sábado, 24 de enero de 2015

Reseña NDS: Shin Megami Tensei: Strange Journey




He estado varias semanas sin publicar nada y todo es debido al ingreso nuevamente a la facultad pero parte de la culpa de estar ausente es debido a un enganche tremendo a Shin Megami Tensei: Strange Journey. Este título fue de los primeros en ser reseñados en esta casa para la portátil NDS y como bien recordarán estaba convertido en toda una perra por motivos muy sencillos; en ese tiempo no podía avanzar más gracias a uno de los muchos jefes cabrones que tiene el juego y dado que las mecánicas no las dominaba acababa fulminado como una vil mosca en un turno.

Ahora bien, después de más de un año le volví a poner huevos al asunto y aquí estamos, puedo decir con muchísimo orgullo que he terminado el juego para poder ponerme con otros títulos de aquí en adelante… desde hace varios meses lo había comenzado con las mecánicas de juego ya totalmente pilladas y con una guía en mano –cuando vean el puto mapa de Eridanus sabrán los motivos indispensables de utilizar una para evitar hernias cerebrales- me adentré de nuevo a esa puta pesadilla.

Los resultados han sido muy satisfactorios, he terminado uno de los mayores retos que me ha impuesto el mundillo y ha sido tan brutal el pique que durante la última semana de vacaciones básicamente no jugué otra cosa; la obra engancha como pocas veces lo hace un RPG y olviden esa constante pesadez o monotonía que suele aparecer en este género a la hora de participar en cientos de combates para subir de nivel y cambien la frustración de los clásicos combates contra el jefe de zona por un pique inusual gracias a esas ganas de destruirlo.


Pero vamos a lo bueno. El juego ha sido engendrado por Atlus, una compañía con cierto renombre gracias a sus trabajos con Persona, Shin Megami Tensei, Catherine, Etrian Odyssey entre otros y todos los fanáticos del estudio saben lo hijos de puta que son a la hora de implementar dificultad a cualquier cosa que tocan, pues Strange Journey no es la  excepción e inclusive es considerado como uno de los títulos más complicados de la pequeña portátil de Nintendo en el terreno de los RPG, según Gamefaqs es el número 7 de una lista liderada por por The Dark Spire, que también es de Atlus y es lo más ridículamente difícil en esta puta tierra.


Antes de entrar de lleno con la mecánica de juego –tenemos muchísima tela que cortar hoy señores-  dejen hago un breve resumen de la trama.  En algún punto del siglo 21 el mundo está de la chingada tal cual, la violencia ha llegado a límites insospechados y sin duda alguna se pasa por uno de los momentos más negros de la historia humana; para maximizar la crisis un extraño agujero negro bautizado como Schwarzwelt ha surgido en la Antártida y amenaza con engullir a toda la tierra pues poco a poco este colosal monstruo va expandiéndose.  La ONU decide poner la carne al asador, envía a un nutrido grupo conformado por investigadores y científicos en naves gigantes para adentrarse en este oscuro paraje, descubrir que cojones está pasando y claro, hace todo lo posible para hacerlo desaparecer.


La cosa comienza a tornarse surrealista cuando al poco tiempo de adentrarse al interior del Schwarzwelt se topan con criaturas hostiles y las zonas exploradas simulan locaciones que pueden encontrarse en la superficie pero reflejando lo más vil de la naturaleza humana como un campo de guerra en llamas, un centro comercial que incentiva un consumismo desmedido o un vertedero gigante de basura y desechos peligrosos.
El juego se pone muy filosófico con constantes preguntas que dependiendo la respuesta afectan tanto la trama como las mecánicas de juego. No quiero destriparles mucho pues la trama y los temas abordados me parecen muy interesantes, sobre todo por ese conflicto perpetuo entre los bandos involucrados -ángeles, demonios y humanos- que ponen bajo cuestionamiento toda acción y motivación del jugador.

Este título cuenta con muchísimo dialogo y lamento informar que no se encuentra en nuestro idioma, no es que el juego requiera un inglés bastante avanzado pero a más de uno –como yo- se le puede complicar ciertos momentos como el buen dominio de las mecánicas más avanzadas… también decir que en el principio y en momentos futuros podemos estar tranquilamente 15 minutos sin hacer otra cosa que leer.

Pero venga, al plato fuerte. Estamos ante un juego con vista en primera persona dispuestos a recorrer el escenario como los típicos juegos de mazmorras enfrenándonos en combates aleatorios contra los enemigos… aquí es donde comienzan a jodernos a base de bien, en un principio no sabremos nada  de los adversarios, por aclarar que ni siquiera sabremos cual es su forma verdadera,  y es conforme aniquilemos a un mismo tipo de demonios varias veces o logremos reclutarlos como podremos saber tanto al cantidad de vitalidad como los elementos a los que son vulnerables o resistentes. La principal basa de Stange Journey es poder reclutar demonios y fusionarlos entre ellos, no es muy complicado pero el éxito que tengamos a la hora de pedir los servicios de una criatura dependerá tanto de las respuestas dadas a sus cuestionamientos como del bando al que pertenezcamos.

