y cuyo maratónico desarrollo duró más de 10 años, en parte, por darle prioridad a la trilogía de Final Fantasy XIII. Estaba tan descuidado el pobre hijo de puta que cuando decidieron ponerse en serio con él descubrieron incompatibilidades a tutiplen con  el motor gráfico que daba vida a las anteriores entregas de la Fabula Nova Crystallis, obligando a Square Enix a desarrollar un nuevo motor para poder plasmas, entre otras cosas, el mundo abierto donde la aventura transcurrirá. Tampoco podemos olvidar los cambios de dirección, detrás del proyecto original se encontraba Tetsuya Nomura pero toda paciencia tiene su límite y después de años donde la cosa parecía no tener fin la empresa decidió poner a Tabata en su lugar para mantener el barco a flote.

 
Así nos saluda el juego y nos da las gracias, o nos menta la madre

El lanzamiento del juego tampoco estuvo exento de polémica. En un movimiento raro se estrenó “Kingslaive” una supuesta pieza fundamental para entender ciertos aspectos de la trama acontecidos al inicio del juego, se supone por lo menos (digo se supone porque me la pasé por el arco del triunfo y no la vi) y también una serie animada centrada en el grupo de protagonistas, ambas rondando fechas próximas a la llegada de FF XV.  No pasó mucho tiempo para que salieran a la luz las opiniones de los jugadores. Entre lo más comentado destacaba el raro desarrollo de la historia… muchos resaltaban la extraña sensación de que enfrente se tenía una trama con huecos enormes e incógnitas hechas de forma rastrera, y daban muy mala espina de cara al contenido extra para los meses venideros, se sospechaba que los episodios bien pudieron ser extirpados del juego base y siendo Square Enix todo es posible. En este aspecto Final Fantasy XV es un monstruo de Frankenstein, la historia tuvo que ser retocada vía parche para enmendar un poco el camino y conforme salían los episodios extras las molestias del público se hacían más notorias porque efectivamente; los capítulos extra parecían estar ahí para exprimir más a los jugadores que deseaban descubrir algunos de los misterios de la trama principal en lugar de ser complementos.



La fiesta estaba por tomar un segundo aire y en 2018 llegó Final Fantasy XV: Royal Edition. Este paquete contenía el juego base junto a un mísero código de descarga para bajar todo el contenido del pase de temporada. También se incluía el Royal Pack, un paquete de descarga con una nueva mazmorra, otro modo de juego, varios vehículos, etc;  todo por 15 pinches dólares, además el puto esperpento se vendía fuera del season pass así que si querías tener Final Fantasy XV al completo tenías que sacar la billetera de nuevo en caso de ser uno de los entusiastas que lo compraron de estreno… y para cerrar con broche de oro se anunciaba la segunda temporada de DLC (que como pueden ver terminó por ser cancelada).

Los que aguantaron para la Royale Edition se pueden considerar los menos desafortunados, además, ver cómo se descargan los casi 25 Gb de parches +4 Gb del pack de 15 dólares que debería ser gratis + los 3 episodios que rellenan huecos en la historia + el modo multijugador + toda clase de ítems es estar al frente de un performance sobre el desastre y desesperación por parte de Square Enix que además tiene los santos huevos de meternos todo ese contenido en un código de descarga en lugar de estar dentro del disco.

 
Mucho dolor

La historia a grandes rasgos nos cuenta las aventuras del principe Noctis y su grupo de amigos. Noctis está destinado a casarse con Lunafreya que es el oráculo de no sé qué madres para asegurar la paz del mundo o algo así. La encomienda que tiene el príncipe y su comitiva es llegar a donde está su próxima esposa para unirse en santo matrimonio. Con la bendición de su padre, Noctis y su grupo se monta en coche y parte hacia su destino... desgraciadamente durante el trayecto el reino de Noctis es atacado por el imperio Niflheim, que busca el poder del cristal que se resguarda dentro de los límites de nuestro reino y todo eso conlleva a una serie de desgracias que obliga a cambiar de planes.

