viernes, 15 de junio de 2018

Reseña PS4: Resident Evil Zero HD

En serio, no saben cómo odio este puto juego. Ni yo sabía qué tanto hasta que volví a controlar a Rebecca Chambers y Billy Coens en la precuela de una de las sagas que más me ha marcado como videojugador. No solo me parece una entrega innecesaria que aportaba más bien poco a nivel de trama, también porque se empeñó en complicar más un sistema que de por sí ya se sentía arcaico en su momento con adiciones al gameplay que en lugar de aportar sustancia a la fórmula del clásico Survival Horror lo volvía un engorro en múltiples facetas… además me parece de la entrega de tinte tradicional menos inspirada y memorable de todas.

Resident Evil 0 lo jugué hace más de 6 años en su edición “Archives” para la Wii, terminé la campaña una única vez después de enormes sufrimientos en su dificultad normal y se quedó en el estante del olvido. Hace algunos meses me hice con Resident Evil: Origins Collection, que incluía tanto REmake como RE 0 y obviamente después de terminar por enésima vez mi querido REmake ni siquiera me detuve a ver la otra mitad que componía esta compilación. Como dato curioso chequé mi antiguo Blog de Gamefilia y me di cuenta que el 18 de junio de hace 7 años publiqué mi reseña de este título, así que me dije a mí mismo “Bah, hagamos esto”.

Básicamente tengo casi 8 años que no toco este juego. Con todo lo que ha pasado en ese tiempo no recordaba bien qué es lo que me tenía hasta la madre del mentado título más allá de tenerlo como la entrega que mostró los más claros síntomas de agotamiento de la fórmula clásica, de ser difícil y de que me chocaba bastante la dinámica de tener dos personajes de forma simultánea casi todo el tiempo.  Pero casi fue ver la pantalla de título y acto seguido recibir flashbacks traumáticos de mi primera vez… y de mi primera partida de juego de RE 0 así que las cosas ya no pintaban bien desde un principio.


Resident Evil Zero nos cuenta la historia de Rebecca Chambers y el grupo Bravo de los S.T.A.R.S. después de que en medio de una misión para esclarecer los macabros asesinatos que ocurrieron en los bosques de Raccoon City las cosas no salieron nada bien. El equipo Bravo sobrevolaba la zona de los eventos hasta que un desperfecto obliga a aterrizar. Ya explorando los alrededores uno de los integrantes del equipo reporta una camioneta de la policía volcada, el accidente deja ver que el vehículo transportaba a un prisionero por crímenes de guerra de nombre Billy Coen el cual ha escapado además de encontrar a los guardias del recluso muertos. Ante este nuevo panorama Enrico Marini ordena la búsqueda del prisionero perdido. Mientras tanto Rebecca da con un tren Expreso y decide investigarlo.

Lo que Rebecca ignora es que el Expreso que lleva a trabajadores de Umbrella ha sido atacado por sanguijuelas comandadas por James Marcus, una de las mentes principales detrás de la sombría farmacéutica que estuvo involucrado en el proyecto del virus T… el cual… bueno, las controla por medio de su grandiosa voz digna de un concierto de ópera. Las sanguijuelas infectan a los pasajeros con el virus T, matándolos primero y reanimándolos como zombies sedientos de carne fresca.


Con Rebecca ya dentro del tren nuestro amigos en estado de putrefacción despiertan y la maquinaria de la enorme nave ferroviaria empieza a bailar, moviendo así el enorme monstruo metálico donde ya hacemos dentro, la pesadilla acaba de empezar.

La historia de Resident Evil Zero se antoja sin la chicha que debería de tener en realidad. Estamos hablando de cómo inició la tragedia que envolvió a los S.T.A.R.S. antes de que Jill, Chris y compañía encontraran los restos del equipo Bravo y cómo fue que Rebecca Chamber sobrevivió al incidente, pero no se limita la cosa ahí. las acciones de Umbrella en la oscuridad tenían un peso todavía más protagónico dado que se desvelaba cómo fue que inició la infección en la mansión Spencer y todo por venganza de James Marcus, la relación con Spencer e inclusive nos mostraban a Wesker y William Birkins previo a los eventos en Resident Evil 1 y 2.  Y bueno, algunos cabos se amarran pero en base a cargarse parte de la historia que hasta ese momento era canónica borrando y escribiendo parte del lore de Resident Evil para pegar esta entrega sin que fuera un despropósito completo.

