miércoles, 16 de enero de 2019

Resident Evil 2: 1-Shot Demo

 

La semana pasada salió la demo del Remake de Resident Evil 2 y que en esta casa lo íbamos a catar ni siquiera se dudaba. Este One-shot consiste en darle al jugador la posibilidad de visitar una parte de la comisaría con límite de tiempo, 30 minutos, en los cuales podemos hacer lo que queramos hasta que se agote el tiempo, o bien, lleguemos al final de esta demo. Cabe destacar que los 30 minutos es el tiempo límite para disfrutar la demostración, no así la partida; esto quiere decir que bien podemos iniciar una segunda ronda con el tiempo sobrante pero al llegar a 0 el contador se nos impedirá seguir jugando.

La verdad es que 30 minutos no permite disfrutar esta probada inicial como se debe y no entiendo por qué poner semejante limitante. Si bien la área de la comisaría desbloqueada puede completarse en unos 20 minutos uno no alcanza a recrearse con todo lo que se ofrece y vaya que es bastantito. Claro que se puede hacer un poquito de trampa y crear una cuenta nueva para poder volver a la comisaría… proceso un poco engorroso pero al que se puede recurrir sin ningún problema.

Antes de todo aclaro que no he jugado al Resident Evil 2 original, junto a Código Veronica son las únicas entregas principales de la saga que sigo sin tocar y me duele muchísimo dado su estatus como el mejor de la saga clásica para muchos fanáticos. También he de decir que si la compra del Remake estaba asegurado desde antes de probar la demo ahora con la experiencia de esta rebanada el juego se viene para la casa sí o sí de estreno a menos que alguna situación me lo impida. Dicho esto es hora de entrarle.



Lo más obvio primero, la cámara. La perspectiva en tercera persona que nos permite ver a Leon desde la espalda ha sido una decisión polémica que fue motivo de discusión inclusive antes de que tuviéramos tan siquiera gameplay del juego y puede que en otras sagas el abandono de una perspectiva que se utilizaba en un principio por meras limitaciones técnicas fuera comprensible e inclusive aplaudido… pero con Resident Evil la cosa es muy diferente. La comunidad de la saga es ENORME; dada su longevidad, la cantidad de títulos que han salido y el cambio de rumbo con el pasar de los años la opinión en varios puntos está dividida y precisamente la cámara es de los que más pasiones levantan.

A día de hoy, en pleno 2019, parte de la comunidad no ve con buenos ojos que Resident Evil abandonara las cámaras fijas y, en consecuencia, el control de tanque porque se tiene ya como una seña de identidad. Ya muchas veces he dicho que si esta saga pierde la identidad por tener un control que a todas luces es anticuado y molesto apaga y vámonos, nos guste o no (a mí me encanta) volver al control “clásico” a estas alturas se antoja casi imposible, el último RE con este esquema fue el Zero y salió en 2002 y además RE4 o RE7 han demostrado que se pueden hacer maravillas con la cámara al hombro o en primera persona y este nuevo remake apunta a  que vamos a toparnos con un bombazo de nuevo.



Ver a Leon desde su espalda ha permitido añadir algunos elementos inéditos y le ha metido muchísimas sustancia a un gunplay que sin pasarse de rosca a lo Resident Evil 6 sí que se siente más sencillo de domar que el pasado Resident Evil 7 que se notaba cómo Ethan sudaba cabrón para apuntar el arma. Los únicos enemigos que se nos permite combatir son los zombies y joder… pocas veces había  gozado tanto de enfrentarlos. Son los “de toda la vida”; lentos, torpes y frecuentan pasillos estrechos acompañados de otros colegas no muertos pero ahora son más férreos que nunca.



