Escribir
sobre uno de los principales títulos de NDS para un buen sector de usuarios es
cosa seria, la consola tiene en su haber un sinfín de juegazos, tantos que da
la impresión de faltarnos vida para jugar cada uno de estos y terminarlos…
bueno, igual exagero pero eso no quita el hecho de estar ante una de las
mejores consolas de Nintendo en cuestión de catálogo, donde tenemos bastantes
géneros bien nutridos y entre todos estos destacan los de tipo RPG.
Vamos, de los tropocientos juegos que podemos encontrar este último género se encuentra bien representado en cantidad y calidad, de ahí la importancia de “The world ends with you”. El juego se alza como uno de los bastiones del RPG en NDS, un imprescindible para cualquier tipo de jugador y donde no existe excusa alguna para evitar catarlo…bueno, según eso me han contado; pero ¿De verdad merece tantísimo la pena hasta el punto de decir tan ricamente que está en el Top 5 de la consola o similares? ¡Ja! Entremos de lleno al asunto.
La experiencia que tengo con este juego se remonta a ya hace 3 años, inclusive tengo un análisis que roza la deficiencia total en mi antiguo Blog; así que para esta ocasión nos centramos más en exprimir al 100% las características de este juego, mostrando todo su potencial e inevitablemente sus diversos fallitos. Igual que en anteriores ocasiones las impresiones finales son bastante buenas y creo que a pesar de hacer la finta en el texto de introducción podemos decir sin equivocarnos que TWEWY es una de las joyas más preciosas de NDS. Cierto es que algunos puntos son bastante mejorables y que da la impresión de que la consola se ha quedado chica para todo lo que se pretende en este juego pero aun así se siente como una experiencia enorme, completa totalmente que no desmerece nada de la gran mayoría de títulos disponibles para esta plataforma.
La historia nos pone en la piel de Neku, un transgresor que ha decidido pasar de todo el mundo que lo rodea con pensamientos típicos de un imbécil de su edad, venga. Por extrañas circunstancias, un día Neku despierta en medio de un cruce peatonal en Shibuya sin recordar qué ha pasado previamente; las cosas parecen no estar fuera de lo común cuando de repente salen ranas mutantes que empiezan a atacar a nuestro protagonista. Ante el avasallador poder de las ranas, Neku decide emprender la huida hasta que se encuentra con Shiki, una chica pelirrosa que le ofrece un pacto para enfrentar a las extrañas criaturas que los persiguen y ¡ALÁ! Nuestra trepidante aventura inicia.
No es tan sencillo como un grupo de adolescentes con pintas raras va repartiendo alegremente estopa a una horda de ranas gigantes. Para nuestra mayúscula sorpresa hemos sido transportados a una versión alternativa de la realidad junto a otros participantes que van siendo eliminados como moscas por extrañas criaturas. Sin motivos de este viaje somos obligados a participar en un sádico juego con pruebas a cumplir en un total de 7 días… el incumplimiento de las reglas o de alguno de los objetivos impuestos es la desaparición definitiva.
Entonces ya tenemos la primicia. Nuestro amado Neku tendrá que dejar a lado sus inmensas ganas de mantenerse aislado del mundo para colaborar con sus compañeros y lograr salir de este extraño juego. Vamos, uno puede intuir qué nos vamos a encontrar, temas trillados como el valor de la amistad y la confianza o el darnos una lección sobre cómo el mundo empieza y se expande por nosotros mismos…aunque no le hace ascos a cosas más interesantes como una interesante trama oculta mientras suceden las hostilidades en el juego y temas no tan ligeros como la muerte, las dudas existenciales y el choque de ideales.
El inicio es bastante apresurado y a las primeras de cambio ya han introducido a muchos personajes, por lo que en ocasiones puede resultar un poco confuso seguir el ritmo de la historia. Pero tampoco estamos en un despropósito narrativo que haga sentir al jugador con el culo al aire, aunque mentiría si digo que todo lo presentado sobre la mesa es más claro que el agua; una gran cantidad de detalles se dejan sin tratar por buena parte de la trama e información sobre eventos cruciales solo es revelada si cumplimos ciertas características una vez terminamos el juego y nos ponemos a disfrutar de los extras.