De emprender un viaje para casarnos pasamos a enfrentarnos a un enorme ejército que ha invadido la región, dado que Noctis solo cuenta con su grupo de amigos y un puñado de aliados se empieza una búsqueda por una serie de mausoleos donde descansan los antepasados de la familia real para obtener poder y la ayuda de seres mágicos… bueno que la historia es cliché y la neta no recuerdo bien los detalles, para lo demás está Wikipedia… de todos modos nadie leerá esto.



El principal problema que carga la historia es que maneja muchísima información si contamos personajes, reinos, lugares, eventos y su puta madre pero lo hace de tal forma que al parecer necesitamos conocimientos previos…. ¡AH VALE! que para eso están la película y el anime. Esto no significa que la historia sea incomprensible ni mucho menos. Se puede identificar los bandos de todo el desmadre y llevar el hilo de los acontecimientos más importantes no supone un mayor problema a pesar de que la historia se diluye durante los primeros dos tercios a expensas de ofrecer un mundo abierto con una cantidad generosa de personajes secundarios intrascendentes para la trama, aunque algunos son por lo menos simpáticos.



Lo que sí está chido es la química existente entre Noctis y su grupo de colegas. Gladiolus, Ignis y Prompto no se quedan en ser simples NPC controlados por la IA, realmente se sienten vivos y juntos parecen casi una familia. Es asombroso lo mucho que uno puede encariñarse con estos personajes en lugar de tomarles tirria y hay toda clase de detalles para hacernos notar la unidad y compañerismo, como verdaderos amigos, por más banales que resulten ser. Absolutamente todos responden a clichés: Gladiolus es el muro de músculos de carácter fuerte con la autoridad suficiente para llamar la atención cuando alguien está portándose mal o simplemente está echando la hueva; Ignis es la voz de la razón de un carácter mucho más sereno con una afición por cocinar; Prompto es el alma del grupo, de personalidad enérgica e hiperactiva que no duda en decir algún chascarrillo y Noctis, nuestro protagonista, es el clásico personaje elegido, nuestro joven obligado a recorrer la dolorosa senda del héroe con una serie de problemas existenciales venidos a más por su condición de alta cuna.

Durante la gran mayoría del juego estos personajes permanecen juntos y vemos un enfoque a la cotidianidad casi permanente, un tema bastante inusual en la mayoría de juegos si lo pensamos. Conversaciones entre ellos en el auto o mientras están descansando en algún campamento o restaurante, peticiones durante alguna misión para poner en práctica alguna estrategia,  que mientras nos trasladamos a un sitio alguien nos detenga para desviarnos del camino porque quiere visitar un rancho de chocobos o tomar una foto grupal en algún paisaje, los comentarios o chistes espontáneos mientras exploramos alguna cueva, quedar para unas partidas en nuestro campamento o revisar las fotos que Prompto nos toma con su cámara al finalizar la jornada son detalles muy chulos.



El comportamiento de los integrantes varía enormemente según la situación y prácticamente se puede palpar el malestar o la angustia de ellos cuando algo crítico acaba de acontecer. Se los juro, hubo momentos donde no me podían quitar el mando de las manos ni con una palanca de lo jodidamente prendido que estaba en algunas partes de la historia y no porque estuviera cabrón la forma de narrar o porque algún plot twist aconteciera, no, lo hacía para saber cómo carajos saldrían del apuro  Noctis y compañía.

Ya basta de emociones, es hora de meternos con la jugabilidad que tiene puntazos, cosas que faltaron por pulir y errores absurdos que evitan que Final Fantasy XV sea un juego notable.

Antes que cualquier otra cosa escribiré sobre el sistema de combate, muchas ampollas ha levantado dentro de la comunidad. Los enfrentamientos se alejan de los tradicionales por turnos o del que vimos en FF XIII, aquí la salsa estaba en gestionar los oficios del grupo y cambiar tácticas constantemente  a la vez toda acción se limita por una barra que se gasta y tarda tiempo en volver a llenarse, ahora nos manejamos totalmente por la acción. Final Fantasy XV se rige por unos controles muy familiares a los vistos en un Hack and Slash pero muuuuuuuuuuuuuuuy simplificados. Tenemos un comando de ataque que si dejamos presionado realizará de manera automática los combos, uno de guardia sirviendo este mismo para esquivar y otro  para Lux para realizar ataques fuertes desde la distancia y transportarnos a partes específicas del escenario.



