Nintendo
3DS se ha convertido en la consola con una cantidad abrumadora de
juegos procedentes de nuestra querida Atlus y gran parte e estos
provienen de una de las sagas japonesas más veteranas de los RPG,
Shin Megami Tensei. No satisfechos con regalarnos uno de los mejores
juegos de rol de la consola materializado en la cuarta entrega
numerada de esta saga, Atlus decidió tomar todo el juego de base y
refinarlo al máximo para ofrecernos una de las experiencias más
pulidas y divertidas en cuanto a RPG tradicional se refiere, naciendo
así Shin Megami Tensei IV: Apocalypse.
Desde
sus entregas en la ya veterana NDS la franquicia se ganó otro
adepto, siendo Strange Journey uno de mis juegos favoritos del
género, su ambientación surrealista y decadente, un adictivo
sistema de juego que se basaba en el reclutamiento, mejora y fusión
de criaturas que abarcan una amplia gama de religiones, culturas,
mitos y leyendas de todas partes del mundo junto una historia cuyo
protagonista se encuentra en medio de un campo de batalla con
diversas fuerzas enfrentadas y donde se ve forzado a alinearse a un
bando me enganchó por completo. Años después llegó SMT IV, un
título que inclusive compré antes de tener la consola y justo hace
apenas un mes pude tener entre mis manos esta secuela directa que nos
regresa a una Tokyo destruida gracias a una guerra que enfrenta las
fuerzas celestiales contra los demoniosy donde los humanos luchan por
la supervivencia.
Obviamente
al ser este una continuación directa de SMT IV esta reseña tiene
ciertos spoilers que arruinaran sorpresa a quienes no lo han jugado
aun, aun así no voy a meterme mucho en la historia y esta entrada
sirve más como una revisión de las mejoras y cambios más notorios,
así que tranquilos.
Encarnamos
a Nanashi, un chico de apenas 15 años que se ve metido de lleno en
la asociación de los cazadores, soldados que con ayuda de armas e
invocación de criaturas le hace frente a los constantes peligros que
azotan la ciudad. Para no revelar mayores detalles, conviene decir
que nuestro protagonista termina muerto luego de toparse con un
poderoso demonio que básicamente lo hace papillla. Para su fortuna,
Nanashi es rescatado por Dagda, el dios supremo de la mitología
celta. Dagda es un personaje que ya ha aparecido en entregas
anteriores, sobre todo en la serie Persona y se nota que desde esa
vez le ha dado por ponerse macizo:
Aquí el antes
Aquí el ahora
Sea
como sea, este dios ve potencial en Nanashi para servirle en sus
planes y le ofrece a nuestro recién fallecido un trato para
regresarlo a la vida siempre y cuando cumpla toda instrucción que se
le sea dada. Así inicia nuestra aventura, con un protagonista dotado
de una nueva vida y con habilidades que le permitirán enfrentarse a
las hordas de enemigos que lo esperan en cada esquina para
comérselo... y después matarlo.
Esto
es un SMT y aunque no estamos ante la historia más densa de la saga
si que tiene miga. A Nanashi le toca iniciar hostilidades en el punto
más álgido de una guerra que está a punto de sumar nuevos
adversarios y en nosotros queda el elegir bando que más se acomode a
nuestros ideales para luchar por ellos. Cabe destacar el hecho de que
nuestros compañeros no solo tienen una importante presencia en los
combates, dado que la historia se centra mucho en la relación que
tenemos con nuestros amigos y muchas de nuestras decisiones van
encaminadas a afectarlos hasta cierto punto.
Me
ha gustado que la introducción no es taaaaaaaan larga cómo en SMT
IV, donde prácticamente podías estar una hora y media sin realmente
hacer algo. Ya una vez tenemos el control sobre nuestro personaje
podemos movernos con cierta libertad en unos escenarios que son
relativamente amplios, cosa que se presta mucho para explorar y
adquirir objetos, dinero o encontrar portales y pasadizos secretos
que nos permitan crear atajos a zonas ya previamente exploradas.
Prácticamente todo este rollo permanece idéntico a SMT IV, lo único
realmente nuevo en esta iteración es la presencia de campos de
energía verde que nos permiten recargar una barra especial que
podemos usar para destruir barreras o conseguir objetos especiales
muy bien escondidos por el escenario, esta habilidad dura un suspiro
y va agotándose conforme caminamos.
Las
mazmorras, si así las quieren llamar, siguen una estructura
idéntica; avanzar por los pasillos y habitaciones mientras
combatimos contra demonios además de encontrar la solución a
diversas situaciones que nos impiden avanzar. Como bien dije ya,
vamos a toparnos con portales que nos llevan al otro extremo de la
planta y con barreras que no podemos franquear así a primeras, el
uso de nuestra nueva habilidad para destruir algunas de estas le
añade un poquito más de sustancia aunque al final del día no
representan un mayor problema. Si jugaron hace poco a SMT IV y les ha
dado por esta nueva entrega van a tener una sensación familiar...de
que están recorriendo básicamente los mismos escenarios de nuevo.