La historia dista muchísimo de ser original pero los temas que toca los hace de forma correcta y el peso que tienen los personajes y las acciones realizadas por estos es significativa, no se siente que la trama sirva como mera escusa para empezar a patear traseros y algunos sucesos que el juego guarda con cuidado se alejan muchísimo de la estética aparentemente desenfadada y juvenil. Como bien he dicho no presentará algo innovador pero al fin de cuentas se queda con nosotros la sensación de haber presenciado una historia interesante con personajes que no dan asco y con giros de guión no tan predecibles aunque, siendo sinceros, la gran mayoría se vienen venir desde lejos.
La trama prescinde al máximo de cinemáticas, no dejan de existir por completo pero la gran mayoría de los eventos ocurre mediante cuadros de diálogo. Sí, esto último podría sonar muy anti climático dependiendo de la situación pero en realidad les ha salido genial. Los momentos de máxima tensión hace uso de cortas cinemáticas pero la historia no se limita a dar batacazos únicamente por este medio.
El
juego utiliza una mecánica resultado de una extraña combinación entre un título
de exploración, un RPG y un juego enfocado a la acción, de hecho hace años me
resultaba más complicado explicar bien qué mierdas es exactamente TWEWY y cómo
se juega, espero hacerlo un poquito mejor ahora.
La exploración no tiene mucho problema, vamos caminando por las diferentes locaciones de Shibuya conversando con otros jugadores, entrando a establecimientos y leyendo la mente de todos los transeúntes… espera ¡¿Cómo?! . Pues sí, en esta realidad alternativa podemos ver a la infinidad de personas que pasean por la ciudad y no están involucradas de ninguna manera con el juego pero sin la posibilidad de interactuar con ellos dado que ya hacemos en otro plano o algo así; a pesar de esto tenemos el poder de leer sus pensamientos. La mayoría de los pensamientos son meras banalidades, digo, por si te interesaba leer los planes de asesinato de un tipo contra su jefe o el repaso de lista de todos los tipos que aquella dulce chica se tiró durante el receso hoy lamento decepcionarte al decirte que ni de puto chiste… pero es bastante útil para sacar pistas que nos ayuden a avanzar.
Durante los días que dura el juego muchas pruebas sólo podrán cumplirse con ayuda de gente ajena al juego, aquí radica la importancia de tener el poder de leer y manipular mentes. Sí, lo había olvidado pero también podemos imprimir pensamientos para que las personas hagan o se dirijan a donde nosotros queramos.
Otra cosa que lamento decir es que a pesar de lo prometedor que suena todo el asunto estas acciones están muy guiadas y en realidad el enorme poder que esto representa sólo lo usaremos cuando sea forzosamente necesario para avanzar en la historia. Tanto así que es imposible salirse del guión y cuando tengamos varias opciones a la hora de meter algún pensamiento en la mente de alguien en realidad sólo nos dignaremos a avanzar cuando seleccionemos la única opción correcta de entre unas pocas.
La exploración no tiene mucho más, tiene algunas interacciones escasas con el entorno pero poco más. Es una lástima que este tipo de mecánicas no fueran explotadas de buena forma, al final eso de leer la mente interesa para una putísima mierda y perfectamente podemos vivir tranquilos nuestra aventura sin invadir los pensamientos de un pobre incauto… que de todos modos no tendría nada interesante que decir.
La parte RPG está mucho mejor llevado e inclusive tiene un grado de complejidad que no esperaba en él, la verdad. Como en juego de rol el chiste está en participar en combates contra los enemigos, los cuales muchas veces nos recompensarán con objetos únicos y nos servirá para mejorar las habilidades de nuestros protagonistas, ya sea por el lógico aumento de experiencia y con ello de nivel o consiguiendo dinero para comprar equipo para los personajes controlables.
Hasta aquí todo normal… todo normal hasta que te digo que nuestras armas vienen en forma de pins. Sí, estos pequeños trozos de metal con exóticos diseños evitan que nos violen los malos ¡Y ES UN PUTO VICIO! El uso de los pins dota del juego de una personalización total y manda a la puta mierda el preocuparnos por decantarnos por un estilo de pelea; aquí podemos usar los poderes que queramos cuando lo deseemos siempre y cuando tengamos ranuras disponibles –hasta 6 en todo como máximo-. Podemos volcarnos por completo en ataques mágicos y curativos para después sin ningún problema volvernos en un puto tanque que mata solo con los puños y aguanta daño a lo cerdo o de igual forma enfocarnos en acciones evasivas y daño a distancia… además de, claro está, mantener un equilibrio entre varias especialidades para no preocuparnos en exceso por alguna sorpresa.
