La saga Metroid es de mis sagas con mayor estima en el campo de los videojuegos, aunque en este blog no se demuestre realmente… como curiosidad les quiero contar que en todos estos años apenas he reseñado 3 juegos de esta franquicia. Parecerán pocas menciones pero precisamente Metroid está empatada en el segundo puesto en cuanto a presencia en esta casa con otras 3 sagas: Castlevania, Silent Hill y Shin Megami Tensei, obviamente el primer lugar es para Resident Evil con algo más de 10 entradas. Parece que le tengo tirria a esto de analizar sagas.
Sea
como sea hace casi un año compré el remake del segundo juego de
esta franquicia en lo que de momento es mi última adquisición para
3DS. Cuando llegó a mis manos estaba totalmente embriagado con el
Hype, desde hace años se estaba pidiendo el retorno de esta saga y
Nintendo previo a esta entrega se dedicaba a burlarse de nosotros con
el extraño Federation Force porque básicamente era lo que NO se
pedía de parte de los fans. Un año después ya con la Switch en el
mercado la sorpresa llegó por partida doble al anunciarse Metroid
Prime 4 y el que hoy estamos abordando, Metroid: Samus Return.
El
equipo encargado de darle una nueva vida al clásico de la primera
Game Boy fue MercurySteam que es conocido en el sector por su notable
Castlevania: Lord of Shadows junto a sus 2 secuelas… que no están
tan chidas si somos sinceros. Aun con sus antecedentes no tan
excelentes yo no tenía dudas de que por lo menos tendríamos un
juego de bueno para arriba, ya veremos si mis previsiones fueron
acertadas.
El
juego nos pone en la piel de Samus que aterriza en el planeta SR388,
lugar donde habitan los metroides, seres cuyo potencial pudimos ver
en la precuela y dada su peligrosidad es nuestra tarea erradicarlos.
Una vez pisamos la superficie de este planeta nuestro trabajo es
simple, buscar a todos y cada uno de los metroides sueltos por las
diferentes áreas para matarlos, tarea que suena sencilla pero que se
complica al descubrir que estos seres pueden fusionarse con especies
más grandes y letales o que su localización está oculta tras una
serie de intrincadas rutas que pueden confundirnos. De historia poco
más podemos sacar dado que Samus permanece sola todo el tiempo, si
acaso la historia recalca eventos importantes con algunas cinemáticas
cortas.
Pero
que la historia sea simple no es precisamente negativo, más teniendo
en cuenta que es un Remake donde hasta el final apenas pasan cosas
relevantes para la trama global de esta saga, aquí uno viene a
explorar y a romperse la cabeza con el uso de habilidades especiales,
un backtracking casi obligatorio o combate con jefes memorables… o
bueno, por lo menos eso esperaba de este juego.
Si
ya han jugado las entregas más recientes de Metroid en su vertiente
2D, o sea Fusion o Zero mission que datan de hace 14 años, o han
gozado de la obra maestra de Super Metroid; se encontrarán con un
esquema jugable que en sus pilares es idéntico. Iniciamos en una
zona con apenas un tanque de energía, el disparo más débil por
defecto y la cantidad mínima de misiles en una zona que podemos
explorar en buena medida pero con lugares inaccesibles debido a
nuestra inutilidad actual… es labor nuestra convertirnos en
verdaderos tanques andantes con habilidades que nos permitan
descubrir todos los recovecos que guardan expansiones para nuestra
vitalidad y diversas armas… o también puedes ponerte con el juego
a lo “speedrun” terminando lo más rápido con lo mínimo
indispensable.
El
mapeado es una versión totalmente renovada del visto en el juego
original. Aun contando con las mismas áreas para explorar es notable
los cambios para volver estás mucho más complejas y grandes, aunque
en mi opinión tampoco tienen tanto jugo como me gustaría e
inclusive tenemos una habilidad que rompe por completo la exploración
para el posterior descubrimiento de secretos. Sí, el juego se siente
como un Metroid con su buen puñado de salas con obstáculos
infranqueables esperando a que estemos mejor preparados, ya sea con
algún artilugio inédito o mediante mejora de nuestro arsenal…
dentro de estas mejoras desbloqueables están las típicas de disparo
que nos otorga el poder congelar enemigos o matar desde el otro lado
de un muro, regresa el gancho para colgarse y se añade el poder
pegarse a las paredes en modo morfosfera. De todas las mejoras
destacan 4 activables desde la cruceta, un escudo que nos permite
resistir daño, un disparo turbo, ralentizar el tiempo y una especie
de radar que nos deja ver secretos… algo que me parece en contra de
la filosofía de Metroid.