Es
cierto que debido a la trama uno no puede esperar que nuestro
protagonista se encuentre en muchos lugares inéditos y las
locaciones que sí son nuevas parecen más el reciclado de lugares
que ya visitamos en la anterior entrega. En lo personal me parece un
poco pinche todo este asunto aunque sería faltar a la verdad el
decir que no existen cambios, por lo menos ligeros; en las mazmorras
que volvemos a visitar, sobre todo por la adición de acertijos y un
cambio en las rutas que están abiertas en un principio. Todo lugar
está lleno de coleccionables, los cuales ayudan principalmente a
obtener dinero e ítems de combate, a todos estos se suman los
cadáveres que al reportarlos se nos recompensa con puntos de
aplicación, que sirven para obtener mejoras muy jugosas, como nuevas
casillas para obtener habilidades, menor costo a la hora de comprar
demonios, superar el límite de nivel para fusionarlos entre otras,
cabe destacar que el subir de nivel nos da 10 de estos puntos y se
traduce en la principal forma de obtenerlos.
La
fusión de demonios apenas ha cambiado, cosa que no es mala porque el
sistema que se utilizaba previamente me encantó, facilita muchísimo
el poder adquirir aliados que tengan habilidades específicas o
pertenezcan a cierta raza gracias a la ingente cantidad de opciones
para personalizar nuestra búsqueda. El SMT IV original tenía la
particularidad de poder seleccionar a placer los ataques que nuestras
creaciones tenían, siempre y cuando pertenecieran a alguno de los
dos demonios fusionados previamente aparte de las que ya van
intrínsecos con ellos. Para hacer las cosas más sabrosas ahora los
demonios tienen afinidad, esto significa que no todos los tipos de
habilidad son igual de efectivas con un demonio. Algunas criaturas
serán más duchas en el uso de ciertos tipos de magia -ya sea de
fuego, viento, hielo, electricidad, curativa, de estados alterados,
de luz o sombra-, en el combate con ataques físicos o por fuego a
distancia. Esto da lugar a cuidar mucho más qué clase de demonios
fusionamos, ya que podríamos conseguir un ser que tiene afinidad
negativa para, por ejemplo, magia curativa y nosotros buscamos
alguien que sea bueno dando salud, terminando así por tener un
demonio que gasta un huevo en este tipo de magia, siéndonos poco
útil.
Las
fusiones son tanto básicas como especiales, estas últimas están
repletas de demonios que ofrecen habilidades únicas y que por lo
tanto no pueden aprender otros demonios. En la lista de demonios
especiales está la mera salsa de todo el compendio, pues está
conformado por los mismísimos jefes de mazmorra o por aquellos que
tienen el nivel más alto de su clase. Para elegir tenemos más de
450 demonios, una cifra abrumadora que en una primera partida es poco
probable tan siquiera acercarse al 80%. Yo traté de reclutar a todo
ser y fusioné como un poseso -dediqué 7 de las 64 horas que me duró
el juego haciendo esto- y apenas me acerqué al 65%.
Para
muchos igual les suena raro que se diga esto del sistema de combate
de un juego de turnos, pero los combates son muy divertidos, ágiles
e intensos. Tanto aliados como enemigos son débiles a algún tipo
específico de ataque, de igual forma que pueden ser invulnerables y
esto puede ser aprovechado para finiquitar el combate en menos de un
puto turno por ambos bandos. Esto sucede gracias al “Press Turn
System” que al explotar una debilidad o hacer daño crítico se nos
recompensa con un movimiento adicional, originalmente contamos con un
máximo de 4 movimientos por turno; uno por cada miembro de nuestro
equipo, que puede ascender al doble si jugamos bien nuestras cartas.
Esto convierte los combates en ocasiones en encuentros fugaces donde
si nuestro enemigo llega en gracia puede matarnos en breves, tener a
un equipo bien balanceado es crucial, no vale con tener a todos a
nivel elevado, inclusive demonios que están 15 niveles abajo del
nuestro pueden ser nuestra salvación o convertirse en un verdadero
dolor de cabeza.
El
otro punto que está mejor llevado a cabo respecto a su antecesor es
el estado “Smirk”, el cual conseguimos al atacar de manera
preventiva o luego de que los eventos en el campo de batalla nos han
favorecido. Una vez entrado en este estado nuestro ataque será
crítico y hará mucho más daño de lo que haríamos normalmente,
además de que ciertos ataques, como los de luz/oscuridad pueden
matar de manera instantánea. Es una gozada cuando obtenemos esto
contra una horda de enemigos porque podemos acabar el combate apenas
ha iniciado pero si un enemigo lo ha conseguido es mejor que recemos
por nuestras vidas.
Por
último está lo relacionado con nuestros compañeros. Ahora podemos
escoger qué compadre queremos tener a nuestro lado, unos se
especializan en ataques mágicos, en curarnos o en eliminar y poner
estados alterados. Después de varios turnos nuestros compañeros
verán que no están haciendo una mierda por ayudarnos y decidirán
atacar, esta acción causa mucho daño y evita que el rival pueda
emprender represalia porque su turno lo habrá perdido y nosotros
podremos seguir repartiendo cariño. Sonará exagerado pero en
combates contra jefes finales pude llegar a usar 16 movimientos
gracias a esto.
