sábado, 1 de septiembre de 2018

Reseña 3DS: Metroid: Samus Returns

 

La saga Metroid es de mis sagas con mayor estima en el campo de los videojuegos, aunque en este blog no se demuestre realmente… como curiosidad les quiero contar que en todos estos años apenas he reseñado 3 juegos de esta franquicia. Parecerán pocas menciones pero precisamente Metroid está empatada en el segundo puesto en cuanto a presencia en esta casa con otras 3 sagas: Castlevania, Silent Hill y Shin Megami Tensei, obviamente el primer lugar es para Resident Evil con algo más de 10 entradas. Parece que le tengo tirria a esto de analizar sagas.

Sea como sea hace casi un año compré el remake del segundo juego de esta franquicia en lo que de momento es mi última adquisición para 3DS. Cuando llegó a mis manos estaba totalmente embriagado con el Hype, desde hace años se estaba pidiendo el retorno de esta saga y Nintendo previo a esta entrega se dedicaba a burlarse de nosotros con el extraño Federation Force porque básicamente era lo que NO se pedía de parte de los fans. Un año después ya con la Switch en el mercado la sorpresa llegó por partida doble al anunciarse Metroid Prime 4 y el que hoy estamos abordando, Metroid: Samus Return.

El equipo encargado de darle una nueva vida al clásico de la primera Game Boy fue MercurySteam que es conocido en el sector por su notable Castlevania: Lord of Shadows junto a sus 2 secuelas… que no están tan chidas si somos sinceros. Aun con sus antecedentes no tan excelentes yo no tenía dudas de que por lo menos tendríamos un juego de bueno para arriba, ya veremos si mis previsiones fueron acertadas.

El juego nos pone en la piel de Samus que aterriza en el planeta SR388, lugar donde habitan los metroides, seres cuyo potencial pudimos ver en la precuela y dada su peligrosidad es nuestra tarea erradicarlos. Una vez pisamos la superficie de este planeta nuestro trabajo es simple, buscar a todos y cada uno de los metroides sueltos por las diferentes áreas para matarlos, tarea que suena sencilla pero que se complica al descubrir que estos seres pueden fusionarse con especies más grandes y letales o que su localización está oculta tras una serie de intrincadas rutas que pueden confundirnos. De historia poco más podemos sacar dado que Samus permanece sola todo el tiempo, si acaso la historia recalca eventos importantes con algunas cinemáticas cortas.



Pero que la historia sea simple no es precisamente negativo, más teniendo en cuenta que es un Remake donde hasta el final apenas pasan cosas relevantes para la trama global de esta saga, aquí uno viene a explorar y a romperse la cabeza con el uso de habilidades especiales, un backtracking casi obligatorio o combate con jefes memorables… o bueno, por lo menos eso esperaba de este juego.

Si ya han jugado las entregas más recientes de Metroid en su vertiente 2D, o sea Fusion o Zero mission que datan de hace 14 años, o han gozado de la obra maestra de Super Metroid; se encontrarán con un esquema jugable que en sus pilares es idéntico. Iniciamos en una zona con apenas un tanque de energía, el disparo más débil por defecto y la cantidad mínima de misiles en una zona que podemos explorar en buena medida pero con lugares inaccesibles debido a nuestra inutilidad actual… es labor nuestra convertirnos en verdaderos tanques andantes con habilidades que nos permitan descubrir todos los recovecos que guardan expansiones para nuestra vitalidad y diversas armas… o también puedes ponerte con el juego a lo “speedrun” terminando lo más rápido con lo mínimo indispensable.

El mapeado es una versión totalmente renovada del visto en el juego original. Aun contando con las mismas áreas para explorar es notable los cambios para volver estás mucho más complejas y grandes, aunque en mi opinión tampoco tienen tanto jugo como me gustaría e inclusive tenemos una habilidad que rompe por completo la exploración para el posterior descubrimiento de secretos. Sí, el juego se siente como un Metroid con su buen puñado de salas con obstáculos infranqueables esperando a que estemos mejor preparados, ya sea con algún artilugio inédito o mediante mejora de nuestro arsenal… dentro de estas mejoras desbloqueables están las típicas de disparo que nos otorga el poder congelar enemigos o matar desde el otro lado de un muro, regresa el gancho para colgarse y se añade el poder pegarse a las paredes en modo morfosfera. De todas las mejoras destacan 4 activables desde la cruceta, un escudo que nos permite resistir daño, un disparo turbo, ralentizar el tiempo y una especie de radar que nos deja ver secretos… algo que me parece en contra de la filosofía de Metroid.



