sábado, 7 de julio de 2018

Reseña GBA: Kuru Kuru Kururin

 

¡KURUKURUKURURURURURURURURURURURIN! Este juego ha sido desde hace años uno de mis eternos pendientes pero gracias a Dios me ha pegado el venazo muy fuerte para darle una tentada y MADRE MÍA el cabrón es más adictivo que poner cumbias a las 3 de la mañana a todo volumen a mitad de semana. Este título clásico de clásicos para la legendaria GameBoy Advance de Nintendo me fue recomendado hace ya años pero por cuestiones de la vida , la más intensa de las perezas, lo pasé de largo hasta hace 2 días.

Estamos ante uno de los primeros juegos de la pequeña consola portátil e inclusive salió el mismísimo día de estreno de la GBA en diversos mercados como el nipón. De aspecto totalmente dulce, inocente y colorido nos encontramos ante un juego que gusta de hacer sufrir a todo incauto atrapado después de caer en sus redes de monería altamente azucarada. En realidad Kuru Kuru Kururin es un hijo de puta, disfruta picarnos con sus sencilla mecánica para luego hacernos sufrir con retos insanos con el plus de batir récords demenciales que pueden tenernos un tiempo considerable pegados a la pantalla.



Inclusive a la hora de contarnos su historia esta obra goza de simpleza. Somos parte de una familia de pájaros y nuestros hermanos se han perdido por todo el mundo. Nuestra madre al ver que somos el único ser que ya parece ser un objeto de ornamente más dentro de la casa por nuestra negativa a salir de esta decide mandarnos en búsqueda de nuestros familiares. Desgraciadamente somos los únicos de la familia incapaces de volar, gracias a Dios y con ayuda de un bichejo que se dice ser profesor nos montamos en…



una pendejada que rota sobre sí mismo; algo así como un helicóptero, o por lo menos las hélices de este. Una vez dominado el arte de girar y volar cual tornado nos embarcamos en nuestro viaje por una variedad de mundos ridículos lleno de cosas con el único fin de hacernos volar en mil pedazos.

Por si no lo parece, estamos ante un título de puzles puro y duro que tiene como principal mecánica de juego el conducir este vehículo que no para de rotar sobre su propio eje a través de diversos tableros hasta llegar a la meta sin tocar absolutamente nada. Suena sencillísimo y en mi vida me había topado con este concepto en otro juego… aunque tiene un muuuuuuuuuy ligero simil con el clásico juego del alambre zumbador.



Sí, ese mero.

El alambre zumbador era una especie de prueba que se encontraba sobre todo en exposiciones de ciencia donde conducimos un aro de metal por un alambre de un punto de partida hasta uno de llegada. El chiste de esta madre era hacerlo de una sentada sin tocar con el aro el alambre porque de lo contrario un muy molesto ruido que hacía que todo el mundo volteara a verte con desprecio por perturbar la calma y el buen rollo típico de ese tipo de lugares. Bueno me estoy saliendo del tema.

Repito, las instrucciones básicas para salir victorioso de este infierno son no pegarle a nada con alguna parte de nuestra nave y llegar a la meta con nuestros hermanos rescatados. Elemental, parecería algo que al cabo de unos momentos se hace monótono, más si les digo que de hecho es lo único que hacemos durante todo el juego; desplazarnos… pero es aquí donde se ve el arte de los desarrolladores, la maravillosamente pinche MAJIA de Nintendo. El trazado de los 30 niveles principales que componen el juego y el sinfín de obstáculos para dificultar el avance hasta la meta están deliciosamente pensados. No es broma, en infinidad de ocasiones estaremos viviendo situaciones de vida o muerte; sé lo absurdo que puede sonar pero hasta el avanzar por un pasillo estrecho en la recta final de un nivel se convierte en un puto drama, ahora si le agregamos los peligros y obstáculos por todo el trayecto esto se vuelve una hecatombe.



