¡KURUKURUKURURURURURURURURURURURIN! Este juego ha sido desde hace años uno de mis eternos pendientes pero gracias a Dios me ha pegado el venazo muy fuerte para darle una tentada y MADRE MÍA el cabrón es más adictivo que poner cumbias a las 3 de la mañana a todo volumen a mitad de semana. Este título clásico de clásicos para la legendaria GameBoy Advance de Nintendo me fue recomendado hace ya años pero por cuestiones de la vida , la más intensa de las perezas, lo pasé de largo hasta hace 2 días.
Estamos
ante uno de los primeros juegos de la pequeña consola portátil e
inclusive salió el mismísimo día de estreno de la GBA en diversos
mercados como el nipón. De aspecto totalmente dulce, inocente y
colorido nos encontramos ante un juego que gusta de hacer sufrir a
todo incauto atrapado después de caer en sus redes de monería
altamente azucarada. En realidad Kuru Kuru Kururin es un hijo de
puta, disfruta picarnos con sus sencilla mecánica para luego
hacernos sufrir con retos insanos con el plus de batir récords
demenciales que pueden tenernos un tiempo considerable pegados a la
pantalla.
Inclusive
a la hora de contarnos su historia esta obra goza de simpleza. Somos
parte de una familia de pájaros y nuestros hermanos se han perdido
por todo el mundo. Nuestra madre al ver que somos el único ser que
ya parece ser un objeto de ornamente más dentro de la casa por
nuestra negativa a salir de esta decide mandarnos en búsqueda de
nuestros familiares. Desgraciadamente somos los únicos de la familia
incapaces de volar, gracias a Dios y con ayuda de un bichejo que se
dice ser profesor nos montamos en…
…una
pendejada que rota sobre sí mismo; algo así como un helicóptero, o
por lo menos las hélices de este. Una vez dominado el arte de girar
y volar cual tornado nos embarcamos en nuestro viaje por una variedad
de mundos ridículos lleno de cosas con el único fin de hacernos
volar en mil pedazos.
Por
si no lo parece, estamos ante un título de puzles puro y duro que
tiene como principal mecánica de juego el conducir este vehículo
que no para de rotar sobre su propio eje a través de diversos
tableros hasta llegar a la meta sin tocar absolutamente nada. Suena
sencillísimo y en mi vida me había topado con este concepto en otro
juego… aunque tiene un muuuuuuuuuy ligero simil con el clásico
juego del alambre zumbador.
Sí,
ese mero.
El
alambre zumbador era una especie de prueba que se encontraba sobre
todo en exposiciones de ciencia donde conducimos un aro de metal por
un alambre de un punto de partida hasta uno de llegada. El chiste de
esta madre era hacerlo de una sentada sin tocar con el aro el alambre
porque de lo contrario un muy molesto ruido que hacía que todo el
mundo volteara a verte con desprecio por perturbar la calma y el buen
rollo típico de ese tipo de lugares. Bueno me estoy saliendo del
tema.
Repito,
las instrucciones básicas para salir victorioso de este infierno son
no pegarle a nada con alguna parte de nuestra nave y llegar a la meta
con nuestros hermanos rescatados. Elemental, parecería algo que al
cabo de unos momentos se hace monótono, más si les digo que de
hecho es lo único que hacemos durante todo el juego; desplazarnos…
pero es aquí donde se ve el arte de los desarrolladores, la
maravillosamente pinche MAJIA de Nintendo. El trazado de los 30
niveles principales que componen el juego y el sinfín de obstáculos
para dificultar el avance hasta la meta están deliciosamente
pensados. No es broma, en infinidad de ocasiones estaremos viviendo
situaciones de vida o muerte; sé lo absurdo que puede sonar pero
hasta el avanzar por un pasillo estrecho en la recta final de un
nivel se convierte en un puto drama, ahora si le agregamos los
peligros y obstáculos por todo el trayecto esto se vuelve una
hecatombe.
