lunes, 30 de mayo de 2016

Fragile Dreams tiene magia... supongo



 

¿Alguien de aquí ha llegado a jugar Fragile Dreams? Estamos hablando de un título que llegó en 2010 de forma exclusiva para Wii con una primicia un tanto particular tanto para la estética como para el género al que pertenece. Sumido en un mundo pos apocalíptico donde quedan solamente ruinas y vestigios de lo que una vez fue la humanidad, Seto emprende un viaje para encontrar a una chica de pelo plateado a la par de tratar de llegar a una enorme torre donde espera encontrar respuestas a todo este caos.

Puede que muchos ni siquiera les suene, pero para mí, el juego es sumamente especial y desprende “magia” gracias a sus características que realmente pocas veces he llegado a ver en un videojuego… curiosamente potenciadas por una serie de defectos en la mecánica de juego y apartado técnico que a más de uno terminaría por echarlo para atrás.


No es tan sencillo escribir la entrada en cuestión y me vi envuelto en algunos problemas durante su elaboración En primer lugar la entrada originalmente se llamaría “Fragile Dreams: entre la magia y la mediocridad” pero mientras volvía a pasarme el juego después de 4 años exactos me pareció cuanto menos injusto calificar el título de mediocre pues me queda un poco más claro que la intención de los desarrolladores era volcarse casi por completo en contarnos una historia donde la soledad, la tristeza, el desasosiego y melancolía están a la orden del día, dejando el apartado técnico y las mecánicas de juego en segundo plano o bien, en el caso de lo último, para potencializar la idea de indefensión que Seto transmite.

La atmósfera

El mundo donde transcurre Fragile Dreams está lleno de muerte, desolación y ruinas, durante todo el juego vamos recorriendo sitios donde hace no mucho la gente solía transitar y ahora no es más que un vago recuerdo de lo que la civilización dejó antes de desaparecer por completo, los caminos a recorrer son escasos y debido a las ruinas gran parte del escenario es inaccesible. Paradójicamente el diseño artístico es bastante bonito, no lo digo únicamente por estar hablando de un mundo donde todo se fue a la mierda, también por el hecho de que gráficamente el juego va muy justito pero aun con eso ofrece imágenes tan bellas que ya forman parte de de mi colección de momentos top en cuanto a lo visual se trata –nota para realizar el dicho top algún día.

 

Algo destacable y que pocos juegos de Wii han logrado –a la mente se me viene el caso de los Resident Evil Remake y Zero o Silent Hill Shattered Memories-  es que en las 12 horas que el juego puede durar en promedio la atmosfera no decae en ningún momento y se nota bastante mimo para ofrecer los detalles suficientes para que cada nuevo escenario visitado esté dotado de historias qué contar, recuerdos perdidos y elementos que evocan diversas sensaciones.

Así a bote pronto me encuentro en estos momentos en el hotel, que significa un respiro después de pasar la mayoría parte del juego en la total oscuridad o bajo un hermoso cielo estrellado. Ya, serán gráficos similares a los vistos en una producción de PS2 pero el hecho de poder ver luz que entra por las ventanas rotas y cómo una arboleda rodea todo el edificio me reconforta bastante a pesar de estar rodeado de llantos fantasmales. Lo mismo pasa la primera vez que salimos a la superficie después de escapar del subterráneo y ver ante nosotros un cielo con una enorme luna y aureolas boreales que adornan lo que a lo lejos se ve como nuestro objetivo principal a lo largo de todo el juego… la enorme torre.

 

Fragile Dreams dista mucho de generar miedo o tensión pero eso no quita un solemne ambiente lúgubre que cubre tanto los exteriores como los recintos que tenemos que atravesar, paredes con dibujos, pertenencias de gente que dejó sus últimas memorias antes de morir y mensajes de esperanza, miedo o advertencia que hasta no conseguir un determinado ítem podemos leer cargan el ambiente. En Fragile Dreams el decorado se centra en remarcar el abandono en todos los sentidos, desde las colosales estructuras metálicas oxidadas, los caminos al aire libre con hierba alta o en las memorias que podemos escuchar en muchas ocasiones.

Escuchar pocas veces fue tan importante

Por desgracia en esta ocasión ya ha llovido y mis antiguos controles de Wii no responden como deberían, aparte de fallos en el apuntado los altavoces ya no dan más de sí y me ha tocado perder parte del encanto pues cabe destacar el uso constante de estos tanto para la mecánica de juego como para la mentada ambientación.  En todo caso la banda sonora es un putísimo lujo y suena en el momento exacto, de hecho la gran parte del tiempo no escucharemos más que el sonido ambiental como la brisa del viento, los árboles moverse o grillos cantar por las cercanías.

Mecánica de juego y controles en segundo plano

Fragile Dreams se empeñó en ofrecer una experiencia audiovisual que nos llegara al alma en decremento de sus posibilidades jugables, de ahí que en gran parte de los análisis por medio de la prensa especializada se le achacara mucho los problemas relacionados con el control, las tareas repetitivas y un sistema de combate engorroso. Aun con estos contras, que en su respectiva reseña tocaremos a fondo, no puedo conceder este título de otra forma…. Vamos, hasta parece lógico que un niño no sea el puto amo a la hora de confrontar fantasmas rabiosos. Saber cuándo atacar, guardar nuestras mejores armas para no estropearlas y sacar el pecho en los combates obligatorios domina este sistema de combate que no lo consideraría una parte fundamental del juego dado que casi siempre se puede salir corriendo de las zonas calientes.

 

En esta vida no podemos estar siempre solos

Y aquí viene una de mis partes favoritas… pese a estar plagada de diálogos forzosos que recurren a mensajes morales simples me encanta la importancia de los NPC que a lo largo del juego nos encontramos. En un título donde la soledad aqueja en buena parte al protagonista se es coherente con la puesta en escena de sobrevivientes o fantasmas amistosos. El primer evento importante después de la muerte de nuestro tutor –spoiler de los primeros 20 segundos del juego- es encontrarnos con una chica de pelo plateado que deja prendido a Seto en cuanto la ve… de aquí en adelante la misión principal es textualmente “Encuentra/Busca a la chica de pelo plateado” pues más que llegar a nuestro objetivo inicial “Llega  la torre” nos es más importante no seguir el viaje completamente solos. La pega aquí es que no se han cansado en repetir la misma cantaleta sobre la importancia de las relaciones interpersonales y la muerte que destruye estas, me hubiera gustado un manejo mucho más sutil de los acontecimientos pues en su momento me pegó bastante fuerte pero ahora muchas situaciones están plagadas de ñoñería barata, buscando conmover de forma fácil al espectador.

 

¿Dónde reside la magia en todo caso?

En ser una historia tan íntima, donde el protagonista debe aprender que los motivos para seguir avanzando… o mantenerse con vida, dependiendo la situación, no se pueden limitar a ir de un punto ”A” a “B” o de buscar con todas nuestras fuerzas a alguien en específico cómo si fuera la única persona en la faz de la tierra –que en realidad lo es, vamos-, sino también de disfrutar como lo hemos hecho nosotros del paisaje que se le regala, las personas que conoce y que por desgracia deben abandonar este mundo pero que en los recuerdos perduran para siempre, al fin y al cabo… el mundo ya es lo bastante triste y sombrío para solapar los pequeños momentos de luz que atacan a Seto.

 

En conclusión… jueguen el puto juego que está una versión parcheada al español rulando por algún sitio

No hay comentarios:

Publicar un comentario