Y con esto terminamos la trilogía de Outlast. Nunca antes había abordado toda una saga en este espacio en tan breve periodo de tiempo pero creo que no lo he hecho tan mal. Antes de entrar de lleno a la reseña me gustaría dejar los links del primer juego de Outlast y de su DLC, recomiendo leer por lo menos la primera entrada dado que para no ser tan redundante (más de lo usual por lo menos) me centraré en los cambios más notorios en torno a su jugabilidad, esto para evitarme escribir párrafos enteros abordando un concepto de juego que guarda muchas semejanzas con su primera entrega. Dicho lo anterior, empezamos.
Esta
semana ha sido de las más intensas del año. 2018 se está acabando
y me estoy apretando un poco las tuercas para sacar las reseñas que
tengo pendientes para los siguientes días. No es que esté tomando
esto como obligación, pero me da gusto tomar un ritmo que desde hace
años estaba olvidado. Entre las cosas que han caído se encuentra la
saga Outlast, representando una grata sorpresa para este servidor que
se esperaba juegos ensalzados gracias a algún showman de
Youtube… pero a la hora de tomar el mando me he topado con un
producto que, ha pesar de sus limitaciones regidas por el
presupuesto, ofrece entretenimiento de bastante calidad.
La
segunda parte de Outlast es relativamente reciente. Salió el año
pasado y se notó bien cabrón que los recursos con los que contaba
el estudio pegaron un subidón considerable, palpable sobre todo en
el apartado técnico con un trabajo mucho más ambicioso, en la
duración del título y en la puesta en escena. Eso sí, Red Barrels
está empezando a agotar la fórmula de la saga; en este juego sigue
funcionando bien, pero es curioso ver como en todos esos años la
fórmula siga prácticamente intacta, siendo los cambios más
significativos los relacionados con el entorno donde la acción se
desarrolla.
Outlast
2 nos pone en la piel de Blake, el cámara que va junto a una
periodista Lynn en una investigación sobre el asesinato de una mujer
en Arizona con muchas interrogantes aún en el aire. Blake además de
ser el camarógrafo de Lynn tambíen es su marido. El equipo de
investigación va acercándose al lugar de los hechos mediante un
helicóptero pero mientras sobrevolaban un denso bosque una luz
blanca y cegadora se asoma entre la oscuridad de la noche, provocando
un desperfecto en el motor del vehículo y obligando a hacer un
aterrizaje forzoso.
Blake
despierta justo después del aparatoso accidente, encuentra a pocos
metros el helicóptero totalmente destruido, no así al resto de
tripulantes, por lo cual decide ponerse en marcha en su búsqueda. No
pasa mucho tiempo para dar con el piloto de la nave, muerto en
condiciones extrañas. Nuestro cámara apresura su búsqueda por la
zona con tal de dar con Lynn, esto lo lleva a una aldea en medio de
la nada con extraños habitantes que a las primeras de cambio deciden
darle matarile. Durante su paseo por el pueblo Blake empieza a
descubrir toda una serie de testimonios que dan a entender que el
desdichado hombre ha terminado en medio de una secta de índole
cristiana compuesta por sádicos asesinos y que estos mismos han
secuestrado a Lynn para hacerla partícipe en sus macabros rituales.
Conforme
avancemos en nuestra búsqueda por la esposa de Blake también iremos
descubriendo los oscuros secretos que han llevado a la locura a todo
un poblado, seremos testigos de las atrocidades cometidas y a la par
el protagonista tendrá qué enfrentarse a sus demonios internos en
una serie de visiones que lo harán rememorar su infancia al
trasladarlo a la escuela católica donde estudió de niño… pero
ahora con jumpscares y monstruos jodidamente feos.
