sábado, 9 de julio de 2016

Reseña Wii: Resident Evil



 


A mediados del 2009 me regalaron un Wii y el primer juego que me llamó la atención ni siquiera era propio de la consola, se trataba de un port sin ningún añadido extra de Game Cube que por razones obvias se ganó palos por hacer un trabajo tan lamentable, pero aun así lo amé con todas mis fuerzas. Resident Evil Remake se trato de mi bautizo de fuego respecto al género de los Survival Horror y desde ese entonces me declaro un fanático tanto de todo juego que se acerque un mínimo a la supervivencia, trate de infundir miedo y terror o lo anterior en un mismo paquete.

Han pasado los años y me he chutado gran parte de la saga; prácticamente toda la  principal a excepción de Resident Evil 3 y Código Verónica ha pasado por mis manos y tanto este como el 4 me parecen los puntos álgidos de la franquicia. A día de hoy Resident Evil Remake es una de mis vacas sagradas y por ende ningún juego del género Survival Horror ha podido desbancarlo aunque ya llovió bastante desde ese entonces, con el mando en las manos me he enfrentado a toda la trilogía original de Silent Hill, Fatal Frame 4 y 2; para Wii mediante trucos mágicos porque ninguno llegó a América, Dementium, Dead Space y… no sé… ¿Luigi’s Mansion? ; Da cosita jugarlo, entre algunos más pero ninguno ha llegado a meterme tanta tensión y es que para mí, Resident Evil es EL PUTO SURVIVAL HORROR.


Este post es otro que rescaté de mi antiguo Blog, data del ya lejano 2011 y prácticamente está rehecho porque es el original es una sarta de chorradas que me da pena solo de recordar, pero hoy se acaba el estigma. Para ese entonces yo era un jodido experto en el juego, en serio, durante toda mi vida lo he terminado un aproximado de 20 veces y contando, con motivos de esta reseña –y porque le tenía unas ganas horribles desde hace meses-  lo volví a terminar tardando un total de 5 horas, tiempo nada despreciable a mi ver aunque en mis buenos tiempos no tardaba ni media tarde, literal; 2 horas con 40 minutos es mi record personal, de esto hace más de 4 años y dudo infinitamente que mi nivel de vicio me permita llegar a tales tiempos de nuevo.

 

Realmente cuando me pongo en retrospectiva caigo en la cuenta de que no existe otro juego que haya explotado tanto y tan ricamente en mi vida. Eh sufrido y aprovechado las características de los dos personajes jugables, me he tomado el tiempo de sacar todos los finales, le he dado un repaso dos veces al modo “Real Survival Horror”, una vez al modo del zombi invicible y durante mis innumerables partidas me he puesto retos personales que van desde el no morir, no guardar la partida, pasar de todo enemigo sin tocarlo o dejar a todo mutante y muerto andante como un puto fiambre. Soy de la idea de que un jugador, sin excepción, podrá desenvolverse mejor en ciertos géneros o no ser especialmente bueno en ninguno… pero siempre existe un juego fetiche con el cual nos casamos y llegamos al punto de ser un jodido experto en él, puede ser el buscaminas o cualquier otro, es obvio cuál videojuego es en mi caso.

Resident Evil Remake es un título que originalmente fue lanzado en exclusiva para Nintendo Game Cube en el 2002 y años más tarde, concretamente en el 2009, un port de Wii vio la luz. No fue hasta el año pasado, 2015, que pasó algo dado por imposible para muchos… la exclusividad que Nintendo tenía sobre el juego terminó y salió prácticamente para todas las consolas de sobremesa del mercado, incluyendo las de pasada generación junto a una versión para compatibles, paradójicamente la WiiU fue la única que se quedó sin esta versión que le hacía mucho más justicia que Archives, una lástima… supongo.

