martes, 21 de enero de 2014

Artículo: Juegos Que Incitan Explotarlos al Máximo [Parte 1]

  

Si existe algo que realmente aprecio en un videojuego es la capacidad de este para incitarte a seguir jugándolo una vez terminada la campaña principal. Me ha pasado a menudo con títulos como Shadow of the Damned, Metro 2033 o Madworld donde al terminar el dichoso juego no queda más que guardarlo en el cajón de los recuerdos por si algún día se te ocurre tomarlo de nuevo, sin embargo existe el caso contrario, donde juegos –algunos mejores que otros- incitan a seguir sacándoles jugo una vez terminado el modo principal, es por eso que hoy vengo a ofrecerles un artículo que relata las diversas formas de alargar de buena forma la vida de un título.

Obviamente esto de alargar la vida de un videojuego tiene muchas matices que agradarán o no ya dependiendo de la persona, por esta ocasión contaré mis mejores experiencias en este ámbito, dejando abierta la posibilidad de hacer después de un tiempo lo contrario.



Al principio me resulto difícil decidir si la entrada la estructuraba en forma de categorías para alargarlo o mejor lo hacía por título de forma totalmente independiente, al final me decanté por esta ultima debido a que algunos juegos se prestan para estar en más de una categoría.

RESIDENT EVIL REMAKE

Tengo que comenzar con mi juego favorito  en tres dimensiones, considerado por un servidor como el Survival Horror más redondo de todos los tiempos  y preferido sobre otros como Silent Hill 2, Resident Evil para GC resultó ser uno de las mayores sorpresas vividas y al ser uno de mis primeros juegos de Wii lo exprimí al máximo lo que no es decir poco dado el enorme contenido.

Para empezar el juego tiene la posibilidad de manejar tanto a Jill como a Chris, esto es más que un simple cambio de skin con mejores o peores atributos, existían variaciones bastante notorias que nos obligaban a cambiar la forma de jugar en caso de habernos especializado en el personaje opuesto. Si seleccionábamos a Jill, esta contaba con más inventario, podía abrir puertas con cerradura sencilla, nuestro compañero Barry nos sacaba de varios aprietos y la forma de afrontar diversos acertijos resultaba más fácil debido a sus conocimientos en Química o musicales; En cambio, si usábamos a Chris, el juego se portaba mucho más duro, teníamos menos espacio en el inventario, necesitábamos llaves para abrir cerraduras, nosotros teníamos que hacerla de ángel protector de Rebecca y dependíamos de esta para resolver algunos acertijos.

La forma en que los acontecimientos y maneras de afrontar el juego variada por el personaje era motivo suficiente para volverlo a pasar, sin contar que cada uno tiene 6 finales diferentes. Pero esto no acaba aquí.

Conforme vamos terminando el juego más y más veces se van desbloqueando extras muy jugosos dignos de mención, como el modo “Un Zombie Duro” donde un zombie explosivo aparecía de forma repetitiva en la mansión, “Modo invicible” donde precisamente los enemigos no pueden ser vistos y mi favorito de todos, el “Real Survival” ofreciéndonos una partida donde solo los más experimentados con la entrega podrían pasarlo, quitándonos todas las ayudas como el auto apuntado y la conexión entre los baúles de la mansión para dejar y coger ítems a placer además de enemigos más duros y objetos más escasos volvían a este juego una verdadera delicia para todo aquel con ganas de experimentar una verdadera sensación de fragilidad y tensión constante.


RESIDENT EVIL 4

Para estos tiempos todo aquel con algunas nociones respecto al mundillo sabrá de que va RE4, un giro de vuelta brutal a la serie más que necesario con una mecánica de juego muy interesante para le época. La campaña de por sí ya tenía incentivos suficientes para volverla a jugar por su tremenda variedad de situaciones a los poseedores de una GC, pero los afortunados que tenían una PS2 o más adelante una Wii, se encontraron con uno de los juegos más completos que recuerde en cuestión de contenido extra.

Aparte de agregar una dificultad más elevada, RE4 nos ofrecía tres modos de juego la mar de interesantes: El modo mercenarios, una campaña controlando a otro personaje molestándose inclusive en agregar secciones nuevas además de una mini-campaña donde tenemos que recoger objetos con límite de tiempo.  De todos ellos mi favorito siempre será el mercenarios, donde oleadas y oleadas de enemigos sin límites aparecían para que nosotros, como buenos exterminadores de plagas –ríanse putos, es un chiste  ;__;-  nos dignábamos a eliminarlos con un buen abanico de personajes a elegir.


