Poner mis manos sobre Outlast era cuestión de tiempo. Soy un fanático acérrimo de los Survival Horror, representan un pilar básico de mi colección y no resulta raro esta afirmación dado que en muchas ocasiones he declarado ser un adepto de Silent Hill y Resident Evil, siendo la última mi saga favorita de videojuegos y viendo como existe muchísima gente que afirma que la séptima entrega numerada es una copia de Outlast la decisión de ponerme con él simplemente se precipitó.
Hace
ya muchos años se estrenó Amnesia: The Dark Descent, un juego que
estremeció al mercado dado su peculiar estilo. Estábamos ante un
título con cámara en primera persona que eliminaba cualquier
capacidad ofensiva y nos dejaba solo con la capacidad de escondernos
de criaturas grotescas en un escenario que transmitía desolación y
maldad. Esta obra gustó muchísimo al público y era cuestión de
tiempo para que la fórmula volviera a ser utilizada, años después
llegó Outlast.
Del
estudio independiente Red Barrels, Outlast es uno de los máximos
exponentes en cuanto a juegos de terror de los últimos años
hablamos. En su época leía muchísimas opiniones positivas, tanto
de usuarios como de la prensa, se alababa su excelente ambientación,
la calidad de los sustos, la misteriosa historia y las mecánicas de
juego donde, al igual que Amnesia, el controlar un protagonista
indefenso era la baza principal. Me sorprendió que más de un medio
tratara la obra de los veteranos de Ubisoft como la experiencia más
aterradora que habían presenciado, se hablaba de gente que sufría
ataques de pánico en las demostraciones del juego en diversas ferias
y yo ya no sabía qué pensar.
Outlast
también fue un fenómeno mediático, muchos amigos con clara
aversión al Survival Horror o al terror se vieron seducidos, ya sea
por los creadores de contenido en plataformas como Youtube que vieron
en este juego una clara oportunidad para sacar tajada. De esta forma
para finales de 2013 ya todo el mundo había jugado o visto Outlast
menos yo que no tenía PC en condiciones y dado que chutarme juegos
por Youtube no es lo mio pues tampoco me enteré hasta apenas ayer de
qué va la cosa.
Outlast
va de un periodista, llamado Miles, que ha recibido una correo
electrónico denunciando cosas horribles en un centro psiquiátrico
que se encuentra en las afueras de la ciudad, concretamente en medio
del puto bosque en Mount Massive. Nuestro intrépido protagonista ve
aquí un jugoso caso que, de ser verdad, podría terminar en un
escándalo enorme que afectaría a la empresa encargada de gestionar
el nosocomio para la salud mental, la corporación Murkoff. Miles
conduce hasta el hospital psiquiátrico para posteriormente colarse
dentro de él aprovechando que la vigilancia brilla por su ausencia.
Ya
dentro la cosa no tarda en torcerse. Lo que al principio parece ser
un edificio con el interior hecho un desastre y sin señales de vida
se convierte en el mismísimo infierno. No tardamos en dar con
indicios de que hace poco ha ocurrido alguna gresca monumental y en
una habitación damos de lleno con los cuerpos sin vida de un grupo
de seguridad privado, aunque antes uno de estos hombres se mantiene
con vida y nos logra advertir lo que se nos viene encima antes de dar
un último suspiro. En adelante la investigación de Miles se
convierte en una carrera por la supervivencia mientras revelamos los
secretos que las instalaciones del hospital guardan.
La
historia está llena de tópicos. Vamos que el hecho de ser una
persona normal que cae en un lugar peligroso lleno de horrores con
una poderosa corporación transnacional detrás de todo el percal y
con un millón de documentos importantes tirados por ahí para dar
contexto es algo que está muy visto a pesar de que son condiciones
muy específicas. Eso sí, se siente fresco que la trama deje
de lado situaciones paranormales en pro de construir un escenario que
podría ser perfectamente factible en la vida real hasta cierto
punto. El protagonista es totalmente mudo y la única interacción
que tiene con los sucesos que se van viviendo es a través de sus
notas que va escribiendo conforme la marcha.
El
objetivo principal de juego es evitar que nos maten mientras
escapamos; simple, rápido y para toda la familia. La muerte
viene de parte de los pacientes más agresivos del hospital que ya
sea bien armados o con sus propias manos rondarán por los pasillos o
habitaciones en busca de alguien a quién aniquilar. Armados con
nuestra cámara podemos hacer uso de su modo para visión nocturna y
créanme, vamos a estar el 80% el juego viendo tonos de verde porque
la oscuridad en Outlast es total en muchos puntos y si no es por la
cámara no alcanzamos a ver ni lo que tenemos a 20 centímetros de
nuestras narices.