Sobre el papel suena bastante normal, Nier: Automata tiene un sistema parecido y prácticamente son del mismo subgénero,  a la práctica es todo tan simple y aleatorio al punto que en muchos combates uno puede cerrar los ojos mientras pulsa círculo para salir victorioso de una gresca.  Para la guardia es igual, si mantenemos cuadrado Noctis se pone en plan Spiderman y empieza a esquivar pendejadas aunque literalmente el ataque venga desde el suelo en dirección a su entrepierna, si tenemos un poco de habilidad podemos bloquear en el momento exacto (el juego te pone en la pantalla que aprietes cuadrado como imbécil) y responder con un contraataque.  El Lux impetus es la acción más divertida de usar porque es todoterreno, te permite picarle la panza a un monstruo gigante desde una distancia considerable y consiste en Noctis lanzando la espada hacia la dirección que apuntemos para transportarse a toda pastilla y arremeter con una estocada; si un enemigo es volador con Lux impetus podemos atacar al posicionarnos en el aire.

 

Algo que me percaté ya cuando llevaba más una partida de más de 30 horas es el uso tan de la chingada que padece la magia, en muchas situaciones es totalmente prescindible, hasta parece que ponen trabas de todo tipo para evitar su uso. Primero; los hechizos ofensivos que en otros Final Fantasy conocemos como “piro”, “electro”, “hielo” y demás no existen, por lo menos al uso porque necesita ser creada como objeto independiente y su utilización no se rige por los puntos de mana sino por la existencia de los hechizos en nuestro inventario como cualquier otro ítem.

Antes de tan siquiera pensar en usarla contra algún monstruo es menester crearla desde su propia sección en el menú y joder… QUE PUTO COÑAZO. Explico, uno tiene que moverse por las opciones, utilizar uno o más elementos mágicos y la cantidad de estos para determinar el poder, gastar algún ítem previamente seleccionado del pinche inventario (si quieres algún efecto extra), conjurar, guardar los putos viales en alguna ranura y equiparlos desde el menú de objetos como si de un arma se tratara en algún espacio disponible. Me parece increible la existencia de gente afín a este método de hacer las cosas, en medio de una batalla es un asco detener la acción para hacer todo el proceso ya explicado en este párrafo para 3, sí, 3 PUTOS VIALES que si se acaban tenemos qué volver al menú, buscar en la reserva si tenemos más viales o en caso de no contarlos volver a fabricar más. Qué sí… se puede aumentar el número de viales por cada vez que conjuramos pero exige una cantidad estúpida de puntos de experiencia:



La magia se utiliza más como objeto arrojadizo… son putas bombas a efectos prácticos, provocan daño de área a todo ser en el combate y cuando me refiero a todo es a TODO, esto quiere decir que si arrojamos una bomba incen…. hechizo de fuego ¿podemos? ¡NO! vamos a darles de llenos a nuestros compañeros, provocandoles daño e infringiendo el típico estado negativo de “quemadura” y ya me dirás tú con qué puta cara quedas la primera vez que pasa eso, cuando utilizas el hechizo pensando en cambiar las tornas de la batalla y lo único que consigues es otro clavo bien puesto en el ataúd.

 
Ignis iniciando ignición

No encuentro otro método de tratar peor a la magia en este juego. Bien pudieron optar que la magia pudiera aprenderse y abarcara un espacio donde se asignan las armas, con un gasto considerable de PM para evitar el abuso de hechizos, de esta forma sería mucho más práctico y cómodo usarla durante las peleas… pero en lugar de algo potable nos dan esa puta mierda.

Durante varios meses Noctis era el único personaje jugable y esto era uno de los puntos flacos más acusados; sí, podíamos cambiar por cualquiera de las 4 armas que tuviéramos equipadas y dar órdenes a nuestro grupo de machines cuyas habilidades podrían llegar a ser devastadoras. Saber que teníamos en nuestro grupo a un tanque, un especialista de armas e fuego y un experto en ataques rápidos con dominio del daño elemental sin poder controlarlos seguramente fue una putada al principio y más teniendo en cuenta lo automatizado de algunas NO, de todas las mecánicas. Ya comentamos algo sobre los comandos de ataque, defensa y uso de magia pero de los ataques conjuntos e invocaciones aún falta.  Los ataques conjuntos se activan cuando le damos a algún enemigo por la espalda o cuando se nos indica que haciendo determinada acción podemos recibir ayuda de nuestros amigos, esto es completamente al azar al igual que las invocaciones que después de pasada cierto punto de la historia pueden ser activadas sin la necesidad de requisitos previos.