En
prácticamente todos los juegos que he jugado de la saga se dejan
expansiones bien escondidas o que necesitan de ingenio para llegar a
ellas y así conseguir el 100%, inclusive en el Zero Mission; que era
una entrega no tan chida, se hacía uso de habilidades que podríamos
ignorar de sus existencia durante toda la aventura y que resultaban
de la combinación de varias acciones en lugares específicos. Las
expansiones se pueden conseguir con bastante facilidad y en todo
momento sabemos exactamente su posición en el mapa gracias a este
radar que permite descubrir en qué punto exacto de la pared está.
Lo que realmente me trastorna un poco es que inclusive para seguir
avanzando en la trama es necesario su uso.
Uno
pensará que la queja es de a gratis porque al final del día nadie
te obliga a usar esa madre… pero dado que un buen puñado de
accesos a otras zonas depende de destruir con un misil grande o una
bomba un puto cubo de tierra es primordial el uso del radar para no
estar como imbécil pegándole a toda superficie a ver si suelta
algo, gastando munición en el proceso.
Otro
punto en contra empaña el “Backtracking”, tan típica en los
Metroid… la neta no está tan chido. No hay una verdadera necesidad
para regresar a zonas anteriores más allá de seguir aumentando el
porcentaje de elementos recolectados, ni siquiera existe una
conexión, como pasaba en Super Metroid, que te haga llegar a otro
punto del mapa y es que una vez pasada una zona no tenemos la
necesidad real de regresar por algún motivo. Que sí, son zonas
grandes y estas se dividen en subzonas con elevadores y todo el pedo
pero la experiencia se siente bastante guiada porque ya sea por “X”
o por “Y” buena parte del mapa estará bloqueado siendo uno o si
acaso dos los caminos para seguir adelante… en retrospectiva, una
vez finiquitada todas las tareas del área, se ve un mapa intrincado
pero que no se aprovechó como se debiera hacer por la necesidad de
marcarse un obvio camino a seguir sin opción de apenas perderte; de
hecho es el único Metroid donde no recuerdo haberme perdido una sola
vez.
Algo
que es más digno de destacar es el trabajo que se ha hecho en el
control de Samus. Se nos permite ahora disparar a cualquier dirección
mediante un gatillo, esto funciona perfecto para apuntar, las mejoras
del rayo pueden cambiarse en cualquier momento al igual que los
misiles gracias a la pantalla táctil y se le añadió un ataque
cuerpo a cuerpo con el cual podemos contrarrestar los embates
enemigos si somos lo suficientemente hábiles para reaccionar al
momento. El control es tan bueno que Samus se vuelve imbatible a la
mayoría de los enemigos que siguen el patrón básico de toda la
vida de ir por ti apenas te vean convirtiendo el juego en un puto
paseo porque podemos aniquilar de forma instantánea gracias a los
remates subsecuentes a bloquear algún ataque… y bueno, no tengo
que decir que eso no es precisamente bueno.
Más
allá de no morir por algún descuido tonto los únicos momentos que
realmente emplean a fondo a Samus en combate es cuando nos encaramos
con los metroids que previamente han tomado posesión de algún
monstruo grande, estos la hacen de subjefes que obviamente son mucho
más peligrosos y resistentes… pero con patrones tramposos que se
repiten enseguida, pudiendo morir una o dos veces antes de agarrarles
el modo.
El
juego en su primera vuelta puede durar unas 12 horas,
aproximadamente, más allá de querer tener todo al 100% y completar
la aventura lo más rápido posible no ofrece mucha más motivaciones
para volver a jugar este título, bueno existe una. Después de
terminar la aventura se desbloquea el modo difícil que, adivinen,
apenas se digna a meter enemigos más duros y a aumentar la cantidad
de daño cotas absurdas; aquí se acentúan algunos problemas del
juego como los pobres patrones que tienen los enemigos más
poderosos. Terminar este Metroid en difícil es más cuestión de
paciencia que habilidad.
Los
gráficos están más que bien para tratarse de una 3DS. Me agrada
que en todo momento se mantiene esa atmósfera de estar combatiendo
en el subsuelo pero sin añadir suficientes elementos a cada una de
las diferentes áreas para volverlas únicas. De esta manera destaco
los fondos que están muy bien animados y que junto con los elementos
más próximos crean un ambiente de soledad muy palpable, mientras
que en una zona tenemos ruinas de una antigua civilización, en otra
observamos una especie de máquinas excavadoras o una cueva llena de
cristales gigantes. El diseño de Samus tampoco decepciona y sus
animaciones son una gozada, sobre todo cuando decide hacer una
ejecución a algún enemigo enorme y estos también se ven chidos;
las criaturas más pequeñas son de diseño más simple respetando
totalmente la apariencia de los bichejos del original. La música
está meh… tiene una banda sonora totalmente olvidable.
Y
pues eso.Samus Returns es un título bastante decente que mejora
muchísimo el original, la gran mayoría de mejoras son bienvenidas
aunque el mapa se antoja menos inspirado que otras entregas y el
combate contra enemigos se vuelve básico básico. Total, si lo
recomiendo aunque existen mejores alternativas en el mercado.
TOTAL:
7
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