Morir, un concepto presente en un sinfín de juegos tanto
antiguos como de época actual, sin embargo conforme los años han pasado el peso
o la importancia que se le da a la muerte a cambiado muchísimo de ser un verdadero
castigo por cometer pendejadas a una simple penalización que no afecta para
nada nuestro avance.
No estoy en una posición para hablar de este tema de forma tan extensa como quisiera, sobre todo por no abordar de forma profunda juegos de décadas pasadas, pero aun así y gracias a los siempre mágicos emuladores me he hecho una buena idea de lo mucho que ha cambiado este concepto.
El porqué decidí hablar de esto es sencillo, hace poco acabé de nuevo Bioshock 2 en dificultad máxima y me parece sorprendente lo jodidamente sencillo que se vuelve un juego con una IA decente aparte de enemigos muy duros porque prácticamente eres inmortal. El uso de las vita-cámaras convierte toda la obra en un paseo donde no existe nada que perder, claro, me he divertido como un enano gracias a los plásmidos los pirateos e ir escudriñando todo rincón en búsqueda de grabaciones, munición y tónicos pero eso no me quita la sensación de estar ante un juego que no ofrece un verdadero reto hasta recurrir a la desactivación de las vita-cámaras.
Obviamente se agradece poder desactivarlas pero es un coñazo enorme esperar que vuelva a cargar el juego pues sales a la pantalla de inicio de nuevo, en todo caso este no es el punto y más que criticar a Bioshock por un elemento que te permite ser un puto Dios sin preocuparte de nada pues aun muriendo los enemigos conservan el daño infringido y que puede ser desactivado para una experiencia realmente retadora solamente lo quiero mencionar pues ha servido para inspiración de esta entrada.
Desde un principio la muerte ha sido uno de los pilares básicos de este mundillo, tan básico como el tener objetivos a cumplir para terminar los juegos, llámese superar la fase, derrotar al rival o encontrar determinado objeto, la muerte siempre ha estado presente como un castigo por la falta de habilidad o conocimiento de parte del jugador.
En juegos de NES como la saga Ninja Gaiden, Super Mario Bros o Battletoads entre muchísimos más tienen algo en común, la muerte realmente pesa en nuestro avance, muchas veces morir ya no solo significa reiniciar un nivel entero como el ya mencionado Ninja Gaiden o el glorioso Contra, morir y perder todos nuestros intentos o continuaciones significa categóricamente la muerte del protagonista, el fracaso absoluto de su misión y solo el reinicio desde el principio es la solución para emendar todos nuestros errores.
Personalmente este trato a la muerte en los videojuegos me gusta entre poco o nada pero como jugador te exige a mejorar, lo que una vez te trato de vil perra dentro de un título se convertirá en tu puta personal apenas le tomes la forma, obvio muchas veces es un proceso frustrante…demasiado, pero en juegos como el ya mencionado por tercera vez Ninja Gaiden o Super Mario Bros –no juego tanto títulos clásicos como quisiera- las sensaciones de terminar en tiempo record alguna fase o evitar ataques enemigos con máxima eficiencia son realmente buenas.
Mientras en NES teníamos de estos juegos donde morir es realmente irse a la puta mierda en otros la penalización era más moderada pero de todos modos el desafío está bien impreso, uno de mis juegos favoritos, Contra, da buena fe de eso. Contra es un juego complicado pero en ningún momento te llegas a sentir asfixiado pues no eres obligado a pasar todo el juego con continuaciones limitadas. Este manejo hacia lo que es la muerte me gusta mucho más, aun sin darte la vida resuelta el juego se porta asequible y si mueres solamente repetirás la última fase para emendar los errores, obvio que así suena muy bonito…hasta que llegar al nivel de los laceres del dichoso juego.
Siguiendo con el Contra existe otro punto muy importante y que a uno lo mantenía concentrado al máximo, sin hacer menos a cualquier enemigo y desconfiando hasta de los propios elementos decorativos, el concepto también muy popular de muerte al primer toque.
La muerte al primer toque sigue siendo un recurso muy válido al día de hoy, tan sencillo como fijarnos al título Hotline Miami donde somos tan vulnerables para morir apenas seamos golpeados con algo contundente, ni que decir, las plataformas tienen este concepto arraigado desde hace muchísimo tiempo aunque en la actualidad esto se suaviza por medio de los potenciadores de vida permitiéndonos más oportunidades en caso de ser atacados… pero en Contra no existe eso aun en su entrega más reciente de la saga numerada, el 4 para NDS.
Y es esto un perfecto ejemplo de la importancia de la muerte y lo rebajado que está en estos momentos. En Contra tienes hasta tres oportunidades para pasar de nivel pero perder una de estas vidas significa no solo estar más cerca de reiniciar, es perder toda mejora obtenida y vuelvo a repetir, morir pesa demasiado. Doom, Blazing Star y el mismo Contra son excelentes ejemplos pero me enfocaré en Doom. Uno de los juegos más innovadores sin duda respecto a FPS y con un diseño de niveles que deja en pañales a juegos de hoy en día también es acreedor de un arsenal de lujo, llegando a convertirnos en unas máquinas de matar perfectas y más vale que sigamos así pues al perder nuestro precioso armamento desaparece dejándonos de nuevo la pistola predeterminada.