El no tener control ante determinadas acciones me pone malo. Las invocaciones, por ejemplo, en teoría salen cuando un combate está siendo largo, el poder de estas es devastador y casi siempre termina haciendo papilla a los enemigos o les quita una barbaridad de vida pero me he pateado combates de casi 10 minutos y nada, que no sale a jugar el hijo de puta.

Una vez desbloqueamos la habilidad de controlar a todos los personajes la cosa gana muchísimo, de verdad. El manejo de Gladiolus e Ignis es similar al de Noctis, pero mientras el primero pega bien macizo y cuenta con un multiplicador de daño el segundo puede utilizar magia en combinación de ataques frenéticos y sus habilidades secundarias pueden utilizarse a placer. Prompto es el que más cambios acarrea en la jugabilidad, su arsenal consiste en una pistola, una ametralladora para hacer mucha sangre en cuestión de segundos,una bazooka de potencia absurda y de granadas que pegan cabrón también; todas las armas a excepción de la pistola tienen munición limitada durante el combate para no romper el sistema y como si de un TPS se tratara podemos apuntar a donde queremos disparar, esto es especialmente útil para fracturar partes de algún monstruo grande y derribarlo.



Con esta adición el juego ahora sí se siente bueno … o menos malo. Nuestras posibilidades para afrontar combates aumentan de forma infinita si lo comparamos con el juego base donde nada más era posible controlar al príncipe Noctis pues ahora podemos utilizar magia que sí vale la pena, derribar enemigos con potencia de fuego si nos vemos rebasados, concentrarnos en el daño físico y todo esto pudiendo cambiar de nuevo con Noctis, el personaje más versátil de todo el juego.



Este asunto tiene más tela para cortar; en un principio, cuando el juego aún se llamaba Final Fantasy Versus XIII, la idea de manejar a todos los integrantes estaba dentro de las mecánicas a implementar, imagino que por cuestiones de tiempo solamente alcanzó para que Noctis fuera jugable al inicio de toda esta odisea. Que Square Enix haya decidido lanzar FF XV como un título que constantemente estaría actualizándose con contenido nuevo una vez llegado a las tiendas no me parece malo por sí mismo, pero estamos hablando de un puto RPG y lo que bien funciona en un juego basado en el multijugador como Overwatch, Fornite o Call of Duty no aplica para FF XV. Es más, en primer lugar la posibilidad de usar a todo el grupo debería estar disponible desde el día uno… lo único que logras lanzando un juego limitado en una de sus facetas más importantes es echar para atrás a quien quiera comprarlo y vea en esto una pega importante, que lo es. A día de hoy sigue saliendo a la superficie el combate tan descafeinado y automatizado cuando se habla de FF XV aun cuando a día de hoy este tema está mejor apañado.

Algunas batallas ,muchas de ellas, llegan a ser tan caóticas al punto de no saber qué carajos está pasando, bien podría estar Prompto empotrado contra un árbol por una bestia que ni nos daremos cuenta por tener 7 bichos haciendo cosas. De todos modos manteniendo el puto botón de ataque se sale del apuro con regularidad.

Así como no hay magia al uso aplicable a la ofensiva tampoco la tenemos para curarnos, prácticamente todo depende de tener cientos de ítems curativos. Vaya que vamos a usarlos, Noctis a pesar de tener la defensa como un parámetro modificable puede ser derribado rapidísimo si nos emocionamos de más, dominar la evasión y los bloqueos es parte fundamental para no estar la mayor parte del tiempo tirados en el piso esperando que nos curen o gastando pociones a lo grande. Ver a Noctis siendo tratado como muñeco de pruebas ante las verguizas impuestas en algunos escenarios es casi inevitable por la cantidad de enemigos y la obvia incapacidad de evadirlos a todos en el mismo instante.



