sábado, 26 de marzo de 2016

Majora's Mask y los pequeños logros



 
Uno de los episodios más oscuros de la saga; así se le conoce a esta peculiar entrega donde el héroe del tiempo se ve inmiscuido en una aventura épica, la cual quedará en mi mente como una de las mejores disfrutadas en toda mi vida. Durante años he estado postergando empezar “The Legend Of Zelda: Majora´s Mask” y lo guardaba como la última oportunidad para decidir de una vez por todas si para mí la saga merecía la pena o la enterraba para siempre, pues tanto Ocarina Of Time y Twilight Princess nunca me llegaron a convencer y por más que intenté no pude terminarlos.

Originalmente el plan era pegarme un maratón vía emulador, sin embargo no fue hasta adquirir el remake para 3DS que eventualmente lo empecé, me enganchó y lo terminé encantado en un periodo cortísimo de tiempo.


Por lo general todas las entregas de la saga que he jugado tienen un sello distintivo que o los convierte en verdaderos íconos o no pasan de una mera curiosidad o mecánica que intenta refrescar el título en cuestión. En Ocarina Of Time es el salto a las tres dimensiones con el radical cambio al esquema de juego acompañado de empezar a desarrollar el salto en el tiempo. Las dos entregas que NDS tiene aprovecharon al 100% las bondades táctiles de la consola mientras que en su sucesora, la N3DS, se volvió a ofrecer una experiencia con sabor clásico, acción instantánea y reduciendo a niveles mínimos la linealidad pues el jugador tiene carta blanca para desarrollar su propia aventura sin apenas limitaciones que le obliguen a decantarse por completar una mazmorra antes que otra y en estas mismas la resolución no necesariamente estaba encorsetada a expensas de completar en algún orden definido una cantidad determinada de eventos.

En Majora’s Mask el tiempo vuelve a ser acto de presencia pero sus implicaciones en la mecánica de juego llegan a sus cotas más altas. Como principal diferencia que ha hecho amar esta entrega por encima de todas las demás es que dejamos de ser el centro del universo. Ya no hablamos de la implementación del tiempo con todas sus implicaciones como factor diferenciador de la saga, sino también a nivel de la industria en general, donde reina que los acontecimientos ocurran en el lugar indicado, en el momento justo y cuando nosotros lo decidimos… podríamos estar en medio de una situación crucial en la trama principal de “X” título donde la vida de algún NPC corre peligro pero tomarnos todo el tiempo del mundo subiendo de nivel, preparándonos como se debe o completando misiones secundarias sin afectar en lo absoluto el desenlace, sea o no trágico.

Link sigue siendo el protagonista absoluto, pero dejamos de ser el ente por el cual los astros se alinean para que cumplamos nuestro destino irremediablemente, el héroe que todo lo puede. Somos sin duda la pieza clave, el factor que se interpone entre Termina y el fatal desenlace que le depara a sus habitantes el vertiginoso descenso de la luna pero nuestra capacidad de acción y eficiencia está extremadamente limitada por el tiempo… y eso me encanta.

 

Estoy acostumbrado a que de una u otra manera puedo convertirme en un ser que roza la omnipotencia para sacar del fuego ya no solo el problema principal que alimenta mi motivación para avanzar en la trama; también para ayudar a toda persona con la que me tropiece, teniendo la opción de pasar totalmente de ella y regresar cuando vea que me encuentro más preparado, poner manos a la obra al instante, o mandarlos a la chingada sin pararme a mirarlos. En Majora´s Mask, hagamos lo que hagamos, el tiempo sigue avanzando, con ello una serie de acontecimientos que afecta a determinados habitantes en determinado momento y, por supuesto, nos mete en el delicioso y angustiante dilema de a quién ayudar… a quién salvar, o si merece la pena gastar nuestro escaso tiempo.

Para esta entrada no viene mucho al caso detenerse a hablar sobre este tema de forma extensa, pero me sirve para  explicar un buen punto del porqué del título del escrito, porque sí, Majora´s Mask va de los pequeños logros y de una progresión del personaje totalmente natural que no se limita a hacer evolucionar al avatar de turno, sino al jugador.

Muchos podemos estar de acuerdo al decir que no solo jugamos en contra del tiempo, jugamos con él… pero esto no sucede hasta cumplir un requisito indispensable, que para lograrlo supone uno de los momentos más tensos del título, pues es el único lapso de la aventura donde estamos totalmente vulnerables al paso letal del tiempo; el vivir los tres días como un deku… o sea, nuestro primer bucle. 