En prácticamente todos los juegos que he jugado de la saga se dejan expansiones bien escondidas o que necesitan de ingenio para llegar a ellas y así conseguir el 100%, inclusive en el Zero Mission; que era una entrega no tan chida, se hacía uso de habilidades que podríamos ignorar de sus existencia durante toda la aventura y que resultaban de la combinación de varias acciones en lugares específicos. Las expansiones se pueden conseguir con bastante facilidad y en todo momento sabemos exactamente su posición en el mapa gracias a este radar que permite descubrir en qué punto exacto de la pared está. Lo que realmente me trastorna un poco es que inclusive para seguir avanzando en la trama es necesario su uso.

Uno pensará que la queja es de a gratis porque al final del día nadie te obliga a usar esa madre… pero dado que un buen puñado de accesos a otras zonas depende de destruir con un misil grande o una bomba un puto cubo de tierra es primordial el uso del radar para no estar como imbécil pegándole a toda superficie a ver si suelta algo, gastando munición en el proceso.

Otro punto en contra empaña el “Backtracking”, tan típica en los Metroid… la neta no está tan chido. No hay una verdadera necesidad para regresar a zonas anteriores más allá de seguir aumentando el porcentaje de elementos recolectados, ni siquiera existe una conexión, como pasaba en Super Metroid, que te haga llegar a otro punto del mapa y es que una vez pasada una zona no tenemos la necesidad real de regresar por algún motivo. Que sí, son zonas grandes y estas se dividen en subzonas con elevadores y todo el pedo pero la experiencia se siente bastante guiada porque ya sea por “X” o por “Y” buena parte del mapa estará bloqueado siendo uno o si acaso dos los caminos para seguir adelante… en retrospectiva, una vez finiquitada todas las tareas del área, se ve un mapa intrincado pero que no se aprovechó como se debiera hacer por la necesidad de marcarse un obvio camino a seguir sin opción de apenas perderte; de hecho es el único Metroid donde no recuerdo haberme perdido una sola vez.

 
Algo que es más digno de destacar es el trabajo que se ha hecho en el control de Samus. Se nos permite ahora disparar a cualquier dirección mediante un gatillo, esto funciona perfecto para apuntar, las mejoras del rayo pueden cambiarse en cualquier momento al igual que los misiles gracias a la pantalla táctil y se le añadió un ataque cuerpo a cuerpo con el cual podemos contrarrestar los embates enemigos si somos lo suficientemente hábiles para reaccionar al momento. El control es tan bueno que Samus se vuelve imbatible a la mayoría de los enemigos que siguen el patrón básico de toda la vida de ir por ti apenas te vean convirtiendo el juego en un puto paseo porque podemos aniquilar de forma instantánea gracias a los remates subsecuentes a bloquear algún ataque… y bueno, no tengo que decir que eso no es precisamente bueno.

Más allá de no morir por algún descuido tonto los únicos momentos que realmente emplean a fondo a Samus en combate es cuando nos encaramos con los metroids que previamente han tomado posesión de algún monstruo grande, estos la hacen de subjefes que obviamente son mucho más peligrosos y resistentes… pero con patrones tramposos que se repiten enseguida, pudiendo morir una o dos veces antes de agarrarles el modo.

El juego en su primera vuelta puede durar unas 12 horas, aproximadamente, más allá de querer tener todo al 100% y completar la aventura lo más rápido posible no ofrece mucha más motivaciones para volver a jugar este título, bueno existe una.  Después de terminar la aventura se desbloquea el modo difícil que, adivinen, apenas se digna a meter enemigos más duros y a aumentar la cantidad de daño cotas absurdas; aquí se acentúan algunos problemas del juego como los pobres patrones que tienen los enemigos más poderosos. Terminar este Metroid en difícil es más cuestión de paciencia que habilidad.



Los gráficos están más que bien para tratarse de una 3DS. Me agrada que en todo momento se mantiene esa atmósfera de estar combatiendo en el subsuelo pero sin añadir suficientes elementos a cada una de las diferentes áreas para volverlas únicas. De esta manera destaco los fondos que están muy bien animados y que junto con los elementos más próximos crean un ambiente de soledad muy palpable, mientras que en una zona tenemos ruinas de una antigua civilización, en otra observamos una especie de máquinas excavadoras o una cueva llena de cristales gigantes. El diseño de Samus tampoco decepciona y sus animaciones son una gozada, sobre todo cuando decide hacer una ejecución a algún enemigo enorme y estos también se ven chidos; las criaturas más pequeñas son de diseño más simple respetando totalmente la apariencia de los bichejos del original. La música está meh… tiene una banda sonora totalmente olvidable.

Y pues eso.Samus Returns es un título bastante decente que mejora muchísimo el original, la gran mayoría de mejoras son bienvenidas aunque el mapa se antoja menos inspirado que otras entregas y el combate contra enemigos se vuelve básico básico. Total, si lo recomiendo aunque existen mejores alternativas en el mercado.

TOTAL: 7

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