Eeeeeeeeeeeeeeeen fin. La acción en FF XV se verá muy bonita, realmente espectacular, pero la simplificación y el dejar como eventos fortuitos las invocaciones o acciones especiales en conjunto es una puta mierda, al igual que usar magia, un completo horror. Como puntos positivos está el poder usar a todos los personajes del grupo y el vivir batallas ágiles que no terminan de hacerse pesadas por durar horas.

Muy a pesar de los grandes problemas este sistema de combate me ha enganchado, es endiabladamente satisfactorio reventar enemigos por la espalda usando Lux impetus, cazar una bestia de 30 metros y fracturarle las piernas de un bombazo de Prompto o electrocutar a toda una legión de duendes con Ignis ¡Qué diablos! dada las capacidades ofensivas de Noctis y compañía la magia tradicional ni siquiera se extraña aunque su presencia es puro potencial desperdiciado. Los combates son una locura, ya dije con anterioridad el caos que pueden llegar a alcanzar pero no por eso dejan de ser divertidísimos aún si sólo usamos a Noctis pues este puede equiparse con todo tipo de armas (espadas, lanzas, espadas largas, escudos, pistolas…) para repartir estopa a gusto. Digan lo que digan el cambiar el tradicional sistema por turnos a uno de acción directa mitiga el hartazgo que en ocasiones puede adolecer un RPG. Los combates con enemigos de bajo nivel duran, si acaso, un minuto y en aquellos enfrentamientos donde existe la igualdad de condiciones la cosa se pone mucho más intensa, la duración de estos es considerablemente más dilatada pero jamás pasó por mi mente pensamientos del tipo “Qué puta pereza ya llevo 10 enfrentamientos previos iguales”, todo esto gracias a los objetivos secundarios que se pueden activar durante la pelea y las posibilidades bastante grandes que otorga el grupo a la hora de combatir.



He dedicado 6 páginas de Word únicamente al sistema de combate, cuando perfectamente en cualquier otra reseña me basta para abarcar todo un juego y ojalá estas fueran las últimas palabras del escrito… pero no, he decidido poner toda la carne al asador esta vez y para mi desgracia me falta hablar de todo lo demás que no es poco precisamente.

El desarrollo de la campaña es inusual. Los 2 primeros tercios del juego transcurren con normalidad en un extenso mapa que podemos recorrer casi a placer con muy pocas zonas bloqueadas por cuestiones argumentales. Las misiones principales conviven con un número absurdo de misiones secundarias y de caza, además durante la exploración de este inmenso mundo podemos encontrar lugares de interés como mazmorras secretas, mausoleos con armas inéditas, puntos de pesca y un buen puñado de poblados con todo tipo de habitantes y puestos de comercio donde comprar cachivaches.

La forma que el juego nos deja convivir con todo este contenido es demencial, un completo desastre, tanto así que  romper el juego es relativamente sencillo porque el desarrollo de las misiones principales y el resto de tareas está inconexo de una manera brutal, permitiendo avanzar en decenas de misiones secundarias para subir de nivel sin tocar tan siquiera alguna misión principal, derivando esto en abordar las secuencias estelares iniciales con un nivel digno de enfrentar al jefazo final de todo el juego. Entremos en esto con calma.



La manera de trasladarnos por todo el mundo de la manera más eficiente, o la menos cansina, es conduciendo el Regalia, un pinche carrazo de lujo con uno de los sistemas de navegación más espantosos que he vivido… es como el equivalente a la moto de Travis Touchdown en el primer No More Heroes pero en triple A. No termino de entender qué se pretende con esta nave porque en primer lugar sirve para trasladarnos de un sitio a otro de forma automática viendo el bonito paisaje pero también tiene opción de viaje rápido que no funciona para todos los puntos que en teoría uno podría trasladarse porque a saber la chingada. Esto último se traduce en viajes de hasta 5 - 6 minutos donde solo estamos aplastados en el pinche carro, puedo afirmar que por lo menos 2 horas de juego contabilizadas consistieron en ver a Noctis viajando en el Regalia mientras aprovechaba y me echaba unos minutillos en Twitter o me preparaba algún bocadillo.