La
fórmula para contar la historia en Outlast 2 es ya seña de
identidad de la casa. Los documentos desperdigados dan contexto de la
zona y algunas cartas nos hacen ser conscientes del horrible destino
que sufrieron sus autores. Además también vuelven los sucesos que
con la cámara en mano debemos de grabar; con una ligera variación
respecto al original y es que ahora en lugar de obtener una nota
escrita por nuestro protagonista se nos otorga un video narrado por
él. Es es otra cosa, ahora nuestro protagonista habla… y
habla mucho a decir verdad, cosa que yo veo perfecta dada la
constante interacción que tendremos con muchos personajes en esta
ocasión, a diferencia del primer Outlast aquí las escenas de
exposición abundan y no es raro que la acción se vea interrumpida
por alguna cinemática en tiempo real.
El
primer Outlast era crudo, contaba con escenas fuertísimas que a más
de uno lo obligó a voltear a otro lado dada su visceralidad, pero
todo lo visto en la primera obra de Red Barrels se queda corto en
esta ocasión. Poco antes de su estreno Outlast 2 fue víctima de la
polémica al ser censurado por el propio estudio pues el contenido
íntegro impedía la comercialización en algunos países, destacando
las escenas sexualmente explícitas y la brutal violencia con la que
se efectuaban estas… que hablamos de violaciones hombre, aunque al
parecer todo era una estratagema para, posteriormente vía parche,
añadir las escenas sin censura aunque tengo entendido que la escena
de violación se quedó fuera.
Así
que sí… Outlast 2 es jodidamente grotesco. Pocas veces he visto un
videojuego tan cargado de mierda en este sentido. No pueden pasar más
de 10 minutos para que seamos espectadores de una salvajada que
supera a la anterior y es la primera vez en que pido la máxima
mesura posible para la gente sensible… porque el primero tendrá su
pase, pero lo de este juego es otro puto nivel; ya no solo se
bombardea al jugador con una experiencia tensa y aterradora, ahora
también lo hace con la intención de dejarte mal cuerpo, hablamos de
infanticidios, de violaciones y de torturas muy muy fuertes. A mí
esto me encanta, no porque sea un puto psicópata que sueña con el
exterminio de la raza humana, sino por dotar a este juego de una
atmósfera tan sórdida que definitivamente representa el infierno en
la tierra que se pretendió alcanzar.
Seguimos
estando ante un juego de sustos, de sorprender al jugador a base de
jumpscares cual tren de la bruja pero ahora sí se siente más como
un survival horror más que una casita del terror de feria. Se deja
atrás el esquema encorsetado para ofrecer verdadera tensión todo el
tiempo, ya sea al ingresar a una casa con toda una horda de
maniáticos buscándonos, mientras nos ocultamos en un sembradío de
maíz o caminamos por los pasillos de una escuela, el miedo
ahora sí es palpable pues ya no existen zonas seguras y morir es más
fácil que nunca.
De
nuevo la cámara tiene el papel protagónico dada su visión nocturna
y porque tiene las mismas funciones que en el anterior al igual que
sus limitantes. El esconderse para evitar ser asesinado por seres
demenciales también vuelve pero con más posibilidades pues el
escenario está cargado de tanques, barriles y demás objetos donde
uno puede meterse o bien uno puede tratar de perderse usando la
maleza, los cuerpos de agua o el decorado del mismo escenario.
El
cambio de ambientación no es meramente estético, los entornos son
grandes y es común dar vueltas por el mismo sitio buscando la
salida, eso no quita que el desarrollo siga siendo tan lineal como
siempre pero sí agrega una capa extra de dificultad para escapar
pues ya no basta con estar debajo de una cama y correr como alma que
lleva el diablo por el pasillo. Es probable que la primera vez que
lleguemos a una nueva zona de juegos muramos miserablemente durante
nuestra huida o al ser sorprendidos por algún enemigo, mantener la
calma y saber por donde moverse es fundamental para salir vivos,
muchas veces eso se consigue sólo después de haber fracasado por
las particularidades del terreno.