El desarrollo de la historia es bastante simplón y predecible. Vemos a al dúo que Rebecca y Billy crean al poco tiempo ya dentro del tren, como al principio desconfían mutuamente para con el tiempo ser verdaderos hermanos de armas. James Marcus que es el villano enseña una historia de venganza contra Umbrella por matarlo y apoderarse de su investigación con el virus T y todo lo secretos que encierran las paredes del centro de formación me parecieron mucho menos intrigantes que los documentos y pistas sobre el pasado que podíamos encontrar en la mansión del primer juego.


De todos modos no puedo exigirle tanto a nivel argumental a esta saga. Fuera de Resident Evil: Code Veronica no contamos con una historia que se diga esté bien hilada… pero dado que el principal reclamo de Resident Evil Zero es precisamente meterle más juguito por ser el génesis de todo lo que ocurrió después sí me sorprende un poco que no se le dé el peso que merece… inclusive puedo decir que estoy un poco decepcionado por el papel que tiene Wesker y Willian Birkins que quedan en plan “Ja, sí, nosotros somos los malos”, en fin.

Dejando de lado que la historia no es el libro de las revelaciones que los fans esperábamos lo que realmente me hace odiar el juego es que a pesar de partir de la base de REmake, la cual me encanta, mete chingadera tras chingadera que en el papel suena bastante prometedor pero terminan por no cuajar del todo en su ejecución.

Vale, venimos de 5 entregas de la saga con tinte clásico y las mejoras a nivel de “gameplay” no son lo suficientemente profundas o fuertes para que el sistema no se empiece a resentir. Para la época en la que había salido Resident Evil Zero (a unos meses de REmake)  buena parte de los fans ya estaban cansados de la misma fórmula y los desarrolladores seguramente ya hasta les pitaban los oídos de las demandas a la hora de añadir cambios sustanciales a la receta de siempre. El cambio más notorio es que la aventura se maneja con dos personajes al mismo tiempo, pudiendo alternar de uno a otro en cualquier momento con la posibilidad de dar órdenes para que el personaje no controlado se quedara quieto o nos acompañara.

 Eso sonaba genial, abría un mundo de posibilidades a la hora de ingeniar puzles pero también problemas nuevos que empañan la experiencia haciéndola más pesada. Tener a dos personajes resultó ser una vuelta de tuerca y como ya lo mencioné, los puzles se llevaron la mejor parte. El título se divide en tres partes bien diferenciadas: Expreso, centro de formación y planta de tratamiento; pues bien, la primera parte es la demostración perfecta de lo bien llevado que pueden ser los acertijos cuando controlamos a dos personajes. En el Expreso es necesario colocar a Rebecca y Billy en diferentes partes del mapeado para ayudarse mutuamente a acceder a zonas imposibles para ambos pero que gracias a la colaboración es posible abrir camino.


No tengo miedo a admitirlo, toda la parte del Expreso es de hecho una de mis favoritas de la franquicia. Pasillos angostos con una ingente cantidad de zombies que conforme pasa el tiempo sus filas son engrosadas, la parte donde Billy se separa de Rebecca y necesitamos pasar ítems a través de un pequeño ascensor, el intercambio continuo de equipo entre ambos para sobrevivir en las mejores condiciones, un enfrentamiento contra un jefe que puede acaparar toda tu munición como no estés bien preparado y una carrera contrarreloj que nos pide recorrer de punta a punta todo el tren para evitar morir descarrilados.  Una lástima que la primera parte de este juego se la más inspirada y que al ser relativamente corta no nos deja descubrir que tiene problemas.


Además de cambiar en cualquier momento de personaje estén donde estén podemos intercambiar los ítems que llevan encima si están juntos. De esta forma podemos “especializar” a uno para que tenga las armas más potentes o los objetos clave mientras otro puede ser el que se guarde los objetos curativos o bombas molotov.  Claro, Rebecca no puede empujar cajas pesadas ni Billy puede combinar sustancias o escalar a sitios de difícil acceso, así que en consecuencia tendremos que prepararlos… pero eso puede resultar algo complicado porque el puto juego apuñala por la espalda y no es ni siquiera sutil para avisarte de que se viene un enfrentamiento contra algún jefe y bien podríamos estar frente a uno con solo un recipiente para tinta de máquina de escribir.