Retomo lo del viaje rápido porque neta, puro pinche estrés, según lo entendido si un punto está muy cercano de tu posición actual el viaje rápido no está disponible, pero de todos modos tendríamos que conducir porque de lo contrario estaríamos 5 minutos corriendo por la carretera cual subnormal, pero si seleccionamos desde el mapa el viaje a alguna estación que se encuentre a 50 metros de donde estamos el viaje rápido funciona sin mayores problemas; Ya, si no entienden que mierdas acabo de escribir es normal, yo tampoco entiendo e imagino que los putos desarrolladores tampoco sabían qué carajos estaba pasando.



Además de todo este percal el viaje rápido está inhabilitado por las noches hasta ya pasadas muchas horas porque a Ignis le da cosita conducir a oscuras (jeje) y se supone que este macizorro es el puto dios de los viajes rápidos así que si no quiere nada más nos queda conducir nosotros el Regalia. Uno puede conducir el coche también durante el día pero es una molestia que uno quiere ahorrarse. El manejo del Regalia es duro  cual madre llegando a casa después de la entrega de notas y más que sentirse como un coche de verdad parece un puto carro sobre rieles, o sea que esta cosa se maneja sola, únicamente es necesario virar para seleccionar un camino cuando un desvío se presenta.

El Regalia puede modificarse a un todoterreno o a una máquina voladora, pero ojo que el todoterreno está disponible únicamente en el pack Royal de 15 dólares. Además de lo estético uno puede correr en circuitos en medio del descampado… Y ya. La versión voladora de nuestro bólido se consigue en el post-game, cuando ya es demasiado tarde y el 82% de los jugadores ya abandonó el juego.



Ya tenemos descrito el método más eficiente de transporte por carretera. Ya dentro de terreno salvaje podemos usar nuestros pies o rentar chocobos… está claro cual de estas formas de transporte es más eficaz pero para poder subirnos en un adorable pollo gigante estamos obligados a cumplir una serie de misiones secundarias que aparecen hasta después de unas 4 horas aproximadamente. Por cierto, hablando de misiones secundarias creo que es buen momento para abordar estas.



Para aquellos que extrañan la fórmula de los RPG de antaño esto les caerá de puta madre, o no (la verdad es que no), pues la forma de tomar y completar misiones secundarias es pura “Old School”, de cuando los juegos eran más chidos ¿Eh, no es cierto… antes todo era más vergas no? NO. Ya todos sabemos aquí cuál es el ritual de ley: llegamos a un lugar nuevo, algún cabrón nos ve con cara de repartidor, nos pide alguna tarea (por lo general absurda como casar sapos) y nada más por los loles vamos a ver la manera de cumplir con los pedidos.



Dependiendo de la variedad de estas misiones, la recompensa y las subtramas que encierran pueden o no incentivar a cumplirlas… bueno pues emmmmmm… yo no digo que todos los juegos tiene que tener secundarias de la talla de The Witcher 3 pero a uno lo pone enojado que para obtener unas cuantas pociones se nos obligue a cruzar todo un pinche desierto para buscar ranas entre los charcos… COMO 3 VECES. Prácticamente toda misión secundaria es de “Ve y traeme” donde lo más jugoso sin duda es la experiencia que derraman estas mierdas pero JODER, si de por sí es cansino hacerla de mandadero no veo la necesidad de tratarte como un verdadero idiota.

Me explico; si, tenemos una cantidad abrumadora de misiones pero al final del día estas son encargadas por los mismos 4 gatos durante todo el puto juego, ejemplo: en una ciudad encontramos un fotógrafo que nos contrata para tomar fotos a varias locaciones del mapa. Hasta aquí todo bien y bonito durante los dos primeros encargos hasta que te das cuenta que el hijo de la gran puta tiene bajo la manga como 10 pinches misiones iguales y en lugar de soltarlas todas de una perra vez para aprovechar que los objetivos pueden estar cerca el uno del otro decide que está más chido ir y venir por cada puta foto tomada. Esto tiene sentido cuando alguien te encarga matar un bicho de nivel 8 y después te manda a pelear con uno de nivel 30 pero en este caso es una pérdida de tiempo.



Y pues eso, la inmensa mayoría de misiones secundarias radica en recoger algún objeto, estos pueden ser chapas de cazadores caídos, juguetes, latas de pintura para el coche u hortalizas; así es , por todo eso llegamos a arriesgar nuestros culos. Muuuuuuuy de vez en cuando alguien nos encarga una pendejada que nos lleva a explorar alguna mazmorra secundaria, el resto es movernos entre algún paraje a pie de carretera con muchas rocas y algún bicho molesto.