Durante mi partida me percaté que el desmembramiento tiene un papel protagónico. Ahora dar tiros en la cabeza no es sinónimo de dejar K.O. a un zombie porque los hijos de puta son tremendamente resistentes y en veces estos vuelven a levantarse como si nada después de 3 tiros directos haciendo que limitar su movimiento con tiros a las piernas sea mucho más efectivo que gastar 10 tiros en cada zombie. Además de la pistola se nos otorga en cierto momento un cuchillo de supervivencia que es genial para rematar en el piso a enemigos caídos o para usarlo de defensa si somos obligados a forcejear con uno, esta arma blanca tiene pinta de representar un desbalance brutal a nuestro favor como lo fue en Resident Evil 4 y por ende le han dotado de desgaste que vuelve el arma inútil después de varios usos.
La fiesta en la demo empieza cuando damos con la escopeta, un arma que no es necesaria para ver el final, los impactos de esta arma se sienten simplemente demoledores y la retroalimentación visual que recibimos al usarla contra un enemigo es hipnótica. Uno de los puntos más fuertes en lo visual es la representación del daño de nuestras armas cuando acertamos a un zombie, darle de lleno en el abdomen a un pobre desgraciado puede conllevar a que este se parta en dos de una manera grotesca debido a la fuerza de los perdigones y lo mismo pasa si acertamos en alguna extremidad o diréctamente en la cabeza para ver cómo revienta. En fin… que disparar se siente rico.



La iluminación es otro de los cambios más notorios respecto al original. Ahora que portamos una linterna y la cámara nos permite explorar libremente el escenario para alumbrar a donde queramos se aprecian los entornos mucho más oscuros, que son una pasada gracias a la ingente cantidad de detalles, ver el desmadre que es la comisaría con habitaciones en el caos total es grandioso. Siendo la iluminación lo más destacable a nivel técnico tampoco es para hacer menos el resto de apartado gráfico; no será lo más apabullante de la generación pero las animaciones de Leon así como su modelado (ver que carga con las armas en lugar de sacarlas de la nada),   la atmósfera tan conseguida y las expresiones faciales de los personajes son de un nivel de calidad muy alto.



Durante mi recorrido pude notar la existencia de baúles con candado, taquillas que necesitan claves y puertas bloqueadas a expensas de encontrar su respectiva llave, así que imagino que REmake 2 estará a tope de coleccionables e ítems, me agrada ver que de lo poco recorrido me tope con muchísimos objetos con funciones que yo ignoro, inclusive te se nos da la oportunidad de "resolver" un acertijo que nos otorga uno de los 3 medallones; digo resolver entre comillas porque es absurdamente sencillo dar con la respuesta... porque en realidad te la regalan al inicio . Entre lo que pude pillar durante mi recorrido se encuentran las armas que abarcan un solo espacio en el inventario y además este puede ser expandido con una riñonera… de todos modos no he sufrido de no contar con el espacio para cargar con más cosas.  Otro punto que no ha agradado tanto es la HUD que resulta molesta para algunos debido a su intrusión en pantalla, al igual que en Resident Evil 7 se nos señala mediante íconos qué ítems podemos tomar y para nuestra fortuna pueden omitirse estas señalizaciones desde el menú de opciones.




Como pueden ver terminé esta demostración por debajo de los 30 minutos y dado que me recree enormemente con los zombies llegué al punto e apenas tener munición aunque se puede pasar sin pegar apenas tiros. En los foros tenemos muchas quejas sobre la ingente cantidad de munición que se puede recolectar en la demo… a mí la verdad no me parece alarmante teniendo en cuenta que en todos los RE que he jugado es normal cargar con suministros suficientes para todo el departamento de policía si somos un poco hábiles pero tampoco puedo hablar específicamente de RE2… es más; el único título de la saga donde realmente he sentido la escasez es en Resident Evil Zero, para mi gusto, la peor entrega principal pero también la más difícil.



El sonido está de puta madre, no así la banda sonora que pasa muy desapercibida y me han comentado que algunos temas clásicos se han perdido, ojalá esto sea intrínseco de esta demo y se nota más trabajo en el juego completo.



Esta pequeña probada me ha dejado los dientes largos y ya no puedo esperar a que sea 25 de enero para ir por mi copia… muy pocas veces recurro a comprar un juego de salida pero este caso lo amerita. Los siguientes 10 días serán largos, pero entre los rumores (un modo alternativo de cámara, la presencia de Ethan, los extras que puede contener el juego de base, la existencia de una historia “A” y “B” como en el título original, etc), los hilos kilométricos en internet y las comparaciones entre versiones por lo menos serán entretenidos.

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