Además
de ser la luz que ilumina nuestro camino la cámara puede grabar
acontecimientos importantes, algunas escenas ofrecen información
crucial o resultan tan escabrosas o fuertes que figuran dentro de lo
que podemos grabar con detenimiento. Por lo general la presentación
de estos eventos o descubrimientos no es nada sutil así que en una
primera partida bien podemos dar con la mayoría de estos, junto con
los documentos desperdigados son lo más cercano a coleccionables que
tenemos. El zoom tampoco se queda atrás en cuanto a funcionalidad,
para valorar mucho mejor el panorama en la oscuridad.
Para
hacer las cosas más interesantes contamos con una gran limitante, la
batería de la cámara. La cámara tiene un apetito voraz y las pilas
se las chinga en breve, sobre todo si tenemos la visión nocturna
activada. Si nuestro cacharro se queda sin pila la visión nocturna
apenas servirá para iluminar escasos centímetros y presentará
fallos en la imagen que pueden dejarnos vendidos en situaciones
críticas, por eso vamos a pasar TODO EL TIEMPO preocupados por
nuestra escasa reserva de baterías y encontrar una mientras
rebuscamos en algún baño ensangrentado es la representación más
pura y hermosa de la felicidad y alivio.
Jugando
en dificultad normal me quedé sin baterías en dos ocasiones, la
tensión sin este recurso llega a niveles apoteósicos. Uno se siente
desnudo sin este recurso y si durante el paseo por un pasillo
completamente a oscuras notamos que la música pega un subidón
abrupto y escuchamos como alguien detrás de nosotros se acerca en
putiza jadeando pues ya mejor nos preparamos para colgar los tenis.
El
hospital psiquiátrico podrá estar lleno de dementes asesinos pero
también de escondrijos y lugares donde ocultarse. Pasar
desapercibido mediante el sigilo es crucial si queremos salir de este
sitio en una sola pieza (o por lo menos en la menor cantidad posible)
y para eso tenemos que valernos de todo lo aprendido en aquellas
intensas tardes jugando a las escondidas o en las madrugadas
posteriores a las posadas navideñas. Avanzar agachados, esconderse
dentro de taquillas, debajo de camas o detrás de un escritorio o
sofá es el día a día en Outlast y esto es un elemento que
acrecienta la tensión en el jugador.
Pasa
lo común, entramos en alguna zona y justo después de cruzar la
puerta hacia alguna habitación escuchamos a alguien entrar mientras
grita como un imbécil o empieza a respirar como si tuviera una puta
bolsa de plástico envolviéndole la cabeza. Inmediatamente pasamos a
actuar de manera sigilosa, mantenernos agachado nos hace desplazarnos
más lento y en este estado hasta atravesar una habitación de 4
metros cuadrados se convierte en toda una agonía cuando tenemos a
algún enemigo rondando cerca. Usar las taquillas o escondernos
debajo de la cama no es garantía de salir bien librados por lo que
la tensión puede palparse en el ambiente mientras observamos como un
ser deforme se va acercando hacia donde estamos después de agacharse
a revisar la cama contigua… ME ENCANTA.
Ver
que nuestro enemigo se fue no transmite calma en lo absoluto porque
los hijos de perra pueden volver apenas atraviesan la puerta o
mantienen su rango de visión hacia nuestro escondite. Por lo
anterior es importante usar los gatillos para asomarnos un poco a los
lados estando cubiertos o bien, una vez salimos del escondite, abrir
con cuidado y revisar que no hay moros en la costa.
De
momento todo lo que hemos escrito sobre Outlast son maravillas pero
conforme pasan las horas se empiezan a notar las costuras, por eso me
alegro que no sea un título largo que necesita más de 6 horas para
terminar. El juego entra en un bucle que empezó a mermar mis
impresiones, ya para el final de la campaña estaba llevándome un
ligero olor a quemado. La estructura es la siguiente. Estamos en un
punto “A”, nos empezamos a mover hacia al punto “C”, en medio
del camino hay un punto “B” con algo que nos impide avanzar (se
perdieron fusibles o agua inunda la salida). Cuando llegamos al punto
B no hay pierde alguno, llegamos a una bifurcación donde tenemos qué
encontrar lo necesario para enmendar el problema y mientras esto pasa
algún cabrón nos estará buscando. Queda patente con este esquema que el juego es lineal, es muy raro perderse e inclusive tenemos señales que nos marcan a donde ir o se nos bloquea el acceso a zonas anteriores del mismo nivel.