Podrían tacharme de llorón por quejarme de que en un Survival Horror no se te avise de un combate contra algún jefazo o necesitemos de gastar plomo contra alguna horda de enemigos. Pero bien podríamos estar armados hasta los dientes, con la salud a tope y ser instantáneamente inhabilitados porque a nuestro compañero que estaba funcionando como almacén de nuestras armas porque teníamos que resolver un puto puzzle ya se lo cargó la chingada y no podemos hacer uso de él… ni siquiera para cambiar de ítems. Esto es frustrante porque vuelve al juego en un “prueba y error” jodiéndonos tiempo importante de partida, porque una vez somos conscientes de que la hemos cagado es imposible recular para enderezar las cosas y eso se traduce en el fin del juego.

En Resident Evil Remake tampoco se te avisaba cuándo tocaba enfrentamiento con un jefazo, pero perder contra uno te hacía sentir que realmente no estabas preparado lo suficientemente bien y la culpa caía íntegramente en tí. Aquí sientes que has perdido o bien por culpa del baile de equipo e ítems entre personajes y que de un momento a otro se te prohíbe hacer o porque la inteligencia artificial de tu compañero vale para pura verga. En mi segunda partida, ahora con la versión HD, traté de nuevo de pasarme la campaña en normal y fue llegar al puto ciempiés que secuestra a Rebecca y morirme del puto asco porque ella tenía toda la munición de escopeta (y la escopeta).  En cambio hay otras partes en las que somos obligados a prescindir de uno de los dos y mentalizarnos que estamos solos ayuda a prepararnos para lo que viene…. pero para eso el juego te da tiempo y lo deja bastante claro, no lo hace de un momento a otro justo antes de un momento crítico en el cual podemos morir.


La inteligencia artificial de nuestro colega es básica y eso puede llegar a molestar. En momentos de peligro podemos ordenarles que ataquen con el arma equipada o que mantengan una actitud defensiva… que en realidad se traduce a quedarse como un puto imbécil parado esperando que se lo cojan duro; en serio, es penoso lo que me ha tocado vivir con esta cosa, como que en una emboscada de hunters mi compañero se quede parado comiendo pito y muera mientras yo corro por mi vida. El dilema es que en modo ofensivo el cabrón empieza a gastar balas a lo estúpido y si tiene el puto lanzagranadas y ve una sanguijuela pegado a la pared la va a reventar… literalmente la IA mata moscas a cañonazos. Yo lo que encontraba menos inútil era de plano no equiparle nada o dejarle solo el arma cargada sin posibilidad de recargar, aunque eso significa cargar con munición que no puedo usar. También pasa que en medio de una huida el cabrón me tape la salida y me coma un zarpazo o mordida de algo de manera gratuita o que se quede enganchado a una esquina u objeto lo que se traduce en quedarse solo en la habitación junto a tropecientos monstruos porque es necesario que nuestro compañero nos esté respirando en la nuca para no dejarlo rezagado a la hora de pasar por una puerta. Me he hartado de subir y bajar elevadores aun teniendo a la puta IA a un jodido lado pero aun así el juego toma que está lo suficientemente lejos para dejarlo en el mismo piso mientras uno yace en el de contiguo.



Un cambio que sí me agradó es la desaparición de los baúles para poder dejar objetos en el piso de casi cualquier habitación. Esto trae consigo mayor versatilidad a la hora de gestionar nuestro inventario porque ha pesar de tener 12 casillas libres muchos objetos; como las armas largas, ocupan dos casillas de estas, de esta forma el sufrir por no tener espacio para algún objeto necesario para avanzar como una llave es imposible. Eso sí, hay que tener cuidado a la hora de elegir lugar para guardar nuestras provisiones para no sufrir por estar en algún punto muy alejado, las estancias más apropiadas para esto son fáciles de reconocer; aquellas sin enemigos, amplias y con alguna máquina de escribir cerca.


El desarrollo de la campaña es la clásica de cualquier Resident Evil aun con todos los cambios, pero con las ya mentadas tres partes bien marcadas porque una vez fuera de alguna de estas secciones ya no es necesario volver sobre nuestros pasos obligatoriamente. El diseño de del mapa está bastante bien hecho, aunque recuerda un poco a lo visto en Resident Evil Remake, destacó que tenemos estancias de gran tamaño y no son pocas, lo que permite maniobrar con menor dificultad a los dos protagonistas cuando hay enemigos cerca, esto no significa que los pasillos angostos, oscuros y desolados falten a la cita.