Dicho lo del párrafo anterior es innegable lo relacionado que está la muerte con la dificultad de determinados títulos, una vez muerto la vida se pone cuesta arriba y volver a estar tan bien como hace unos segundos costará un huevo. Ahora bien, regresando al concepto de al primer toque muerte instantánea en SNES tengo a Adventure Island como un referente a esto… y bastante hijo de puta, sobre todo cuando se trata de encarar a los jefes finales sin conocimientos previos de sus patrones, se vuelve una putada repetir parte del nivel solo para descubrir cómo se moverá en los primeros 10 segundos.
Para muchos la muerte en algunos juegos y sus consecuencias pueden parecer exageradas y abusivas, mero recurso para alargar la vida de un juego haciéndonos repetir la misma fase y fallar incontables veces por enemigos y obstáculos que solo por memoria podemos sortearlos…tienen razón, pero ahora hablemos de aquellos que tienen mérito de enfocar a la muerte como un potente recurso a tener en cuenta y de forma acertada.
Resident Evil toma la muerte y la utiliza de forma magistral. Morir no es irremediable, pero tampoco es un campo de rosas o un elemento superficial. Todos los que somos fanáticos de la saga sabemos muy bien la forma de operar por lo menos en las primeras entregas. La máquina de escribir y los botes de tinta se volvieron íconos que pueden representar tanto la salvación y alivio como ponerse la soga al cuello. Ya, soy consciente de que estoy metiendo el sistema de guardado pero siento que está relacionado con el tema tocando por lo que diré a continuación.
No nos va a faltar el momento en que después de guardar estemos en una situación sumamente apretada, faltos de munición, de objetos curativos y seguramente atorados en alguna sección que no hemos sido capaces de resolver con una cantidad de criaturas monstruosas recorriendo todos nuestros alrededores, más que el posible bucle de muerte y carga del mismo punto al que estamos sometidos se alcanza un nuevo nivel de angustia y tensión al ir avanzando cada vez más y más sobre todo en secciones nuevas del mapa. La candela de todo esto es lo que la muerte significa algo muy diferente de cuando salimos de la sala segura, ahora ya no solo hemos sorteado ese bucle que pensamos imbatible obligándonos a repetir la partida, estamos ante un verdadero asunto de supervivencia puro y duro, el mínimo error significaría volver al punto donde empezamos, destrozar un recorrido que seguro nos costó muchísimo trabajo, gestionando bien lo poco que tenemos y avanzando con la máxima cautela posible…guardar es un verdadero dilema, siendo los botes de tinta limitados o teniendo solo uno es echar la moneda al aire y esperar solamente lo mejor, simplemente morir no es una opción y caer en un momento tan apretado es casi una sentencia a la partida.
Como un caso a señalar una vez que ha salido esto a flote es mi relación con SMT: Strange Journey y lo dicho por Rokuso, morir aquí duele, se siente…es un puto puñetazo de ánimo y tiene unas consecuencias también muy grandes pues de recordar la tremenda frustración de perder ítems, y el mapa descubierto es algo que me obligaba a dejar la consola por horas enteras.
Esto es algo que extraño en los nuevos juegos, ni siquiera las nuevas entregas de Resident Evil donde los puntos de control son abundantes o Silent Hill han logrado esta sensación simplemente gloriosa en un Survival Horror, sobre todo cuando hemos encontrado más munición y técnicamente estamos más que preparados para seguir. Obvio no pido ni exijo las mismas consecuencias en todos los juegos, solo de imaginarme un Dead Island con un reinicio de capítulo por morir o un Max Payne 3 con esto mismo es casi una misión imposible para mis posibilidades.
Pero estamos tan acostumbrados a un sentido nulo de la muerte que cuando sale un juego como Dark Souls es ensalzado muchísimo por ser jodido cuando perdemos, siendo en realidad muy benevolente en este sentido pues nos da una segunda oportunidad y lo perdido no es para tanto en realidad, más aun cuando las hogueras no son tan escasa como uno puede pensar, eso sí, es difícil como el solo por muchos otros motivos y es un juegazo en mi opinión.
La muerte se ha convertido a lo dicho desde un principio, una mera penalización que no afecta para nada nuestro avance en muchísimos juegos; Rayman Origins da fe de ello, un juegazo con escenas muy complicadas si quieres obtener todos los secretos y conseguir las medallas, e inclusive con un contrarreloj que nos exige superar los niveles en tiempo record sin morir, pero pasándolo de forma normal es muy sencillo sobre todo porque al morir solo retrocedemos a esa sección, ni siquiera iniciamos el nivel desde el principio, básicamente no podemos perder y en un plataformas es para mí un punto primordial.
Pero así como tenemos juegos donde inclusive es imposible morir, el Kirby estambre y El Intrépido Batman, ambos de Wii son los primeros en venir a la cabeza están otros como los del género Roguelike, una buena cantidad de RPG y juegos que vienen de Atlus…la verdad es que uno no busca consecuencias brutales en todos los juegos de todos los géneros, pero si es algo que me gustaría se tuviera en cuenta para determinados títulos y mecánicas que se prestan a darle una mayor importancia a este concepto en pro de una experiencia más satisfactoria como en los momentos tempranos de Resident Evil.
No hay comentarios:
Publicar un comentario