Tenía muchas ganas de tocar este juego para el especial, a mi consideración Bloodborne es uno de los mejores juegos de la generación. Lo he disfrutado por tantas horas que inclusive le saqué el platino (tengo una entrada cociendo para publicar apenas termine octubre) y dadas su fuerte inspiración con los relatos de H.P. Lovecraft a todos niveles su aparición con un momento durante los 31 días era una apuesta segura.
Lo
único malo es que me ha costado muchísimo decantarme por un único
momento y es que TODO Bloodborne podría ocupar con la mano en la
cintura los 31 días del especial. A diferencia de los clásicos del
Survival horror y terror que muchas veces se vuelca en un estilo más
visceral, grotesco o surrealista para evocar una de las sensaciones
atávicas del ser humano, como es el miedo; Bloodborne acude a un
terror existencial, cósmico, donde fuerzas poderosas e
incomprensibles para los humanos coinciden en el mismo plano
existencial y ponen en peligro la cotidianidad.
Son
los mismos humanos quienes en su afán por conocimiento y poder han
jugado con cosas que jamás debieron ser tocadas y el precio de esta
ambición es alto; la historia de Bloodborne es un cuento sobre esto
mismo, de cómo el clero se alía con las mentes más brillantes del
entorno para demostrar y realizar grotescos experimentos con Los
Grandes, criaturas que en concepto cumplen con la definición de
dioses y cuyo contexto está inspirado en los cuentos del famoso
autor de Providence.
Bloodborne
es un juego donde el protagonista se puede considerar más una
víctima de la circunstancia; si bien somos el elegido para acabar
con las bestias en la noche de cacería jamás nos sentimos con los
reflectores encima de nosotros y es gracias a los eventos que podemos
presenciar que nos damos cuenta que los verdaderos héroes y
personajes relevantes de Yharnam han enloquecido, perecido o les ha
deparado un destino peor que la misma muerte. Si bien no tiene la
esencia pesimista de Dark Souls, sí que tiene palpable aquella de
que estamos en medio de algo jodidamente oscuro que está
aconteciendo esa misma noche pero no sabemos qué ni cómo.
Como
bien dije en un principio, y ya con un poco de contexto, me ha sido
sumamente difícil seleccionar un instante pero al final me quedo con
la parte superior de la catedral ¿El motivo? ya llegaremos a eso en
un rato.
El
acceso de esta parte de la catedral está fuertemente ligado a
nuestra visita a Yahar´gul, la aldea invisible. Yahar´gul es el
punto en el que Bloodborne pasa de ser una historia de hombres lobo y
brujas para convertirse en un cuento de horror cósmico, precedido
por el combate contra Rom que además de hacer de las delicias de
aquellos que padecen aracnofobia o tripofobia se puede considerar el
primer encuentro con los experimentos realizados con la sangre de Los
Grandes:
Aunque
está la posibilidad de llegar a una parte de la aldea invisible
antes de tiempo si le pedimos amablemente un raite a estos señores
portadores de un gran saco:
De
hecho es gracias a que uno de estos cabrones te noquea para después
secuestrarte metiéndote en la enorme bolsa de tela que en mi casa le
pusimos “el ropavejero” de manera cariñosa. Para quién no sepa
el ropavejero es una variación de “El hombre del saco” que se
llevaba a los niños mal portados en su saco (Dah) para después…
no sé, comérselos o algo así.
La
aldea invisible es un claro ejemplo de las catastróficas
consecuencias que acarrea jugar con fuerzas desconocidas. Yahar´gul
era el sitio donde los catedráticos de la escuela de Mensis buscaban
entrar en contacto con los Grandes e inclusive tenían como objetivo
crear a uno usando el cordón umbilical de Mergo, un grande y vástago
muerto al poco de nacer de la reina Yharnam. La escuela de Mensis
logró su objetivo de crear un grande junto con una pesadilla donde
pudiera habitar (el cerebro mórbido de multiples ojos que se
encuentra encadenado en lo alto de la pesadilla de Mensis) pero a un
costo altísimo. El éxito de estos experimentos tuvo varias
consecuencias: la primera; que todos los discípulos de la escuela de
Mensis murieran en el proceso, podemos ver sus cadáveres a montones
por toda la aldea y en un edificio aglutinados con esos extraños
cascos en forma de jaula que portaban en la cabeza para entrar en
contacto con los grandes. Y en segundo; provocó la aniquilación de
prácticamente todos los habitantes del pueblo, los remanentes del
desastre están a simple vista por las calles donde podemos ver
cuerpos fundidos a las paredes y enemigos que son una plasta de
muchísimos cadáveres unidos.