 

La meta es clara, detener al misterioso ladrón de la máscara de Majora antes de los tres días para recuperar nuestra forma humana, mantener el poder del mal bajo control y de paso evitar que todos mueran; sin embargo el camino a ella no es sencillo. Llegamos a Termina totalmente desamparados, sin conocer el lugar, discriminado por los las personas que pueden sernos de ayuda dada nuestra forma de deku y sin poder ir a ningún otro sitio, nuestro primer contacto es duro. El tiempo se nos viene encima y las trabas no paran de llegar, desde ayudar a un hada, localizar a nuestro objetivo y gastar el tiempo jugando al escondite para obtener un código que nos permita seguir mientras vamos reconociendo el terreno e interactuamos con los diversos NPC a lo largo de la ciudad.

Cuando por fin llegamos con Skull Kid caemos en lo poderoso del adversario y que irremediablemente de la lucha el destino de Termina parece sellado ya… sin embargo recuperamos la ocarina del tiempo la cual nos permite usar este como una herramienta más y dejamos de estar a su merced, aquí la primera evolución sustancial.

Así como estoy acostumbrado a ser el centro del universo, muchos juegos siguen la tradición de tener un sistema de progresión, ya sea por niveles o por árbol de habilidades que nos hace más fuertes, nos desbloquea poderes inéditos sin necesidad de obtener otra cosa más que experiencia, obtenemos más resistencia y muchos de nuestros parámetros adicionales se ven fortalecidos. Algunos juegos llevan esto a buen puerto; caso de Far Cry 3 donde la recolección de materiales nos permite aumentar la cantidad de suministros que podemos llevar encima o donde el árbol de habilidades permite al jugador priorizar las faceta que más se adecúa al estilo de juego propio… pero a la inversa tenemos casos como The Evil Within donde podemos romper literalmente el juego si sabemos que mejorar y expone esa falta de identidad de no saber qué pretende, ser un Survival Horror donde la existencia de un árbol de habilidades me parece absurdo o… no sé, una especie de Resident Evil 4 en alta definición.

Majora’s Mask en cambio es el jugador el que es forzado a ganar experiencia, a mejorar ciclo tras ciclo y a tener que trabajarse muchísimo más las cosas si quiere obtener algo. Es uno de esos extraños casos donde el invertir tiempo en misiones secundarias no es exclusivamente para alimentar el lore, obtener coleccionables o artículos banales que de no tenerlos en realidad no pesaría nada… y no es un RPG… joder, me voy a ir por las ramas si no me ordeno.

Lo que quiero recalcar por sobre las mazmorras principales, que todo el qué haya jugado videojuegos tiene una mínima idea de la progresión a llevar a cabo para llegar a estas y completarlas más sus recompensa lógicas en forma de ítems únicos para avanzar en la historia, es precisamente las peripecias y secundarias a completar que de forma separada parece dar recompensas insignificantes pero que en conjunto y sólo después de horas de partida se muestra como lo que es.

 

En estos días he estado leyendo las impresiones y opiniones de gente que ha jugado Majora´s Mask, tanto en su momento como en su llegada hace un año a 3DS y si bien no es algo generalizado al parecer si destaco a aquellos que remarcan el poco valor de la recompensa que da al completarlas, siendo el verdadero premio disfrutar de la ejecución… y estoy de acuerdo en ese aspecto pero una vez completado la aventura y viendo en retrospectiva te das cuenta lo mucho que como jugador hemos mejorado y que ,en conjunto , las máscaras, esa botella vacía que parecer no necesitar o la carta que envías sin saber su verdadero destino han labrado poco a poco al héroe que al final del día salva el mundo… y el viaje… el viaje a sido fantástico, una experiencia inolvidable… y no conozco algo que pueda definirse más como aventura que eso.

Pocas veces he sentido tanta satisfacción en obtener una simple y vil botella ocupando los tres días porque el viaje dista una barbaridad de ser una pérdida de tiempo, pues aparte de obtener el objeto como tal he conocido a más y más NPC por el camino que enriquecen la experiencia, porque, como pocas veces pasa, el juego logra sumergirte al mundo y comprometerte con sus personajes para ayudarles en sus problemas y sentir que estás haciendo esto porque debes, por ser el único con el poder de cambiar su destino… no por una puta botella. 