En un principio esto de los tres bandos existentes no lo captaba del todo pero entendiéndolo a la perfección las cosas pueden facilitarse bastante a la hora de pelear.  El bando al que pertenecemos se adquiere por medio de las acciones realizadas e interacción con nuestros compañeros, siendo tres los posibles caminos a tomar –Ley, Caos, Neutral- esto afecta mucho en el desempeño a la hora de los combates pues al contar con un equipo compuesto por demonios de naturaleza neutral en su totalidad seremos capaces de encadenar ataques conjuntos de forma automática si asestamos golpes críticos.



Una vez pillado el concepto de los bandos es sencillo intuir que conviene mucho reclutar demonios que sean afines a nuestra naturaleza y el contacto con el otro extremo de la balanza debe de permanecer al mínimo, a esto me refiero a que siendo parte del Caos es prácticamente imposible reclutar a demonios de naturaleza Ley y se corre el riesgo de que estos nos ataquen de forma súbita sin posibilidad de defenderse. Pero claro, esto no nos impide fusionar a nuestros demonios para adquirir a otros de bando diferente.
De hecho recomiendo bastante tener un equipo variado tanto afín como no tanto pues no sabemos cuando la cosa se puede poner aun más jodida… como en los enfrentamientos contra los jefes o en acciones de gran peso donde una respuesta equivocada puede significa el cambio de bando, perdiendo la química de la alineación y sin poder explotar en todo su potencial los ataques en conjunto.



Ahora que de todo esto es lo que menos me putea y vaya que cae como una roca en la cabeza cuando descubres que dejas de ser compatible con el 70% de tu equipo… los combates son un peligro de muerte constante pues desde el principio nos enfrentamos con enemigos capaces de de aniquilar de un solo turno gracias a la magia… a veces pienso que si no te matan es por no querer y me ha pasado que por confiarme demasiado perder bastante terreno avanzado y demonios conseguidos porque a un hijo de puta se le ha antojado petrificarme en un ataque sorpresa sin poder hacer absolutamente nada.

Los diferentes poderes y habilidades a obtener no son nada del otro mundo, ataques físicos, disparos, curativas, elementales más aparte la posibilidad de infligir estados negativos o positivos… pero están distribuidos en potencia y en objetivos múltiples o individuales para al final tener una variedad estúpidamente alta de herramientas a la hora de combatir que pueden ser usadas a favor o en contra.

Si volteamos a ver los mapas que nos ofrece recorrer el juego nos encontramos con los laberintos más toca pelotas, frustrantes, confusos y agotadores de todo lo jugado por un servidor hasta estos momentos; su tamaño es casi siempre colosal, con muchísimas puertas ocultas que son necesarias atravesar para llegar a puntos clave con trampas por todos lados. Algunas zonas lleva lo de retrasar el avance del jugador mientras se ríen en tu puta cara a la máxima expresión como hacerte caer por trampas que te mandan a un piso inferior, llegar a una habitación donde no puedes salir y toca rodear o caer en fosas que alteran tu estado envenenándote. Es bastante jodido salir airoso de las mazmorras y ahí tenemos a Eridanus como la zona perfecta que aparte de tener la gran mayoría de trampas en el juego te la mete hasta el fondo con un laberinto de tele transportadores cuya salida requiere una secuencia precisa sin margen de error.



Son bastantes las situaciones complicadas que he vivido y todo mi sufrimiento se resume en una carrera de vida o muerte en la cual me encuentro en la punta del mapa y necesitaba tanto bajar de piso como dirigirme al otro extremo para eliminar uno de los estados alterados que por cada paso reducía mi vitalidad, llegando con un solo punto de vida e ingresando a la nave base con los cojones rotos en la mano dando gracias al cielo de no toparme con ningún ataque sorpresa… casos con mal final tengo a montones, desde perder a una casilla del punto de guardado a  descubrir que mi equipo es una puta mierda en comparación con el jefe de zona y un cambio de bando que me sentó como patada en la boca pues en ese momento solo tenía criaturas neutrales, todo risas y felicidad.


Comprendo que es parte del encanto pero también admito cuanto me rompe las pelotas salir de una pesadilla en forma de portales para caer por un puto agujero y volver a empezar y así de forma consecutiva hasta tener todo el puto mapa marcado de agujeros con dos casillas para avanzar. Para ser un juego donde solo queda avanzar casilla a casilla tiene elementos muy variados para dar a cada zona una seña de identidad propia junto a los demonios que acompaña.

Lo que más me ha enviciado del juego es el sistema de reclutamiento y fusión de demonios; ya mencioné como convencer a las diferentes criaturas para que se unan e inclusive algunos piden entrar de vez en cuando pero al momento de fusionar la cosa se pone interesante. Aquí tenemos que olvidarnos de encariñarnos con nuestros monstruos, no podemos hacerlos subir de nivel de forma infinita y después de algún tiempo resultan inútiles, tampoco podemos guardarlos para nuestra total disposición cuando los queramos, entonces lo único que queda es fusionarlos para hacer monstruos más poderosos.