Dejando
de lado el balanceo de las magias para no hacerlas tan efectivas, la
adición de nuevos niveles de estas, el sistema de afinidad y los
ligeros cambios en las aplicaciones a desbloquear podemos ver que
todo sigue más o menos igual. Reclutar demonios es el pan de cada
día y también podemos hablar con ellos para que nos den dinero, si
queremos reclutar un demonio que ya habíamos convencido pero que
fusionamos previamente este se nos unirá son necesidad de
convencerlo. Luchar, reclutar y convencer de no pelear nos dará
puntos de experiencia que nos hará subir de nivel. Como nota curiosa
este es el único juego donde he llegado al nivel 99, y lo logré a 8
horas de acabar el juego. Al subir de nivel se nos dará puntos para
mejorar nuestras capacidades.
El
luchar contra los jefes de mazmorra es el plato fuerte de todo el
sistema de combate y se convierten en picos de dificultad que pueden
jodernos la existencia en un suspiro. En lo personal estos momentos
mejoran enormemente lo visto en SMT IV, donde después de salir a
Tokyo el resto del juego podíamos acabarlo sin pasar muchas
dificultades. Pues bien, aquí las cosas han cambiado y tanto los
patrones como los poderes de nuestros adversarios están para
jodernos vivos con ataques ineludibles, muertes instantáneas,
estados alterados que no dejan en pie a ninguno de nuestros aliados y
acciones sacadas de la manga que a mitad del combate rompe por
completo nuestra estrategia.
Algo
que le ha sentado fenomenal al juego es el cambio a la hora de
movernos por el mapa, ya no es nada engorroso ir buscando a donde
tenemos qué ir pues tenemos señalado el sitio exacto para llegar y
no tenemos que hacer peripecias que nos obliguen a hacer rodeos. Otra
cosa buena es que las misiones secundarias se agregan de forma
automática a nuestro dispositivo.
Casi
no tengo pegas a nivel jugable... pero hay algo que me ha sentado
fatal, la puta última mazmorra. Es el sitio más tedioso que me han
podido echar en cara, un lugar de 4 estratos llenos de portales que
te hace ir y volver sobre tus pasos, los enemigos no pueden ser
reclutados por cosas de la vida y me tocó pasar por ella cuando ya
tenia 96 de nivel, vamos que estaba sobrepreparado para prácticamente
todo lo que lanzaran. Por lo menos el jefe final está a la altura.
Artísticamente
estamos ante un juego de contrastes. La ambientación
post-apocalíptica está realmente conseguida, el diseño de los
personajes me gusta porque a pesar de ser simplones pueden ser
recordados con facilidad... pero lo que le pasa a los demonios está
dando ya síntomas de alarma. Las nuevas adiciones y los lavados de
cara que sufren algunos demonios son justos y necesarios, sobre todo
para algunos casos particulares vistos en SMT IV, el más destacado
es medusa que madre mía:
Supongo que no hay dudas sobre el antes y después
Pero
aun así hay una diferencia brutal entre muchísimos demonios porque
están los diseños nuevos, los que se han usado para otras subsagas;
por lo tanto su diseño artístico es muy diferente y los que llevan
AÑOS siendo reciclados de forma indiscriminada y se ven jodidamente
horribles en muchos casos. Chingada madre, un abre el compendio y da
la impresión de que los demonios han salido de 9 dimensiones
distintas, esto parece un puto collage. Parece que la nueva entrega
para Switch por fin dejará atrás esto, eso es bueno porque yo ya no
le podía perdonar que siguiera haciendo un reciclado tan chafa.
Los
decorados que muestran los escenarios es de lo más decente que ha
parido la consola. Algunos escenarios, como el bosque de las hadas o
algunas de las mazmorras que parecen dignas de un viaje en ácido son
impresionantes y muy vistosas.
La
banda sonora tiene nuevos temas que suenan padres pero también
tienen muchas canciones que vienen de la anterior entrega. En
comparación a estas no son tan abundantes pero tienen muchísima
calidad, lástima que solo tengamos un tema principal de batalla
porque a pesar de ser buenísimo se repite durante todo el juego...
cosa que no pasaba en SMT IV donde si mal no recuerdo teníamos 3
temas para los combates normales.
El
resultado final me ha agradado, no voy a mentir. Es más y mejor de
lo mismo, centrándose en pulir una base que ya de por sí es una
gozada y ofrecer una historia interesante con viejos conocidos y
personajes inéditos. A mí el juego me duró más de 60 horas con
una cantidad respetable de secundarias realizadas. Ciertamente no es
un SMT difícil si lo comparamos con el resto de entregas en su
dificultad por defecto, pero afortunadamente existen modos que van
desde las aptas para todo los públicos hasta para aquellos que
quieren chillar cabrón.
TOTAL:
8
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