Prácticamente lo podemos disfrutar en donde queramos, inclusive con emulador vamos, y pocas excusas quedan para ponerse con este juegazo. El lanzamiento oficial en HD revitalizó durante un tiempo la marca y que las ventas acompañen seguramente hizo que los de Capcom se percataran de lo que realmente gusta al aficionado de Resident Evil, eso parece por lo menos en el demo de la séptima entrega que pinta de puto escándalo. Siguiendo yéndome por las ramas decir que me alegra bastante que ahora sea jugable hasta en una tostadora.

Como bien lo dice el título de esta entrada, estamos ante un Remake del juego original de PS1 que data de 1996 y mejora en prácticamente todos los apartados a este y se marcó una cátedra de cómo se debe hacer un Remake.

 

Como en casi todo Resident Evil, digna historia de serie B

La historia es lo que menos ha cambiado de todo el conjunto en comparación al original. En los bosques de Raccoon City han empezado a suceder cosas aterradoras, campistas han sido atacados y asesinados cruelmente por un extraño grupo de personas que gusta de arrancar carne humana a mordiscos, los S.T.A.R.S. una unidad especial que se encarga de las cosas chungas es enviado a investigar, sin embargo se pierde contacto con ellos. Un segundo grupo de esta misma unidad es asignado para buscar y rescatar al equipo desaparecido, siendo uno de sus integrantes a quién encarnamos para adentrarnos al juego.
Jill Valentine, Chris Redfield, Albert Wesker, Barry Burton, Brad Vickers y Joseph Frost son los protagonistas de la trama que logran detectar el helicóptero del equipo perdido. Durante la inspección de la zona descubre únicamente al piloto muerto y un grupo de perros emerge de la oscuridad para atacar a los oficiales. Joseph Frost es devorado por estos seres infernales y el resto del equipo incapaz de hacerle frente a una amenaza de tal magnitud decide refugiarse en la mansión de la familia Spencer, a las faldas de la montaña.

Dependiendo del personaje seleccionado la historia tiene variaciones sustanciales. Aunque el protagonista de la saga es Chris Redfield la ruta canónica de esta entrega es la de Jill Valentine. Barry Burton es un personaje exclusivo de la ruta de Jill y será nuestro personaje de apoyo mientras que en la de Chris este muere y es sustituido por Rebecca.

Dejando a lado las diferencias nos encontramos con prácticamente la misma historia digna de película de bajo presupuesto. Una vez en dentro de la mansión el líder, Albert Wesker, ordena a todo mundo que se separe para investigar, pasan dos minutos y el desmadre se desata con los miembros pululando por su cuenta y obteniendo pistas que ayuden a salir del recinto. Conforme avanzamos se van dando giros de guión predecibles a más no poder y conversaciones con personajes que parecen estar sedados dadas las circunstancias.

 

El verdadero fuerte de este Resident Evil es el contexto y la ingente cantidad de documentos y detalles que están desperdigados por toda la mansión. Es una pasada ir entrando a las diferentes habitaciones donde dormía gente que no se le caía la piel a pedazos y leer un poco sobre los últimos días normales dentro del recinto. El momento justo en el que se desata la pesadilla, el origen de los mutantes que tienen ganas insanas de matarnos y el fin mismo de todas las instalaciones se nos relata gracias a estos documentos. Como único cambio respecto al original nos encontramos con la historia trágica de la familia Trevor, básicamente el padre de esta fue el diseñador de toda la mansión, incluyendo trampas y acertijos, gracias a su diario nos enteramos del verdadero génesis de la pesadilla que sucede muchos años antes de que llegaran los S.T.A.R.S.