También están las batidas de monstruos, donde los dueños de un restaurante o fonda nos envían a madrearnos contra monstruos gigantes. Matar a estas criaturas además de darnos experiencia nos permitirán ganar reputación como cazadores, esto nos permitirá acceder a batidas contra bestias más peligrosas y mejor pagadas. A diferencia de las misiones secundarias estas son muy entretenidas.



Cómo en todo buen Final Fantasy, aquí tenemos enemigos para regalar. Desde bestias salvajes, espíritus, robots, soldados humanos, demonios y gelatinas, muuuuuuuuuuuchas gelatinas. Los adversarios más temibles aparecen a partir de la noche, donde demonios de gran calibre azotan hasta las carreteras.

Lo mencioné hace unos párrafos, fuera de que podemos encontrar alguna mazmorra, ponernos a pescar en un pantano o dedicarnos a subir de lo lindo la experiencia recolectando pepinos el mapa está vacío. Tendrá locaciones que de vista serán una gozada pero si me quitas el 50% de la extensión no podríamos hablar de que se esté perdiendo de algo.  Muchas veces, mientras ya hacía montado en un chocobo recorriendo otro paraje desolado me preguntaba por qué tengo que atravesar todo este pedazo de tierra que no tiene NADA.



En fin. Final Fantasy XV trata de meter un mundo abierto de forma poco acertada, con un mapa que está desaprovechado sin apenas puntos de real interés… que sí, se ven un putero de poblados pero estos no se diferencian en nada de cualquier otro o un montón de puntos de interés que si no son inmuebles abandonados son jodidos estacionamientos o gasolineras para repostar. Las misiones secundarias están nada más para meter cosas por hacer sin ofrecer recompensas jugosas o experiencias únicas; bueno… no tanto así, el hacer misiones secundarias durante los primeros capítulos devorará horas, pero a cambio te dejará rotísimo para el resto de la aventura.

Se ve a leguas que todo el rollo del mundo abierto lo pusieron sin saber cómo hacerlo funcionar  o por lo menos sin liarla tan fuerte, eso de entretenerte 30 horas en los primeros capítulos para retomar la historia principal con 34 niveles encima de lo recomendado se traduce en quitarle mucha gracia a la campaña.  Pero claro, todo esto pasa en el supuesto de entrarle cabrón a las misiones secundarias, el juego realmente puede completarse en 25 - 30 horas si evitamos distraernos más de lo necesario.

Las misiones estelares y las mazmorras secundarias están bien hechas.  Aquellos eventos donde nos involucramos y hacen avanzar a la trama suelen tener objetivos a completar bastante variados para lo que puede ofrecer un RPG: mientras al principio atacar a un grupo de imperio o recabar información es lo primordial no tardamos en estar dentro de una operación para infiltrarnos en alguna base enemiga en busca de la captura de un importante alto mando militar, inclusive podemos tomar torretas:



Toca visitar mazmorras cuando estamos a la búsqueda de mausoleos o por designios de alguna de las pocas misiones secundarias potables y me ha sorprendido para bien la variedad y el diseño de estas. Cuando uno se imagina una mazmorra viene a la mente una especie de prisión o ruinas abandonadas con varios pisos donde la variedad se mantiene en su mínima expresión o bien pensamos en una cueva habitada por algún ente maligno… pues este tipo de locaciones también está presente en FF XV pero hay mucho más: Minas abandonadas, una arboleda que conecta con restos de la civilización, la escalada hacia la cima de un volcán o adentrarnos a las profundidades de las alcantarillas son varios de los escenarios a recorrer, algunos son lineales mientras otros son jodidamente laberínticos con todo tipo de atajos y zonas secretas.



Todo lo anterior puede verse en los primeros 2 tercios de la aventura porque en el trayecto final las cosas toman un giro interesante, como si quisieran enderezar un poco las cosas. El mundo abierto pasa a un segundo plano, la trama, que  durante el resto de la campaña estaba diluida por el colosal océano de relleno, empieza a avanzar a toda velocidad y ahora sí uno empieza a agarrarle saborsito… muchas cosas siguen sin estar del todo claras, inclusive alguno que otro cabrón desaparece para no volver a saber de él jamás pero pues gracias a Dios tenemos los episodios del DLC que Square Enix nos ha hecho el favor de cobrarnos (putos usureros) que seguramente responderán nuestras dudas.

