¿Alguien
de aquí ha llegado a jugar Fragile Dreams? Estamos hablando de un título que
llegó en 2010 de forma exclusiva para Wii con una primicia un tanto particular
tanto para la estética como para el género al que pertenece. Sumido en un mundo
pos apocalíptico donde quedan solamente ruinas y vestigios de lo que una vez
fue la humanidad, Seto emprende un viaje para encontrar a una chica de pelo
plateado a la par de tratar de llegar a una enorme torre donde espera encontrar
respuestas a todo este caos.
Puede
que muchos ni siquiera les suene, pero para mí, el juego es sumamente especial
y desprende “magia” gracias a sus características que realmente pocas veces he
llegado a ver en un videojuego… curiosamente potenciadas por una serie de
defectos en la mecánica de juego y apartado técnico que a más de uno terminaría
por echarlo para atrás.
No
es tan sencillo escribir la entrada en cuestión y me vi envuelto en algunos
problemas durante su elaboración En primer lugar la entrada originalmente se
llamaría “Fragile Dreams: entre la magia y la mediocridad” pero mientras volvía
a pasarme el juego después de 4 años exactos me pareció cuanto menos injusto
calificar el título de mediocre pues me queda un poco más claro que la
intención de los desarrolladores era volcarse casi por completo en contarnos
una historia donde la soledad, la tristeza, el desasosiego y melancolía están a
la orden del día, dejando el apartado técnico y las mecánicas de juego en
segundo plano o bien, en el caso de lo último, para potencializar la idea de
indefensión que Seto transmite.
La atmósfera
El
mundo donde transcurre Fragile Dreams está lleno de muerte, desolación y
ruinas, durante todo el juego vamos recorriendo sitios donde hace no mucho la
gente solía transitar y ahora no es más que un vago recuerdo de lo que la
civilización dejó antes de desaparecer por completo, los caminos a recorrer son
escasos y debido a las ruinas gran parte del escenario es inaccesible.
Paradójicamente el diseño artístico es bastante bonito, no lo digo únicamente
por estar hablando de un mundo donde todo se fue a la mierda, también por el
hecho de que gráficamente el juego va muy justito pero aun con eso ofrece
imágenes tan bellas que ya forman parte de de mi colección de momentos top en
cuanto a lo visual se trata –nota para realizar el dicho top algún día.
Algo
destacable y que pocos juegos de Wii han logrado –a la mente se me viene el
caso de los Resident Evil Remake y Zero o Silent Hill Shattered Memories- es que en las 12 horas que el juego puede
durar en promedio la atmosfera no decae en ningún momento y se nota bastante
mimo para ofrecer los detalles suficientes para que cada nuevo escenario
visitado esté dotado de historias qué contar, recuerdos perdidos y elementos
que evocan diversas sensaciones.
Así
a bote pronto me encuentro en estos momentos en el hotel, que significa un
respiro después de pasar la mayoría parte del juego en la total oscuridad o bajo
un hermoso cielo estrellado. Ya, serán gráficos similares a los vistos en una
producción de PS2 pero el hecho de poder ver luz que entra por las ventanas
rotas y cómo una arboleda rodea todo el edificio me reconforta bastante a pesar
de estar rodeado de llantos fantasmales. Lo mismo pasa la primera vez que salimos
a la superficie después de escapar del subterráneo y ver ante nosotros un cielo
con una enorme luna y aureolas boreales que adornan lo que a lo lejos se ve
como nuestro objetivo principal a lo largo de todo el juego… la enorme torre.
Fragile
Dreams dista mucho de generar miedo o tensión pero eso no quita un solemne
ambiente lúgubre que cubre tanto los exteriores como los recintos que tenemos
que atravesar, paredes con dibujos, pertenencias de gente que dejó sus últimas
memorias antes de morir y mensajes de esperanza, miedo o advertencia que hasta
no conseguir un determinado ítem podemos leer cargan el ambiente. En Fragile
Dreams el decorado se centra en remarcar el abandono en todos los sentidos,
desde las colosales estructuras metálicas oxidadas, los caminos al aire libre con
hierba alta o en las memorias que podemos escuchar en muchas ocasiones.
Escuchar
pocas veces fue tan importante
Por
desgracia en esta ocasión ya ha llovido y mis antiguos controles de Wii no
responden como deberían, aparte de fallos en el apuntado los altavoces ya no
dan más de sí y me ha tocado perder parte del encanto pues cabe destacar el uso
constante de estos tanto para la mecánica de juego como para la mentada
ambientación. En todo caso la banda
sonora es un putísimo lujo y suena en el momento exacto, de hecho la gran parte
del tiempo no escucharemos más que el sonido ambiental como la brisa del
viento, los árboles moverse o grillos cantar por las cercanías.
Mecánica
de juego y controles en segundo plano
Fragile
Dreams se empeñó en ofrecer una experiencia audiovisual que nos llegara al alma
en decremento de sus posibilidades jugables, de ahí que en gran parte de los
análisis por medio de la prensa especializada se le achacara mucho los
problemas relacionados con el control, las tareas repetitivas y un sistema de
combate engorroso. Aun con estos contras, que en su respectiva reseña tocaremos
a fondo, no puedo conceder este título de otra forma…. Vamos, hasta parece
lógico que un niño no sea el puto amo a la hora de confrontar fantasmas
rabiosos. Saber cuándo atacar, guardar nuestras mejores armas para no
estropearlas y sacar el pecho en los combates obligatorios domina este sistema
de combate que no lo consideraría una parte fundamental del juego dado que casi
siempre se puede salir corriendo de las zonas calientes.
En
esta vida no podemos estar siempre solos
Y
aquí viene una de mis partes favoritas… pese a estar plagada de diálogos
forzosos que recurren a mensajes morales simples me encanta la importancia de
los NPC que a lo largo del juego nos encontramos. En un título donde la soledad
aqueja en buena parte al protagonista se es coherente con la puesta en escena
de sobrevivientes o fantasmas amistosos. El primer evento importante después de
la muerte de nuestro tutor –spoiler de los primeros 20 segundos del juego- es
encontrarnos con una chica de pelo plateado que deja prendido a Seto en cuanto
la ve… de aquí en adelante la misión principal es textualmente “Encuentra/Busca
a la chica de pelo plateado” pues más que llegar a nuestro objetivo inicial “Llega la torre” nos es más importante no seguir el
viaje completamente solos. La pega aquí es que no se han cansado en repetir la
misma cantaleta sobre la importancia de las relaciones interpersonales y la
muerte que destruye estas, me hubiera gustado un manejo mucho más sutil de los
acontecimientos pues en su momento me pegó bastante fuerte pero ahora muchas
situaciones están plagadas de ñoñería barata, buscando conmover de forma fácil
al espectador.
¿Dónde
reside la magia en todo caso?
En
ser una historia tan íntima, donde el protagonista debe aprender que los
motivos para seguir avanzando… o mantenerse con vida, dependiendo la situación,
no se pueden limitar a ir de un punto ”A” a “B” o de buscar con todas nuestras
fuerzas a alguien en específico cómo si fuera la única persona en la faz de la
tierra –que en realidad lo es, vamos-, sino también de disfrutar como lo hemos
hecho nosotros del paisaje que se le regala, las personas que conoce y que por
desgracia deben abandonar este mundo pero que en los recuerdos perduran para
siempre, al fin y al cabo… el mundo ya es lo bastante triste y sombrío para
solapar los pequeños momentos de luz que atacan a Seto.
En conclusión…
jueguen el puto juego que está una versión parcheada al español rulando por
algún sitio
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