Control de tanque como marca de la casa

Fuera de un giro de 180 grados que te permite ahorrar valiosos instantes el control es prácticamente el mismo de 1996 y arcaico ya le empieza a quedar corto. Para quién no sepa el control tanque de la saga consiste en usar el direccional hacia arriba para avanzar, abajo para retroceder y los lados para dar la vuelta sin importar desde donde está posicionada la cámara, lo más normal del mundo sería que si tu personaje inicia en la izquierda para avanzar de frente bastaría pulsando la derecha pero esto no es así y deberás apechugar que independientemente de que ingreses a una habitación necesites seguir pulsando el mando hacia adelante y tener especial cuidado hacia donde girar para no cagarla y dirigirte directo a los brazos de un Hunter.

Con el tiempo uno se acostumbra lo suficiente para sacarle todo el provecho posible pero aun con la práctica acumulada tiene sus momentos que hacen parecer a nuestro protagonista un puto ebrio que ni siquiera puede caminar en línea recta sin virar hacia una pared y recorrerla mientras la besa.

Personalmente tengo más quejas que halagos dado que puede costar partidas. El protagonista se siente estúpidamente pesado y dar giros o retroceder pueden costarte un huevo a la hora de hacerle cara a un zombi. En parte mucha gracia de un cara a cara contra uno o varios enemigos es el hecho de enredarse en una curiosa danza de la muerte donde los participantes se acercan, giran, se alejan y espera que la pareja se adelante engañando para ya sea escapar o ser asesinado.

 

Si mal no recuerdo la nueva versión tiene un control renovado que sí tiene en cuenta tu posición dependiendo el ángulo pudiendo optar por este sistema o seguir usando el antiguo, en la versión de Wii esta opción no existe pero si abarca prácticamente todos los controles disponibles, desde el GameCube, mando clásico, el dúo Wii Remote/Nunchuck o el Wii Remote pelado… van a mirarme muy raro pero yo prefiero la última opción, la disposición de los botones resulta efectiva no adoleciendo prácticamente nada.

De vez en cuando encuentro banda que defiende este esquema de control y sostiene firmemente que en las siguientes entregas esto debería mantenerse dado que la imprecisión del control y el sentir que estamos manejando un tanque es parte de la esencia... pero si viajamos en el tiempo notaremos que para esas fechas ya existían síntomas de cansancio sobre precisamente el control añorado por muchos a día de hoy. Desde mi opinión espero que jamás volvamos a esto pero necesito matizar más este último párrafo. Una buena parte de los usuarios que han probado la nueva versión de Resident Evil coinciden en que el nuevo control es muchísimo mejor en todos los sentidos pero rompe en buena parte el juego haciéndolo mucho más sencillo al quitarle la tención a la hora de sortear enemigos en los pasillos angostos y en situaciones puntuales que exigen rapidez el nuevo control puede ser una pesadilla al necesitar recular la dirección con cada cambio de cámara abrupto. El antiguo control estaba hecho por y para esta ocasión, aun con sus fallas es recomendable optar por el esquema clásico pero teniendo en cuenta que está totalmente desfasado.

 

 Las cámaras fijas no son precisamente nuestras amigas

La característica cámara fija se mantiene y esto como siempre trae opiniones divididas. En lo personal el sistema de cámaras implementado durante prácticamente toda la mitad de la saga tiene mi beneplácito perpetuo, ojo; no quiero decir que prefiera este a la actual perspectiva en tercera persona o a la futura en primera –presumiblemente-, pero es que da tan buenos resultados que sin importar el paso del tiempo la sigo viendo como una decisión divina.

Enfocándonos en las repercusiones jugables es bueno mencionar que la inexistencia de una cámara libre que vuele sobre nosotros obliga a ir con cuidadito y escuchar atentamente lo que puede estar justamente enfrente. Los diabólicos puntos ciegos donde desde un ángulo bastante hijo de puta impiden ver al jugador bien si tenemos a un enemigo corriendo hacia nosotros son bastante comunes e inclusive funcionan para obligar al jugador a ser minucioso a la hora de investigar y descubrir objetos escondidos que nos ayuden a seguir avanzando.