Ser
partícipe de una danza macabra mientras esquivas bolas de pinchos al
mismo tiempo que esperas el momento indicado para hacer que nuestra
nave avance por un segmento caprichosamente estrecho del mapa,
avanzar a toda velocidad en una verdadera carrera por la
supervivencia con cañones acribillándonos por todos lados,
permanecer dubitativo ante el desolador panorama que se abre ante
nosotros que nos hace dudar si es buena idea lanzarse a la de YA
contra unas planchas que siguen un claro patrón de movimiento para
aplastarnos si nos equivocamos o cambiar la dirección de giro de
nuestra nave con uno de los muelles repartidos para tratar de sortear
una barrera aparentemente infranqueable con la única oportunidad que
tenemos a escasos centímetros de alcanzar a uno de nuestros hermanos
perdidos… todo eso es Kuru Kuru Kururin.
La
neta muchas veces pasé los niveles por pura chiripa y otros tantos
me vi perdiendo por ir a la desesperada. Este juego castiga con
fuerza a aquellos que no respetan la simpleza de su mecánica y no
tienen paciencia. Además de controlar la traslación de nuestra nave
podemos acelerar…tenemos dos velocidades porque si apretamos ambos
botones de la GBA iremos todavía más rápido, claro que es menester
usar esta herramienta sabiamente porque el exceso de velocidad puede
llevarnos a la perdición. Los muelles siempre deben ser tomados en
cuenta para cambiar la rotación de nuestra nave y checar hacia qué
lado nos es posible tener más posibilidades de éxito.
Avanzar
a lo pendejo está bien, sí, pero no olvidemos que el objetivo
principal es rescatar a nuestros hermanos. Los pájaros perdidos
estarán en una esfero y son junto a los aspectos alternativos y
colores de nuestra nave los únicos objetos coleccionables, desde el
menú principal podremos hacer uso de ellos para tener la hélice más
tuneada del mundo con un editor que ya quisieran los Need for Speed.
Los trazados más cabrones o largos tendrán zonas para poder
recuperar íntegramente los tres intentos que tenemos para terminar
cada nivel, perderlos todos significa iniciar desde el principio del
circuito.
Completar
las 30 fases es tarea complicada, pero si te sientes muy estúpido
por perder de forma reiterativa en la misma esquina puedes cambiar la
envergadura de tu nave. Aunque no lo diga de forma explícita, Kuru
Kuru Kururin tiene un selector de dificultad en cada nivel, en total
podemos cambiar el tamaño de las hélices por tres diferentes, pero
usar cualquier otra más corta a la original nos penaliza con la
omisión de nuestro récord… así la única manera de batir las
marcas es haciéndolo de forma legal con el tamaño más largo de
nuestra nave. La diferencia entre los tamaños en la práctica es
abismal, dicho sea de paso.
Si
los 30 niveles te saben a poco y ya has conseguido todos los
coleccionables o batido las marcas puedes ir a la sección de retos:
10 niveles con 5 desafíos cada uno. También tiene un multijugador
que a saber si en su época estaba chido, imagino que sí.
Muy
bonito se ve el juego. Los tableros se dividen por 10 temáticas
diferentes y si bien mantienen la simpleza ya característica de todo
el título es destacable mencionar que los fondos están geniales.
Desde un bonito bosque hasta entornos más inusuales como una
fábrica con conejos robots bailando la macarena e inclusive hay uno
con la temática de mansión embrujada con fantasmas. Aquí la
verdadera proeza técnica es el movimiento de la hélice que para ser
un puto juego del 2001 con un hardware que era comparable al de la
SNES es muy natural y fluido.
La
música es agradable y melosa, a tono completamente con la estética
del juego. Resulta reconfortante escuchar los temas… durante los
primeros 5 minutos, después entra en un bucle maléfico que te
empieza a mermar psicológicamente durante las siguientes 2 horas que
estás atrapado en el mismo tablero, o sea que se vuelve repetitivo
al cabo de un rato.
En
conclusión. El juego está bien pinche bello, su principal virtud es
la simpleza de su mecánica, cosa que lo vuelve altamente adictivo y
para partidas cortas está de lujo. Claro, conseguirlo en físico
para GBA debe de ser la cosa más complicada pero alternativas para
poder catarlo hay.
TOTAL:
8
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