miércoles, 23 de octubre de 2019

Día 23:Distrito superior de la Catedral de Ward (Bloodborne)


Tenía muchas ganas de tocar este juego para el especial, a mi consideración Bloodborne es uno de los mejores juegos de la generación. Lo he disfrutado por tantas horas que inclusive le saqué el platino (tengo una entrada cociendo para publicar apenas termine octubre) y dadas su fuerte inspiración con los relatos de H.P. Lovecraft a todos niveles su aparición con un momento durante los 31 días era una apuesta segura.

Lo único malo es que me ha costado muchísimo decantarme por un único momento y es que TODO Bloodborne podría ocupar con la mano en la cintura los 31 días del especial. A diferencia de los clásicos del Survival horror y terror que muchas veces se vuelca en un estilo más visceral, grotesco o surrealista para evocar una de las sensaciones atávicas del ser humano, como es el miedo; Bloodborne acude a un terror existencial, cósmico, donde fuerzas poderosas e incomprensibles para los humanos coinciden en el mismo plano existencial y ponen en peligro la cotidianidad. 

Son los mismos humanos quienes en su afán por conocimiento y poder han jugado con cosas que jamás debieron ser tocadas y el precio de esta ambición es alto; la historia de Bloodborne es un cuento sobre esto mismo, de cómo el clero se alía con las mentes más brillantes del entorno para demostrar y realizar grotescos experimentos con Los Grandes, criaturas que en concepto cumplen con la definición de dioses y cuyo contexto está inspirado en los cuentos del famoso autor de Providence.



Bloodborne es un juego donde el protagonista se puede considerar más una víctima de la circunstancia; si bien somos el elegido para acabar con las bestias en la noche de cacería jamás nos sentimos con los reflectores encima de nosotros y es gracias a los eventos que podemos presenciar que nos damos cuenta que los verdaderos héroes y personajes relevantes de Yharnam han enloquecido, perecido o les ha deparado un destino peor que la misma muerte. Si bien no tiene la esencia pesimista de Dark Souls, sí que tiene palpable aquella de que estamos en medio de algo jodidamente oscuro que está aconteciendo esa misma noche pero no sabemos qué ni cómo.
Como bien dije en un principio, y ya con un poco de contexto, me ha sido sumamente difícil seleccionar un instante pero al final me quedo con la parte superior de la catedral ¿El motivo? ya llegaremos a eso en un rato. 

El acceso de esta parte de la catedral está fuertemente ligado a nuestra visita a Yahar´gul, la aldea invisible. Yahar´gul es el punto en el que Bloodborne pasa de ser una historia de hombres lobo y brujas para convertirse en un cuento de horror cósmico, precedido por el combate contra Rom que además de hacer de las delicias de aquellos que padecen aracnofobia o tripofobia se puede considerar el primer encuentro con los experimentos realizados con la sangre de Los Grandes:



Aunque está la posibilidad de llegar a una parte de la aldea invisible antes de tiempo si le pedimos amablemente un raite a estos señores portadores de un gran saco:



De hecho es gracias a que uno de estos cabrones te noquea para después secuestrarte metiéndote en la enorme bolsa de tela que en mi casa le pusimos “el ropavejero” de manera cariñosa. Para quién no sepa el ropavejero es una variación de “El hombre del saco” que se llevaba a los niños mal portados en su saco (Dah) para después… no sé, comérselos o algo así. 

La aldea invisible es un claro ejemplo de las catastróficas consecuencias que acarrea jugar con fuerzas desconocidas. Yahar´gul era el sitio donde los catedráticos de la escuela de Mensis buscaban entrar en contacto con los Grandes e inclusive tenían como objetivo crear a uno usando el cordón umbilical de Mergo, un grande y vástago muerto al poco de nacer de la reina Yharnam. La escuela de Mensis logró su objetivo de crear un grande junto con una pesadilla donde pudiera habitar (el cerebro mórbido de multiples ojos que se encuentra encadenado en lo alto de la pesadilla de Mensis) pero a un costo altísimo. El éxito de estos experimentos tuvo varias consecuencias: la primera; que todos los discípulos de la escuela de Mensis murieran en el proceso, podemos ver sus cadáveres a montones por toda la aldea y en un edificio aglutinados con esos extraños cascos en forma de jaula que portaban en la cabeza para entrar en contacto con los grandes. Y en segundo; provocó la aniquilación de prácticamente todos los habitantes del pueblo, los remanentes del desastre están a simple vista por las calles donde podemos ver cuerpos fundidos a las paredes y enemigos que son una plasta de muchísimos cadáveres unidos.