 

Rojos y recargados

Resident Evil es más que zombies, sí; son los enemigos más representativos de la franquicia, y destaco la ingente cantidad de mutantes que entrega a entrega representan la real amenaza. Los no muertos son los soldados raso, lentos y son los que menos daño hacen pero también son el conjunto más numeroso y resistente. Como bien mencioné hace párrafos es más plausible esquivar que eliminarlos a tiros por dos circunstancias que pueden afectar nuestro futuro inmediato: la primera es el mero hecho de gastarnos toda la munición que en ese momento hemos tomado en apenas 2 o 3 zombies y la segunda es que a menos que se incinere su cuerpo o destruyamos la cabeza uno de estos enemigos caídos no queda realmente inoperable… sino que entra en una fase latente que culmina en su transformación en Crimson Head.

Aquí está una de las dos incorporaciones estrellas del juego disparando la dificultad si hacemos el imbécil un poco. Los Crimson Head son los zombies dejando al lado su pose de chulito de “huy a que te atrapo caminando” para ponerse en serio una vez caen por primera vez y dejamos el cadáver como elemento decorativo de la habitación… en serio, en mi primera partida no tenía la remota idea del por qué dejar el cuerpo que previamente habíamos abatido; inclusive pensé que estéticamente era un detalle enorme ir dejando recuerdos de nuestros combates, menudo iluso. Durante una de las vueltas innecesarias que daba por la mansión pasé por uno de estos cadáveres cuando de repente una sensación de pánico y asombro me envolvía… el puto despojo se había levantado mientras lanzaba un bramido y corría, corría más rápido que mi personaje, apenas pude escapar con vida de esa pesadilla; después de ese encuentro violento amé… amé como nunca antes había amado un videojuego. Recordando a cuántos zombies había derribado para ese instante tuve claro que prácticamente había cavado mi propia tumba.

 

Reventarles la cabeza o usar el equipo para quemar los restos –que ocupa dos espacios- es la única manera de deshacerse de ellos pero ojito con eso, el queroseno que sirve para empapar los cadáveres es muy limitado y bien puede acabarse si nos alocamos un poco, en todo caso si te topas con uno de nuestros efusivos huéspedes podrás abatirlo “tranquilo” que no se volverá a levantar.

Una casa llena de mascotas

Resident Evil tiene en comparación con otras entregas enemigos más sobrios para las criaturas  en comparación con los monstruos dignos de una pesadilla que fueron apareciendo después, cada especie pulula por un hábitat específico y no existen novedades en comparación con la entrega original. Los Hunter acuden a nuestra caza –Dah- justo después de atravesar el ecuador de la aventura y sustituyen a muchos zombies, pudiendo estar tanto en exteriores como en interiores. Esta especie de humanoides con rasgos de reptil y anfibio son rápidos, poseen una fuerza descomunal y la potencia suficiente para saltar y arrancarnos la cabeza de un tajo. Siendo un poco menos comunes están los perros, tarántulas gigantes, tiburones asesinos, serpientes y un experimento fallido que combina material genético humano con el de insectos que resultan ser extrañamente vulnerables a todo lo que sea más potente que la pistola.

 

¿Vas a gastarte eso?

Existen dos tipos de jugadores: Aquellos que terminan prácticamente desnudos antes de llegar a la mitad del juego y los que llegan al final de la aventura son la definición máxima de ejército de un solo hombre.

Resident Evil no premia a aquellos que sepan administrar bien todos sus ítems pero castiga de una forma brutal a quienes no tienen el debido cuidado de no disparar como un idiota. El hábito personal de guardar todo que sea más poderoso que una escopeta se lo debo a este juego.  El armamento disponible es todo menos escaso: pistola, cuchillo de combate, escopeta, escopeta de asalto, revólver magnum y lanzagranadas con tres tipos de munición conforman el grueso de nuestros instrumentos de  defensa contra la aniquilación personal.  Ni siquiera necesitamos la mitad de esas armas si sabemos movernos por la mansión y luego de terminar una o dos partidas no pocos coincidimos que poco falta para llegar al jefe final sin haber disparado.