Durante
nuestro recorrido por Yahar’gul encontramos muy bien escondido el
cadáver de un miembro del coro que entre sus pertenencias destaca
una llave que da acceso al distrito superior de la catedral. Antes de
iniciar con la siguiente parte quisiera que nos tomáramos el tiempo
para escuchar esta pieza de la banda sonora, suena en la aldea
oculta, curioso que un sitio tenga música fuera de los
enfrentamientos contra jefes finales:
La
parte superior de la catedral es el lugar donde El Coro hacía sus
experimentos. El Coro era una rama de la iglesia de la sanación, al
igual que la escuela de Mensis; a diferencia de estos últimos que
buscaban entrar en contacto y crear Grandes, El Coro buscaba poder
ascender a la humanidad a los planos donde habitaban estos dioses y
para ello empezaron a experimentar con personas.
Este
sitio también tiene su propia banda sonora aunque en comparación
con Yahar´gul es menos ominosa a mi ver:
Aquí
podemos encontrar a un tipo de enemigo nuevo que está por montones
por los alrededores de la fachada principal; unos pequeños seres
malformados con aspecto viscoso, difíciles de definir aunque podrían
ser considerados como una mezcla entre babosa y humano. Si dejamos
que estos seres se mueven sin interferir notaremos cómo todo se
trasladan a un punto en concreto del lugar para después levantar la
cabeza y mirar fijo hacia la luna ensangrentada que ilumina Yharnam.
Resulta que estas criaturas son el resultado de los experimentos de
El Coro, este grupo de persona buscaba la trascendencia de la
humanidad para hacerlos dignos de convivir con los grandes y llegaron
a la conclusión de que solamente evolucionando a los humanos podrían
alcanzar esta meta; lo más probable es estos pequeños seres fueran
anteriormente humanos habitantes de este sitio que fueron
transformados para ser semejantes a los grandes.
El
interior del edificio está lleno de peligros, una caterva de
licántropos pulula por el lugar y los chupacerebros hacen acto de
presencia con un grupo muy numeroso que puede llegar a desquiciar a
más de un cazador. El interior del sitio conecta con el enorme
portón que sirve de entrada principal y con un jardín donde
luchamos contra un jefe opcional, El emisario. Este enemigo que
se asemeja a un extraterrestre típico de enorme cabeza y piel azul
viene acompañado de familiares que le protegen, lo más probable es
que tanto El emisario como sus esbirros sean productos de los
trabajos del Coro, así que podemos estar hablando de criaturas de
origen humano.
Por
si no fuera poco la parte superior de la catedral guarda uno de los
jefes mejor ocultos del juego detrás de un ventanal que conduce a un
sitio desolado dentro llamado el altar de la desesperación. Aquí
nos enfrentamos contra Ebrietas, una grande rezagada que quedó
atrapada en la tierra. La hija del cosmos, como también se le conoce
a Ebrietas, descansa donde yace el cadáver de otro grande que tiene
pinta idéntica a Rom, la araña vacua. La grande es cómplice de los
experimentos del Coro pues pensaba que al ayudarles podría por fin
ascender de nuevo, pero dado que la encontramos podemos dar por hecho
que ni ella ni la Iglesia de la sanación consiguieron su objetivo.
Queda en nosotros decidir el destino de esta Grande desdichada.
Se
me escapaba un detalle. Recordarán que tanto el Emisario, como los
pequeños monstruos en forma de babosa que convergen en este edificio
son en realidad habitantes de esta parte de la catedral; bueno, si ya
el hecho de jugar con la vida de personas es abominable resulta
todavía más grotesco descubrir que el único edificio que se
encontraba en esta zona y que servía de hogar para las víctimas…
era un orfanato.
El
puesto del día es especial, tanto la aldea invisible como el
orfanato son los ecos de un pasado atroz que se selló con la vida de
muchísimas vidas por la curiosidad humana y nosotros, los cazadores,
solo podemos presenciar con horror el resultado de este encuentro con
seres superiores y con la sensación de que aún llegando a tiempo…
lo más seguro es que no hubiéramos podido cambiar nada.
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