Los
lunáticos que nos persiguen son mucho más insistentes ahora, más
numerosos y los villanos especiales que hacen de némesis por algunos
momentos tienen comportamientos que nos harán cambiar constantemente
nuestro modo de afrontar las cosas. Puede que en un área del pueblo
tengamos que lidiar con una señora que carga un pico enorme, lenta
pero muy insistente, en otra ocasión tendremos que escondernos de un
par de dementes que tratarán de detenernos con flechas y así un
buen puñado más. Los enemigos comunes son mucho más numerosos, por
eso mismo mantenernos ocultos y conocer el terreno es crucial para
evitar que nos acorralen en un callejón sin salida.
Lo
único realmente criticable, dejando de lado la fórmula ya conocida,
es que el juego nos hace morir a lo estúpido, tal cual. Eso de
permanecer indefensos y de necesitar vendajes para recuperar la salud
está muy bien… pero que se nos mande a la boca del lobo sin
remedio me parece absurdo y frustrante, lleva el término “ensayo y
error” a otro nivel. Así a la mente me viene una de las
persecuciones por la escuela: mientras corría por los pasillos con
un puto monstruo salido del puto averno pisandome los talones vi una
bifurcación, di la vuelta esperando darle el esquinazo al pinche
esperpento (¡Dios! qué puto horrible era en serio) me encuentro con
que el hijo de puta se teletransportó para aparecer justo delante de
mí… está demás decir que terminé muerto. Lo anterior se podía
sortear solo si no tomábamos ese pasillo. Otros sucesos similares
pasan muy seguido, una mala vuelta o entrar en la habitación
equivocada es fatal. Sinceramente no veo necesario recurrir a estos
trucos para meter miedo a cagarla pues con la atmósfera, la
indefensión intrínseca debido a las mecánicas de juego y la
agresividad de la IA es suficiente para mantenerse calientito. Lo que
sí está mejor que en el primero es la respuesta de las acciones
contextuales, responden mejor y no recuerdo que un fallo de estas me
dejara vendido.
Si
algo me gusta de Red Barrels es que saben cuándo terminar el juego,
unas 10 horas para ver los créditos en esta ocasión, y le sienta
fantástico porque la variedad de escenarios y enemigos es tan basta
para mantener el tipo durante toda la campaña. Más allá de
afrontar el juego en dificultades altas o para obtener el 100% de
logros/trofeos no es un juego que se preste mucho a ser rejugado.
Técnicamente
es muy superior al anterior título. La ambientación y atmósfera es
magnífica. Las escenas más escabrosas dan tirria y pasar por las
distintas locaciones resulta un paseo muy incómodo de realizar. Si
en Outlast alabé que se gracias a la dirección artística se
conseguía una atmósfera brutal con tan pocos recursos aquí es ya
volarse toda la barda, imagino que con algunas de las imágenes aquí
expuestas resultan suficientes para darse una buena idea sobre las
locaciones.
Las
texturas también son mejores y el diseño de enemigos es grandioso,
lo mejor de todo el juego sin duda. Algo que me gusta en específico
es que los escenarios me resultaron memorables y los pasillos y
salones de la escuela católica Santa Sybil que Baker recorre se
queda ya dentro de las mejores partes por el entorno donde se
desarrolla y atmósfera que he vivido en un videojuego de terror; al
nivel del hospital Alchemilla, la inmensa Talos 1 o la mansión
Spencer. También el juego se marca unos efectos muy chulos que
juegan con la mente del espectador, sombras que aparecen en una
esquina mientras giramos la cámara, defectos de la grabación
propias de un cámara y así. El apartado sonoro es ídem al de
Outlast pero con otras pistas.
Outlast
2 pierde la sorpresa del primero, retoma TODA las mecánicas también
sin apenas cambios y las mejoras se las queda principalmente la IA,
los escenarios y la interfaz de la cámara mucho más limpia, el
control está perfeccionado y básicamente esto pasa con el resto de
apartados. Estamos ante un título que ofrece más de lo mismo, más
sangre, más sustos, más tramas con puntos aberrantes dignos de una
pesadilla, más jugar a las escondidillas… en definitiva más de lo
mismo que tanto gustó hace ya casi 5 años.
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