La partida más complicada será siempre la primera, siendo el motivo de ser una experiencia tan memorable para quienes se dejan seducir por los encantos de esta obra de arte. El desconocimiento de qué hay detrás de esa puerta, combinar plantas, agarrar un determinado ítem o dejar en el baúl armas que nos pueden ser útiles es simplemente delicioso y un fanático de pasarla mal lo agradecerá con todas sus lágrimas y gotas de sudor.

 

Algo que Capcom hizo mejor que casi nadie es sembrar el sentimiento de indefensión por medio de la escases de recursos y el posible agotamiento de estos, esto trasciende más allá de los objetos curativos o municiones… las veces que podemos guardar la partida se rigen por este sistema que invita a ser rácanos. Las máquinas de escribir son los puntos de guardado, necesitando tinta para usarlas pero esta necesita buscarse en forma de pomos.

En efecto este pequeño cambio de no poder guardar libremente significa otra más de las pequeñas putadas que Remake tiene para nosotros. Tener pocos pomos de tinta puede acarrear un significativo progreso peligrosamente avanzado que nos pone en una encrucijada de seguir adentrándonos más y más en los confines desconocidos de la finca o ir a guardar a sabiendas de que de momento es nuestro último pomo de tinta.

El cómo defendernos

En la mayoría de los modos de juego contamos con un autoapuntado, de utilidad para ganarle alguna que otra batalla a los puntos ciegos pero que uno se piensa dos veces antes de disparar. Mientras apuntamos no podemos movernos hacia ningún lado y el periodo de transición entre que sacamos el arma y apuntamos es importante dada las distancias tan próximas que los enemigos guardan respecto a nosotros.  Si se da el caso –lo hará y muchas veces- de ser atrapados por un zombie más vale que tengamos un arma de defensa, estas son puñales, cargas para una pistola eléctrica y granadas, estas últimas son exclusivas de Chris y significan una explosión de toda la zona cefálica garantizada.

 

La residencia maldita

El intrincado diseño de la mansión me encanta. La conexión entre pasillos y habitaciones da para diversas rutas posibles a un único destino que conforme exploremos el terreno entenderemos cuál es el más corto o representa menor riesgo de toparse con enemigos, eso sí… más nos vale no ponernos muy cómodos con la disposición de los zombies pues estos son capaces de atravesar puertas o ventanas o directamente desaparecer.

Los diferentes acertijos provocarán un ir y venir constante, el fin de resolver estos sigue siendo en la gran mayoría estúpido sin apenas chiste dado que son del tipo “con esta llave azul puedes abrir la puerta azul amigo”. Hablando ya sobre los acertijos decir que son versiones mejoradas o levemente diferentes de los originales, para que los abordes con algo de cuidado si piensas que saberte la resolución de todos los originales basta, para resolverlos basta con aplicar la lógica y ver las claras pistas que se nos da en la habitación; si al final de la experiencia te parecen demasiado fáciles te recomiendo irte al Resident Evil Zero donde “arreglaron” esto haciéndolos un “poco” más crípticos –tócate las pelotas con la iglesia y las estatuas de animales campeón”  Todo objeto que ponemos en nuestras manos puede examinarse e interactuar con él, muchos acertijos de hecho los hacemos en el menú de objetos y otros tantos ítems importantes los sacamos al momento de pulsar un botón al examinar algo en específico.