La cantidad de pins es bestial –poco más de 200- e inclusive muchos tienen a evolucionar para darnos versiones mejoradas de los poderes que más estamos utilizando. Los poderes que podemos manejar son muy diversos y difícilmente uno tendrá la sensación de no dar con un estilo que le resulte cómodo de usar ante tan tremenda variedad. Los pins cubren todas las posibilidades que un RPG debe de tener pero para simplificar las explicaciones vale agruparlos en pocos pero muy nutridos grupos: espadas y estocadas para los ataques cuerpo a cuerpo; proyectiles y rayos para ataques a distancia ya sea únicos o de múltiples usos; curativos para recuperar energías; mágicos donde podemos englobar el uso de ataques elementales; psíquicos donde usamos objetos del entorno a nuestro favor y unos pasivos que mejoran algunas cualidades en combate.
Obvio se me van muchísimos tipos, pues algunos son verdaderamente únicos pero si tanto les pica no sé qué diablos hacen aquí aun en lugar de estar jugándolo.
La evolución de los pins puede ser un auténtico lío. Destaca el hecho que a la par de nosotros, nuestros poderes también aumentan de nivel y después de alcanzado el tope pueden o quedarse estancados –obligándonos a obtener otros pins – o evolucionar a otro que aun perteneciendo al mismo grupo ya no se utiliza de la misma forma. Son tres las formas de evolucionar un pin: por medio de combates, al dejar la consola apagada y acumular puntos de experiencia o por medio de comunicación inalámbrica con otros jugadores. Ojo aquí, solo una de las tres formas de adquirir experiencia vale para hacer evolucionar los pins y al final el que abarca mayor porcentaje de puntos es el que decide el destino de estos.
Neku y compañía pueden equiparse con ropa y consumir alimentos para seguir potenciando sus habilidades, de hecho las zonas e Shibuya son dominadas por distintas marcas de ropa y pins, así que vestir las marcas adecuadas puede ofrecernos bonificación de daños y defensa o al contrario, si la marca representa la última en estar a la moda seremos penalizados.
Otro punto que puede cambiarse a placer es la dificultad y la probabilidad de que los enemigos dejen pins al ser derrotados, todos estos cambios se hacen desde el menú y dependiendo de estos cambios recibiremos mejores recompensas pero en cualquier momento, si se nos atraganta un enemigo, podemos bajar la dificultad.
De las pocas cosas que me molesta de todo lo anterior expuesto es el tener que evolucionar pins por tres formas distintas… la de evolucionar en base a conectarse con amigos es la más jodida de todas pues requieres a alguien más con una NDS o esperar que un alienígena pase a visitarnos cuando estamos en este modo.
Pasemos directo a los combates, en los que se conglomera el uso de los pins, combos y nuestra habilidad… es de las cosas más divertidas y alocadas del título pero paradójicamente donde tiene problemas importantes. Ya dentro de la lucha el control es una combinación entre la cruceta y la pantalla táctil. En la pantalla inferior controlamos a Neku, el correr, esquivar y activar los pins depende de que acciones realicemos con el lápiz pero la pantalla de arriba tampoco puede ser olvidada, pues es en esta donde controlaremos a nuestro compañero con la cruceta; aquí la cruceta servirá para saltar esquivar y golpear a los enemigos. En un principio la cosa se puede tornar un poco confusa pero después de poco tiempo uno termina acostumbrado… o así debería de ser pues la sincronización entre ambos personajes es vital para alcanzar la victoria en combates importantes.
El propio juego explica que durante los combates ambos, a pesar de no estar en el mismo espacio, se enfrentan a los mismos enemigos y la sincronización, como bien dije antes, ayuda a encadenar combos y multiplicar el daño. Además de que algunos enemigos se vuelven vulnerables dentro de un espacio u otro. La forma de iniciar una cadena es sencilla: ya sea con Neku o su compañero en la pantalla superior se debe atacar hasta que una aura verde aparezca, esta viajará de un personaje a otro y quien la tenga en ese momento gozará de la bonificación de daño, mientras más rápido se pase esta bola de energía mayor será el daño inducido.
Apretar a lo imbécil la cruceta para controlar a nuestro compañero no es nada recomendable, sobre todo si queremos activar la fusión –un ataque en conjunto que afecta a todo el campo de batalla y devuelve una cantidad importante de energía- , el juego explica de forma precisa cómo activar la fusión y me parece una forma perfecta de evitar atacar de forma aleatoria… o sea a lo estúpido.