Ser partícipe de una danza macabra mientras esquivas bolas de pinchos al mismo tiempo que esperas el momento indicado para hacer que nuestra nave avance por un segmento caprichosamente estrecho del mapa, avanzar a toda velocidad en una verdadera carrera por la supervivencia con cañones acribillándonos por todos lados, permanecer dubitativo ante el desolador panorama que se abre ante nosotros que nos hace dudar si es buena idea lanzarse a la de YA contra unas planchas que siguen un claro patrón de movimiento para aplastarnos si nos equivocamos o cambiar la dirección de giro de nuestra nave con uno de los muelles repartidos para tratar de sortear una barrera aparentemente infranqueable con la única oportunidad que tenemos a escasos centímetros de alcanzar a uno de nuestros hermanos perdidos… todo eso es Kuru Kuru Kururin.



La neta muchas veces pasé los niveles por pura chiripa y otros tantos me vi perdiendo por ir a la desesperada. Este juego castiga con fuerza a aquellos que no respetan la simpleza de su mecánica y no tienen paciencia. Además de controlar la traslación de nuestra nave podemos acelerar…tenemos dos velocidades porque si apretamos ambos botones de la GBA iremos todavía más rápido, claro que es menester usar esta herramienta sabiamente porque el exceso de velocidad puede llevarnos a la perdición. Los muelles siempre deben ser tomados en cuenta para cambiar la rotación de nuestra nave y checar hacia qué lado nos es posible tener más posibilidades de éxito.



Avanzar a lo pendejo está bien, sí, pero no olvidemos que el objetivo principal es rescatar a nuestros hermanos. Los pájaros perdidos estarán en una esfero y son junto a los aspectos alternativos y colores de nuestra nave los únicos objetos coleccionables, desde el menú principal podremos hacer uso de ellos para tener la hélice más tuneada del mundo con un editor que ya quisieran los Need for Speed. Los trazados más cabrones o largos tendrán zonas para poder recuperar íntegramente los tres intentos que tenemos para terminar cada nivel, perderlos todos significa iniciar desde el principio del circuito.



Completar las 30 fases es tarea complicada, pero si te sientes muy estúpido por perder de forma reiterativa en la misma esquina puedes cambiar la envergadura de tu nave. Aunque no lo diga de forma explícita, Kuru Kuru Kururin tiene un selector de dificultad en cada nivel, en total podemos cambiar el tamaño de las hélices por tres diferentes, pero usar cualquier otra más corta a la original nos penaliza con la omisión de nuestro récord… así la única manera de batir las marcas es haciéndolo de forma legal con el tamaño más largo de nuestra nave. La diferencia entre los tamaños en la práctica es abismal, dicho sea de paso.



Si los 30 niveles te saben a poco y ya has conseguido todos los coleccionables o batido las marcas puedes ir a la sección de retos: 10 niveles con 5 desafíos cada uno. También tiene un multijugador que a saber si en su época estaba chido, imagino que sí.



Muy bonito se ve el juego. Los tableros se dividen por 10 temáticas diferentes y si bien mantienen la simpleza ya característica de todo el título es destacable mencionar que los fondos están geniales. Desde  un bonito bosque hasta entornos más inusuales como una fábrica con conejos robots bailando la macarena e inclusive hay uno con la temática de mansión embrujada con fantasmas. Aquí la verdadera proeza técnica es el movimiento de la hélice que para ser un puto juego del 2001 con un hardware que era comparable al de la SNES es muy natural y fluido.



La música es agradable y melosa, a tono completamente con la estética del juego. Resulta reconfortante escuchar los temas… durante los primeros 5 minutos, después entra en un bucle maléfico que te empieza a mermar psicológicamente durante las siguientes 2 horas que estás atrapado en el mismo tablero, o sea que se vuelve repetitivo al cabo de un rato.

En conclusión. El juego está bien pinche bello, su principal virtud es la simpleza de su mecánica, cosa que lo vuelve altamente adictivo y para partidas cortas está de lujo. Claro, conseguirlo en físico para GBA debe de ser la cosa más complicada pero alternativas para poder catarlo hay.
 
TOTAL: 8

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