Al
principio sorprende y mete miedo cabrón, pero para el nivel 3 del
juego uno ya se ve venir cuándo aparecerá alguien para asustarnos.
De vez en cuando el juego se puede dar el lujo de meter situaciones
que salen del esquema, lo poco permitido por las limitaciones
intrínsecas de las mecánicas; así podemos disfrutar de unas breves
pero muy intensas secciones de escape o una enorme habitación
inundada que limita mucho el movimiento.
Los
controles no van tan fino y en veces le atribui mi muerte a errores
relacionados con ellos. No es nada para alarmarse, pero al juego le
cuesta trabajo ejecutar bien los saltos o para caminar sobre una
cornisa.
Ahora
bien, por más tenso que uno pueda sentirse jugando Outlast, hay que
aclarar que no es ni de lejos el título más terrorífico de la
historia, ni siquiera de la generación. En realidad la obra tiende
al susto fácil y a la sorpresa, se vale de subidones de la música
hasta llegar a lo estridente y de arrojarte a la puta cara algún
deforme o similar… y es una pena porque se podría haber trabajado
más con la increíble atmósfera que el hospital otorga. Yo me llevé
mi buena ración de sobresaltos e inclusive puedo admitir que el
primer capítulo me provocó canguelo, pero ya para el último tercio
estaba cansado de que el mismo puto gordo apareciera en plan “¡UGA
BUGA BUGA BUGA TE ASUSTO!”. Soy muy sincero cuando digo que otros
títulos como Condemned 2, Prey 2018 o DOOM 3 me evocaron más miedo…
pero cuidado que en cuanto a tensión malrollera 10/10.
Técnicamente
es un juego que ha envejecido bastante, inclusive en su año de
salida tampoco era la gran verga en cuanto a gráficos. Es entendible
el aspecto gráfico pues por más veteranos que sean los trabajadores
de Red Barrels esto no quita que el presupuesto sea el de un indie,
pero es loable lo realizado y se han sacado las papas del fuego al
final del día. Fuera de algunos enemigos de presencia considerable
el resto de modelados es muy pobre y se repiten mucho los mismos
durante todo el juego; eso sí, el titán que va a lo Némesis tiene
un diseño macabro que podría hacerlo colar como uno de las imágenes
más representativas del terror en videojuegos de los último años.
Las téxturas tampoco son la gran cosa y muchas de estas se ven
borrosas. En PS4 el juego corre bastante fino aunque en algunas
partes con mucha locura en pantalla se puede apreciar un “Tearing”
molesto.
Ahora
que la oscuridad está chingona y la visión con cámara en modo
visión nocturna tiene un pego brutal. La atmósfera está conseguida
y lo que sigue, a los de Red Barrel les ha valido madre que el motor
utilizado para el juego tenga ya sus años y se han marcado
escenarios espectaculares y muy variados. Ese rollo demencial y
sangriento con pintas hechas con sangre en las paredes, habitaciones
destruidas o alcantarillas donde corre agua mezclada con sangre ha
sido todo un deleite para mis ojos.
La
banda sonora está para acentuar los momentos de máximo peligro y
los sustos al igual que el resto de sonido, los efectos son de una
calidad impecable, casi pude sentir la respiración agitada de los
maniacos en la nuca, el impacto en la jugabilidad es total, más si
se usan cascos, porque puedes detectar el ruido que el ambiente o los
psicópatas hacen cuando se acercan o se van.
En
conclusión podemos definir a Outlast como una obra notable, utiliza
muy bien todas sus posibilidades para ofrecer una experiencia sólida
y muy entretenida que no dura más ni menos que lo que debe. Para
pasar un rato de angustia en un contexto fuera de lo sobrenatural o
ficticio (hasta cierto punto) está de puta madre, como juego de
miedo no siento que quede a deber pero tampoco es el Survival Horror
definitivo.
Si
tienes un PC con la potencia similar o mayor a una tostadora, o bien
un PS4 o Xbox One, conseguirlo es muy sencillo pues está disponible
en tiendas digitales (con descuento en la PS Store por ofertas
navideñas) o en físico en la colección Outlast Trinity.
Recomendado para los asiduos al terror mientras no tengan las
expectativas por las nubes y para aquellos que están recién
empezando a recorrer la excitante senda del Survival horror o son
meros curiosos con el antojo de algo macabro.
TOTAL:
8
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