Obviamente la resolución de acertijos es parte crucial y la gran mayoría hace un buen uso de la dinámica de los dos personajes, no destacan por ser de una dificultad apabullante aunque dos que tres si exigen que exprimamos un poco nuestras neuronas y uno en específico se considera de los más complicados de toda la saga; las estatuas de animales, más por la falta de pistas que por ser solo apto para genios.. Los zombies siguen siendo la fuerza enemiga más numerosa y en esta entrega su número es más alto que nunca, no es raro ver salas con 4 - 5 zombies levantándose al mismo tiempo, siguen siendo igual de duros aunque el hecho de tener un compañero mitiga un poco la tensión porque se traduce en verlos caer más rápido… al igual que nuestra munición. Las bestias mutadas están bien representadas: Perros, una especie de cucarachas gigantes, gorilas, perros, arañas sapos, hunters y un humanoide formado por sanguijuelas; vamos la fauna típica de un Resident Evil.

Los jefazos por su parte no son tan memorables y siguen la temática de ser resultado de la experimentación con animales, creo que el más recordado es el primero de todos, un escorpión gigante de aspecto imponente. La mecánica para derrotar a cada uno varía un poco y no basta con estar bien preparado en cuestión de objetos curativos o munición, por ejemplo: El escorpión está en defensa constante y avanza implacable contra tí en una estancia estrecha, otro es un murciélago muy escurridizo y otro es un ciempiés enorme que además tiene secuestrada a Rebecca… a diferencia de la mayoría del juego estas partes casi siempre se abordan con solo uno de los personajes.


El juego tiene un serio problema y es que la dificultad está desbalanceada.  La dificultad por defecto es bastante jodida, sobre todo si es el primer contacto dada la resistencia de los enemigos, nuestro poco aguante al daño y la escasez más acentuada de suministros. Esta vez lo jugué en fácil, un mundo de diferencia, y el juego te regala munición e ítems curativos a lo bestia, los enemigos mueren de dos disparos y el reto desaparece de forma completa. En difícil me imagino que te mueres de una mirada.

Se ha adecuado el control para hacerlo más asequible, uno se puede olvidar del control de tanque al optar por uno más actual donde la cámara define hacia donde podemos movernos con el stick. Dado que yo soy un puretas de los RE me pasé el juego con el control tanque, a pesar de ser una puta mierda arcaica me manejo bastante bien con él y me representa cero problemas para adaptarme.

El modo Wesker es la única adición realmente importante. En este manejas a Wesker en modo Dios, puede freir a los enemigos de un vergazo y correr muy rápido. La historia no cambia en lo absoluto pues a efectos prácticos es una skin de Billy Coen, inclusive tiene los mismos diálogos… francamente se ve súper estúpido pero para las risas sí aguanta. El resto de modos ya estaba en el original: Leech Hunter que desbloquea armas con munición infinita o los trajes locos.

El motor para lo técnico está basado en REmake pero con mejoras leves a nivel de escenarios prerrenderizados; en el tren, por ejemplo, las vibraciones que provoca en movimiento del tren afecta los objetos que están dentro de él, se ve precioso el pinche juego en realidad y en las nuevas resoluciones es una gozada disfrutarlo, tiene un diseño de estancias bastante detallado y es un placer recorrer habitaciones con todo tipo de ornamentas o en su defecto caminar por una estancia que exuda tensión por los cuatro costados. Los modelados de Rebecca y algunos enemigos son los mismos de REmake aunque en el caso de los zombies han omitido y puesto modelos nuevos, el resto es completamente inédito. Lo que no se ve tan bien son las cinemáticas, no están hechas con el motor del juego y no han sido tratadas con el mismo cariño por Capcom que el resto del juego.


Resident Evil Zero HD es un juego disfrutable, aunque bastante regulero para los estándares de la saga y casi todo es por la capa de pintura que Capcom quiso aplicar a una jugabilidad añeja que pedía a gritos un cambio pero sin pulirlos lo suficiente, lo que afecta la calidad de gameplay a nivel global, por eso es de las entregas que más detesto. A nivel de remasterización es menos vistosa que REmake pero sigue atesorando calidad y si puedes conseguirlo en versión física junto el el primero lo recomiendo bastante.
TOTAL: 7

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