Durante nuestro recorrido por Yahar’gul encontramos muy bien escondido el cadáver de un miembro del coro que entre sus pertenencias destaca una llave que da acceso al distrito superior de la catedral. Antes de iniciar con la siguiente parte quisiera que nos tomáramos el tiempo para escuchar esta pieza de la banda sonora, suena en la aldea oculta, curioso que un sitio tenga música fuera de los enfrentamientos contra jefes finales:



La parte superior de la catedral es el lugar donde El Coro hacía sus experimentos. El Coro era una rama de la iglesia de la sanación, al igual que la escuela de Mensis; a diferencia de estos últimos que buscaban entrar en contacto y crear Grandes, El Coro buscaba poder ascender a la humanidad a los planos donde habitaban estos dioses y para ello empezaron a experimentar con personas.

Este sitio también tiene su propia banda sonora aunque en comparación con Yahar´gul es menos ominosa a mi ver:



Aquí podemos encontrar a un tipo de enemigo nuevo que está por montones por los alrededores de la fachada principal; unos pequeños seres malformados con aspecto viscoso, difíciles de definir aunque podrían ser considerados como una mezcla entre babosa y humano. Si dejamos que estos seres se mueven sin interferir notaremos cómo todo se trasladan a un punto en concreto del lugar para después levantar la cabeza y mirar fijo hacia la luna ensangrentada que ilumina Yharnam.  Resulta que estas criaturas son el resultado de los experimentos de El Coro, este grupo de persona buscaba la trascendencia de la humanidad para hacerlos dignos de convivir con los grandes y llegaron a la conclusión de que solamente evolucionando a los humanos podrían alcanzar esta meta; lo más probable es estos pequeños seres fueran anteriormente humanos habitantes de este sitio que fueron transformados para ser semejantes a los grandes.



El interior del edificio está lleno de peligros, una caterva de licántropos pulula por el lugar y los chupacerebros hacen acto de presencia con un grupo muy numeroso que puede llegar a desquiciar a más de un cazador. El interior del sitio conecta con el enorme portón que sirve de entrada principal y con un jardín donde luchamos contra un jefe opcional, El emisario.  Este enemigo que se asemeja a un extraterrestre típico de enorme cabeza y piel azul viene acompañado de familiares que le protegen, lo más probable es que tanto El emisario como sus esbirros sean productos de los trabajos del Coro, así que podemos estar hablando de criaturas de origen humano.

Por si no fuera poco la parte superior de la catedral guarda uno de los jefes mejor ocultos del juego detrás de un ventanal que conduce a un sitio desolado dentro llamado el altar de la desesperación. Aquí nos enfrentamos contra Ebrietas, una grande rezagada que quedó atrapada en la tierra. La hija del cosmos, como también se le conoce a Ebrietas, descansa donde yace el cadáver de otro grande que tiene pinta idéntica a Rom, la araña vacua. La grande es cómplice de los experimentos del Coro pues pensaba que al ayudarles podría por fin ascender de nuevo, pero dado que la encontramos podemos dar por hecho que ni ella ni la Iglesia de la sanación consiguieron su objetivo. Queda en nosotros decidir el destino de esta Grande desdichada.



Se me escapaba un detalle. Recordarán que tanto el Emisario, como los pequeños monstruos en forma de babosa que convergen en este edificio son en realidad habitantes de esta parte de la catedral; bueno, si ya el hecho de jugar con la vida de personas es abominable resulta todavía más grotesco descubrir que el único edificio que se encontraba en esta zona y que servía de hogar para las víctimas… era un orfanato.

El puesto del día es especial, tanto la aldea invisible como el orfanato son los ecos de un pasado atroz que se selló con la vida de muchísimas vidas por la curiosidad humana y nosotros, los cazadores, solo podemos presenciar con horror el resultado de este encuentro con seres superiores y con la sensación de que aún llegando a tiempo… lo más seguro es que no hubiéramos podido cambiar nada.

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