Fusionar demonios da como resultado criaturas bastante exóticas que tan siquiera salen de forma regular como enemigos y podemos seleccionar que habilidades pueden ejecutar gracias a la fuente de poderes originales que podemos obtener si subimos suficientes niveles con demonios específicos para obtenerla, esto incentiva el uso de todos nuestros demonios para tener un amplio abanico de mejoras a  añadir a las fusiones.



Subir de nivel y fusionar a lo estúpido no sirve de nada aquí. Subir como  un bastardo de nivel y tener demonios de buen nivel no garantiza éxito contra los jefes de zona, verdaderas bestias pardas que en ocasiones llegan a tener +5 niveles más que el nuestro; se premia muchísimo la estrategia y el adecuado uso de debilidades, equipo usado y afinidad en nuestra línea… matar a un jefe no es una secuencia definida y da lugar para la improvisación extrema dando como resultado momentos de enorme tensión.

Mejorar nuestro equipamiento con armas, trajes y accesorios es crucial para evitar morir de un infarto aquí, en mi primera partida pasé de forma olímpica de toda misión secundaria y me llevé una sorpresa cuando descubrí que las mejores armas, accesorios y trajes se conseguían por medio de cumplir tareas… para acabarlas también recurrí de guía y esto elevó la cantidad de horas jugadas hasta las 60 y eso que seguí aquellas que daban como recompensa algo valioso que si me paro a buscar toda misión seguramente supero las 80 horas de partida registradas... serían como 100 en realidad. Nuestro personaje con el tiempo adquiere mejoras muy interesantes y necesarias para seguir avanzando como aditamentos para abrir puertas o que descubren enemigos ocultos e ítems muy valiosos.



Con todo esto es fácil entender por qué es uno de los juegos más complicados de la consola. La curva de dificultad se dispara de forma brutal en un principio pero se dosifica en cuanto pasamos el ecuador de su duración, sigue siendo difícil pero con todo lo aprendido uno puede resolver la cosa de forma más clara.  Para los fanáticos de Atlus este juego es obligado pero si es caso contrario me la pensaría dos veces, el tiempo que requiere es mucho y en ocasiones exige muchísimo más de lo considerado justo –un combate final dividido en dos partes con un jefe capaz de matarte de un solo golpe y requiriendo de forma obligada un accesorios y armas específicas son ganas de joder-.

Técnicamente no es un juego del otro mundo, pero tiene un gran diseño artístico tanto en escenarios como en demonios, en este último rondan los 300 diseños, algunos tienen cambios mínimos respecto a entregas anteriores mientras otros son totalmente diferentes y seguramente tiene una cantidad abundante de criaturas nuevas… en general me ha gustado mucho la representación de buena parte del plantel aunque tenemos otros que me parecen una puta mierda sacadas de una tienda del chino, eso sí, entiendo que se tenga que ceñir a ciertas cosas para tener un aspecto mínimamente fiel a algunas representaciones y no puedan ser tan llamativos o de buen ver.

Los escenarios en las ilustraciones son geniales y a la hora de representarlas en 3D pierden mucho encanto, no son asquerosas pero se notan muy viejas para las capacidades de la consola, igual y teniendo en cuenta el kilométrico tamaño de algunos pisos puedo entender el sacrificio, no existe apenas cambios en el escenario e inclusive las paredes se generan a pocas casillas de distancia… o sea, vas caminando en lo que parece ser un pasillo sin fin y toma, se convierte en un callejón sin salida… al final resulta cansado ir recorriendo básicamente el mismo diseño de pasillo durante horas y horas, en ocasiones he regresado para buscar demonios y dado que no tenemos nada distintivo pues he tardado en dar con el sitio correcto donde estos militan, lo mismo pasa con ítems.

La banda sonora es magnífica y solemne como ella sola, impone de forma brutal con piezas semejantes a marchas con cánticos gregorianos, una pasada que desmarca de temas más cañeros encontrados en otros juegos de la saga.

Después de todo el rollo no me queda más que recomendar este pedazo de obra maestra pero de la cual me obligo a mantener la misma calificación de la reseña original por ser bastante puteante para mi gusto a base de poner enemigos jodidamente tochos que obligan a subir de nivel, invertir horas en la fusión de demonios y comprar o conseguir un equipo de punta. Uno tiene que gustar del masoquismo para aguantar una curva de dificultad que se dispara desde el primer minuto y atenerse a horas interminables de confusión si opta por pasarlo de la forma más pura posible, sin guías, sin mapas y sin contraseñas.



Al terminar mi primera partida juré no volver a tocarlo en varios años, he dedicado la mitad del tiempo para jugar de mis vacaciones en el con casi 60 horas que en realidad alcanzarían las 80 por las partidas perdidas y aun siendo consciente que una parte del juego solo está disponible en la Partida+ paso de seguir…. Además estoy ahora con el Advance War DS y las visitas al baño de 10 minutos se extienden a media hora, esto es un no parar, lo sé. 

TOTAL: 8

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