Si Final Fantasy XV se dividiera en dos juegos independientes donde uno abarcara solamente el último tercio y el resto otro sin duda este último saldría perdiendo. En otros aspectos también se cambia de enfoque y las misiones suceden en entornos más controlados que evitan distraernos en demasía.



Y bueno… parece que ya no me dejo nada que sea digno de mención, si alguien tiene dudas sobre el árbol de habilidades pues basta con decir que funciona como todos los de su tipo y dado que son muchos aspectos a tener en cuenta en lugar de tratar de distribuir de manera balanceada toda la experiencia yo aconsejo gastarla en las aquellas cosas que más utilicen o los hagan sentir cómodos. Otra cosa que me he dejado en el tintero son las aficiones, con poco peso a nivel jugable. Ahora sí, estoy seguro que no me estoy dejando nada por coment….  ¡Ohhhhhh claro! se me estaba pasando este video:



Casi a modo coña se habla del error sobre las acciones contextuales y el engorro que es comunicar a nuestros patrones el éxito de alguna misión. con el botón “X” saltamos, pero también sirve para todo tipo de acciones cómo interactuar con un NPC u objeto y por lo general se terminan solapando, esto es el típico error tonto que cualquiera pudo ver pero decidieron ignorarlo porque pensaron que no daba mayores problemas. Lo que acontece del video es un error que no hay por donde agarrarlo, se puede ver cómo la acción contextual de informar sobre la misión y hablar para comprar algo es la misma pero unos cuantos pasos determinan qué queremos hacer con nuestras vidas en ese momento.

El apartado gráfico (No saben cómo me alegro al saber que ya pasamos por todo el apartado jugable) está potente en algunos aspectos. Los escenarios son bellísimos y existe un fuerte contraste entre zonas paradisíacas y pintorescas cómo la bahía del principio del juego, las ajetreadas calles de Altissia o las zonas boscosas que rodean al rancho de los chocobos:

 



Con zonas decadentes visitadas por Noctis y compañía en una exploración urbana a toda regla:

 





Dios me encantan todo este rollo.

Los personajes lucen bien aunque en diseño no destacan por ser muy inspirados, al contrario de los enemigos que se ven bien padres. Muchos son parte del bestiario clásico que la saga tiene y a estos se unen diseños nuevos.



En PS4 el juego se comporta de maravilla, con una tasa de FPS estables, si acaso lo más criticable de todo el conjunto es la cámara que se vuelve loca en muchas batallas.

El apartado sonoro es gloria pura. La OST tiene temas de todo, desde los más épicos que suenan cuando combatimos hasta tonadas que hacen trizas el corazón. Para el deleite de todos los fans podemos conseguir en las tiendas de autoservicio discos con canciones de otras entregas. El doblaje en inglés está de puta madre, yo en lo personal lo prefiero al japonés, mucho más escandaloso.



Colegas, afortunadamente (para mí) este es el último párrafo del texto, donde puedo dar unas breves conclusione respecto a toda la obra. Final Fantasy XV no cumplió las expectativas y es la viva imagen de una empresa que ha perdido el rumbo con una de sus sagas más significativas para todo el mundo de los videojuegos, aun así, es sorprendente, casi mágico, que hayan logrado lanzar un juego que con tantos puntos negativos brille con una fuerza espectacular y realmente no me lo explico. Ante todo lo que he vertido en esta entrada uno pensaría que tengo motivos más que suficientes para odiarlo, al fin y al cabo en muchos párrafos únicamente lo pongo a parir… sí bueno, la verdad es que me ha encantado. Las casi 50 horas que le he dedicado de principio a fin ni las he sentido, han sido divertidísimas y junto a los momentos tan emotivos, la banda sonora de lujo y en general un mundo tan bonito (pero desaprovechado) no puedo ser tan categórico al punto de considerarlo malo.



TOTAL: 7

Y una última aclaración: FF XV  >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> FF XIII

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