 

La Capcom de la escuela antigua

Kilos y kilos de material para rejugadas tiene este juegazo. Jugar con Jill o Chris tienen bastantes diferencias que prácticamente se podrían considerar dificultades y rutas distintas al mismo tiempo. Por un lado Jill es propensa a sufrir más daño, pero tiene dos espacios más en el inventario y una ganzúa para abrir puertas con cerradura simple; Chris en cambio es más resistente pero tiene dos espacios menos y en lugar de tener la ganzúa necesita tomar llaves para abrir las puertas de la mansión. Fuera de esto también encontramos el uso de armas inéditas para cada uno y la interacción con personajes diferentes. En total son 12 finales que dependerán de quién salvemos o cuándo dejemos morir a determinados personajes.

Independientemente de con quién termines el juego desbloquearás jugosos modos extras, el más llamativo es el modo de supervivencia: enemigos más férreos, menos munición y objetos de curación, posibilidad de recibir daño elevado y los baúles donde guardamos todos los objetos no están interconectados  Otro es un modo difícil de la campaña regular y otro donde un zombie invisible con bombas adheridas nos persigue.

Los desbloqueables no terminan aquí. Según nuestro desempeño determinado por el tiempo transcurrido podremos desbloquear armas inéditas, una pistola infinita al terminar debajo de las 5 horas y un lanzacohetes infinito si lo hacemos antes de 3 horas, si con esto no basta están los trajes que son muy chulos.

 

Todo esto me resulta familiar

Bien leí en una reseña del 2009 que en esas fechas el juego del 2002 aguantaba a la perfección y todo era gracias a sus gráficos prerenderizados que permitía hacer entornos mucho más detallados y técnicamente potentes que la tecnología de esa época permitía. La versión de Wii, ergo la de Game Cube, ha envejecido bastante pero sigue teniendo su encanto, otra cosa es lo visto en la versión HD lanzada el año pasado que se ve de putísima madre y espero algún día probarlo. Escenarios tétricos con una iluminación excelente aunque la falta de detalles hace que se vean muy estáticos. Las cámaras estáticas permiten regalarnos postales dignas de fondos de pantalla y no existe ni punto de comparación a la hora de ponerlo cara a cara con la versión original que no le llega ni a la puta suela de los zapatos. El concepto original de todas las habitaciones se ha respetado y de hecho son los pasillos donde no había tanto que ver los que más se ven beneficiados ahora, a pesar de todo el lavado de cara la mansión y sus alrededores en lugar de ser irreconocibles tienen esa dulce sensación familiar de ya haber estado aquí antes. Las nuevas salas y locaciones –un cementerio, una cabaña en medio del bosque y una zona al aire libre- se ven de puta madre también. Quizá lo único que desentona son los objetos interactivos que al ser hechos con el motor del juego tienden a presentar una calidad mucho peor que el resto del escenario.

Los enemigos son los que menos han cambiado, más allá de los zombies que tiene ahora 5 o 6 modelados diferentes el resto de criaturas es simplemente una versión acorde a los tiempos actuales.

Más allá de jugar un poco con las luces y sombras en determinados puntos y el destello de los rayos que provoca la iluminación de las habitaciones no existen efectos dinámicos.
Las cinemáticas están creadas con el motor del juego… los personajes se ven… bastante… inexpresivos a decir verdad y me sacaban muy cabrón del rollo, por lo demás; está bien, supongo.

 

Dulces melodías

La banda sonora está compuesta por temas originales de 1996 arreglados y suenan chidos aunque ninguno me llega al corazón y más que recordar piezas en específico a mi mente vienen todos los momentos que me puso en guardia o cuando llegas a una zona segura.

En este apartado tenemos lo peor a mi gusto… las putas voces y es que madre mía los actores de doblaje son igual de malos que en el original y apenas le imprimen sentimiento.

Conclusión

Pues que es un juegazo que todo el mundo debería jugarlo… ese sería el mejor resumen que podría hacer de una entrada de 4,000 palabras y contando. Ahora que está de moda la saga dado los relanzamientos de casi la mitad de la saga junto a la demo del 7 si existe algún interesado en entrar a esta montaña rusa que es Resident Evil este podría ser el bautizo de fuego.

TOTAL: 9

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