El principal… y de hecho el único problema, es que dos o más poderes se pueden activar haciendo la misma acción, cosa que puede entorpecer en no pocas ocasiones la acción. Siento que también el control de Neku se presta para imprecisiones a la hora de moverse, costándome verdaderas palizas de parte de algún jefe cabrón.
Por lo demás el juego tiene un sistema de combate muy sólido y divertido que compensa a aquellos que se sienten aptos para aumentar la dificultad ya sea en el selector de esta o bajando de forma voluntaria la vitalidad para así tener muchas más posibilidades de adjudicarse premios, pins y objetos canjeables.
El formato del juego es episódico, donde cada día nuevo se nos presenta una prueba a superar con su correspondiente desbloqueo de zonas inéditas. La duración no es excesiva y la historia principal puede superarse entre las 18 y 20 horas si vamos a nuestra bola sin explotar un mínimo el sistema de pins… lo que usualmente conocemos como misiones secundarias no están presentes aquí, pero una vez terminado el juego una serie de objetivos se desbloquean, al cumplirlos se nos dará una sorpresita y a la par de esto un capítulo inédito es desbloqueado.
Este episodio final es para hablar de forma aparte… y es que se explota otra mecánica que, durante la aventura principal, es apenas una mera curiosidad y se usa apenas: Tin Pin Slammer. Esto que a muchos les parece una chorrada es un modo en el cuál usamos nuestros pines para pelear contra otros… como una especie de carritos chocones o canicas, pero en extremo y con poderes. Cada pin que tengamos puede ser usado y las principales diferencias radican en la velocidad, resistencia y en usar diversos aditamentos como un mazo para aturdir a los oponentes, un clavado para lo mismo, pinchos y un toque para librarnos de caer al vacío en caso de salirnos de la arena.
El apartado artístico es sublime… sí, he notado que la estética a muchos les choca pero en lo particular me agrada porque en mi vida he jugado un título de estas características con semejante estilo tan marcado. El diseño de los personajes es curiosamente lo que menos me gusta, cosas de ver anime seguramente, pero los escenarios a pesar de no venir en una cantidad abrumadora me parecen excelentes, con muchísimos detalles y gusta de jugar con las perspectivas para ofrecer locaciones que si bien recrean una zona que en la vida real sí existe aquí tienen un atractivo notorio. Ahora que recorrer las calles de Shibuya tampoco es gloria en estado puro. Más adelante tocaremos el apartado técnico, pero adelanto que los personajes principales carecen de algunas animaciones que nos eviten la sensación de estar viendo a un jodido monigote que para avanzar en diagonal no rota ni un poco el cuerpo; otra cosa también criticable son los peatones que llenan la ciudad… sí su número es considerable pero fácilmente podemos ver a una decena de cabrones idénticos.
Los enemigos también tienen un diseño muy vistoso aunque muchos de estos comparten características idénticas, o sea que existen inclusive 4 o 5 enemigos que según el bestiario son diferentes pero que en la realidad cambia la paleta de colores y poco más.
Si hablamos de lo meramente técnico respecto a gráficos… bueno pues, en algunos puntos el juego va justito. Las animaciones de los personajes principales no tienen nada de especial e inclusive se quedan cortos pero se justifica al ver el dinamismo de los combates, con muchos efectos resultones y con una cantidad de enemigos que puede llegar a ser muy alta.
La banda sonora es crema de la buena, me atrevo a decir que los temazos conforman la mejor OST de la consola y por muchísimo. Las canciones van en un tono de barrio bastante agradable con composiciones de estilo hip-hop, punk, pop y electrónica que en lo personal me enamoraron. Varios temas han trascendido para este servidor. Para evitar el hartazgo de escuchar lo mismo una y otra vez contamos con varios temas de batalla, lo mismo sucede mientras recorremos la ciudad o notaremos temas nuevos conforme avanzamos por los capítulos.
Las voces originales se encuentran en inglés, sin embargo he optado por la versión traducida por un grupo de fans al completo español que se han encargado de la localización de los textos y voces… una chamba loable la de estos señores que agradezco enormemente.
Y nada más queda decir aquí, el juego lo recomiendo muchísimo si el rollo de los RPG te va, pero el llamado es en general para todos los usuarios que cuentan con una NDS 0 N3DS para poder jugarlo en condiciones. Existe una versión disponible para IOS y Android con la coletilla de “Solo Remix” con algunos añadidos coquetos, canciones inéditas pero con una mecánica de juego alterada, ignoro si mantiene el tipo con dignidad.
TOTAL: 9
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