 

Entonces entramos en el dilema, no podemos hacer todo al mismo tiempo y para ayudar a Anju y Kafei necesitamos irremediablemente olvidarnos de alguien más, para salvar a las vacas del rancho de una invasión alienígena lo mismo y lo logrado vale una mierda pues al regresar en el tiempo las cosas han sufrido borrón y cuenta nueva… lo único que queda es lo que gracias a completar exitosamente un evento hayamos conseguido y no queda de otra que frivolizar… volver a ayudar a los habitantes del rancho no nos da ya nada y en pro de seguir pasamos a otra cosa, su historia queda con nosotros y de cierta forma revitaliza la idea de que en nuestras manos está el deber de salvar al mundo, conforme seguimos mejorando a nuestro protagonista este sentimiento se alimenta, aquí ya hace uno de los procesos de evolución de personaje/jugador más sublimes que trataré de desgranar a continuación.

Uno de los momentos más emotivos, para mí el que más en realidad, toma forma de la desaparición del prometido de la encargada de la posada, pero para llegar a este punto antes necesitamos conocer a Romani y su hermana. Encargadas de una granja lechera que, si ya tuvimos la suerte de presenciar, serán víctimas de un rapto si no actuamos pronto durante la primera noche.  Salvar la granja de este hecho nos abre camino a ayudar a la hermana mayor en su encomienda de llevar leche a la ciudad por un camino asolado por bandidos, fallar corta por completo la posibilidad de obtener la máscara de acceso a la taberna de leche pero también de dejar devastados a los dueños del rancho. Pudiendo entrar a la taberna encontramos a la esposa del alcalde con un encargo calientito… encontrar a su hijo que lleva semanas desaparecido. Empezamos la búsqueda del individuo con su careta puesta y los indicios nos llevan hasta la dependienta de la posada, descubrimos que tanto ella como él están comprometidos y van a casarse el cuarto día después de nuestra aparición. Varios viajes, horas  y cartas enviadas después descubrimos a Kafei, el dichoso prometido que ha sufrido una maldición de parte de Skull Kid y el tributo que tiene que dar para poder casarse ha sido robado y va con todo a recuperarlo, la máscara del novio.  Siguiendo el hilo de este embrollo paramos en Ikana, el lugar más macabro del juego, y damos con la guarida del ladrón, a efectos prácticos recuperamos la máscara, regresamos al punto de reunión donde la pareja espera y como recompensa por nuestra labor recibimos una máscara.

 

Ya, se ha liado muchísimo en esta subtrama pero queda patente el enorme trabajo hecho para lograr la conclusión de ella y si bien no lo he mencionado, es casi imposible hacer todo de un tirón por el mero hecho de requerir ítems como el arco, el barril explosivo o de lograr acceder a Ikana, que, como podrán adivinar, también tienen sus propias historias que de describir cada una no terminamos en este año y para acabar de bordar... olvíden eso de repetir si la cagamos, el tiempo perdido o los sucesos ocurridos no se pueden enmendar... pero como pasa en la vida misma, de lo pasado se aprende y si fuimos incapaces de reunir a todas las hadas de un templo, perdimos la oporunidad de conseguir determinada máscara o simplemente el tiempo se acabó... para la próxima tenemos una versión más experimentada y eficaz de nosotros mismos como jugadores que hemos aprendido a base de cagarla, olvidándose de gastar dinero o experiencia acumulada en comprar mejorar o habilidades.



Entonces nuestros pequeños logros permiten una evolución brutal y totalmente orgánica. Hemos llegado a este mundo desprotegidos y amenazados por un final trágico, pero nos armamos de valor para ir contra corriente por tres días en una forma incómoda, hasta que gracias a nuestro trabajo duro logramos reunir todas las máscaras para invocar a los dioses que nos ayudarán a detener a Skull Kid. Hemos empezado nuestra encomienda con el único fin de salvar al mundo y regresar a nuestra tierra natal pero terminamos por compenetrarnos por este extraño lugar, con sus habitantes, sus problemas y la forma en la que afrontan el inminente final, de luchar por detener al mal a luchar por las personas que viven aquí, por ellos… y todo, absolutamente todo, se lo debemos a esos pequeños logros que nos obligaron a codearnos con un sinfín de personajes, a vivir toda clase de aventuras cuyo único fin de ser seguramente … era obtener una botella vacía. 

 

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