SIN AND PUNISHMENT

Les hablo de la primera entrega, en exclusiva para Japón en N64 o disponible en la consola virtual de Wii. El título era desafiante hasta decir basta, la dificultad más sencilla suponía un gran reto y la mecánica era una delicia. Conseguir ver los créditos finales no es cualquier cosa, requería un conocimiento de todo ser al que enfrentábamos, patrones, debilidades y como no, memorizar en buena parte todo el recorrido.

El que hace tan re-jugable a Sin and Punishment cae en dos puntos fundamentales: 1) es jodidamente divertido romper puntuaciones y 2) El juego sufre variaciones en sus niveles en dificultades diferentes.

Del primer punto no podemos decir más pero del segundo me ha parecido una de las formas más acertadas de alargar un juego e incentivar a probar con más dificultades, si comenzábamos en fácil para acostumbrarnos a ciertos patrones entrabamos en un error, al cambiar a dificultades más elevadas nos dábamos cuenta que no solo teníamos menos tiempo para terminar el nivel, los enemigos eran más rápidos o perdíamos más vida al ser golpeados sino que los patrones de movimiento eran diferentes, los enemigos más poderosos tenían nuevos ataques y algunos eventos inéditos ocurrían, ya sea la aparición de un enemigo de forma repentina antes de tiempo o de plano aparecían cosas que jamás habíamos visto, por ejemplo en la fase del porta-aviones, donde en fácil no aparecía una nave gigante acompañada de más artillería o que algunos jefes necesitaban muchísima más cabeza para derrotarlos.

En mi opinión veo esto como todo un puntazo, pues en ningún momento se siente que el juego te prive de ciertos elementos por jugarlo en determinado nivel de dificultad –como Contra 4 y la necesidad de jugarlo en difícil para acceder al último nivel- pues la trama puede completarse en fácil si así se quiere y estos añadidos dan una sensación más natural de autentica elevación de dificultad en lugar de dignarse solamente a aumentar la velocidad y fin.


STAR FOX 64

Ofreciéndonos una de las experiencias más intensas llega esta entrega, en lo personal, la mejor de toda la saga. La campaña del juego duraba apenas una hora/hora y medio pero era jodidamente divertida, tanto que en ocasiones apenas terminada inmediatamente comenzaba otra, además, el tramo recorrido para llegar al final representaba poco menos que la mitad de todas las fases. La ingente cantidad de rutas alternativas a tomar en cada partida y las fases tan épicas que la conforman como una batalla a gran escala contra una nave nodriza, luchar en una estrella o atravesar toda la línea enemiga del último nivel son experiencias que jamás he vuelto a vivir en un videojuego.



SILENT HILL 2

Silent Hill dos es toda una experiencia, no solamente nos adentra en un mundo surrealista lleno de elementos aterradores donde existe una constante transición a un mundo normal y otro de pesadillas con monstruos, también nos cuenta una grandiosa historia donde el protagonista se enfrenta a sus peores demonios con múltiples formas de concluir las andanzas sus andanzas algunas esperanzadoras otras de forma fatal, ahí reside buena parte del encanto de Silent Hill 2.

Una de las cosas que más motivan a volver a adentrarse a las sombrías calles e Silent Hill es la cantidad de finales a nuestra disposición, en ningún momento el juego nos dará a elegir entre dos bifurcaciones para avanzas u opciones para realizar algún acto, el final se desarrolla conforme nos comportemos al mostrar aquello que más nos interesa. A la par de los finales más convencionales encontramos los especiales, el final OVNI y el Perro. El primero de estos finales solamente está disponible en la versión extendida o la edición siguiente de la primera para PS2 y Xbox o bien, en la colección HD para consolas de la pasada generación.

En ambos casos tenemos que recoger objetos únicos los suficientemente escondidos como para pasar desapercibidos si nos ponemos atentos. Para el final ovni previamente tendremos que completar una historia aparte conectada con la principal que en mi opinión se desarrolla en uno de los lugares más jodidamente fantástico.

Me sorprende que gran parte de la motivación a jugar sea el mundo tan bien creado respecto a la trama, volver a jugar Silent Hill 2 después de una primera partida no hace más que ir revelando todo lo que ya aguarda en el título que solamente podemos comprender una vez sabiendo los grandes rasgos de la trama y ni eso, son muchos los detalles y por más ridículo que suene uno perfectamente puede darle su propio significado para encajar todas las piezas.

Aquí termina la primera tanda, trataré de seguir con esta serie de entradas de forma más seguida y no pase lo del resto, ahí abandonada la sección de Frustraciones se encuentra con solo 2 entradas correspondientes, de momento es todo, y espero leerlos pronto.


Por supuesto, si alguien quiere venir a poner sus ejemplos o me recomienda algún título, bienvenido sea.

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