Si sienten que esta no es la primera vez que hablo de Bioshock 2 están en lo correcto. La primera vez que abordé este juego en el Blog fue hace ya más de 4 años. He decidido hacer esta re-reseña porque siento que el escrito original no le hace justicia al juego y porque ahora que me ha tocado jugar toda la trilogía de refilón gracias a la colección para PS4 logré percatarme un poco más de la evolución que representa esta entrega y los elementos a favor o en contra si la comparamos con el primer título de esta franquicia.
Ya
han pasado más de 10 años del estreno del primer Bioshock y así el
recorrido de una de las trilogías más laureadas de la historia de
los videojuegos empezó. La inmersión hacia las profundidades del
mar nos deleitó con una de las postales más icónicas de la pasada
generación, ese primer contacto visual con Rapture es inolvidable y
la majestuosidad de la ciudad submarina ocultada dentro de sus
entrañas un panorama desolador. En este primer contacto con la
metrópoli de Andrew Ryan nos veíamos obligados a hacerle frente al
ser humano en su faceta más decadente, los splicers. Estos seres que
antaño eran ciudadanos con oficios, familias, obligaciones e
ilusiones distintas se veían reducidos a feroces criaturas de rapiña
que no dudaban en tratar de asesinarnos apenas entráramos en contacto con ellas.
Lo
que antes había sido una enorme ciudad que rendía culto al propio
ser humano se veía envuelta en llamas, inundada o reducida a
escombros. El deterioro de esta como de sus habitantes era derivada
del ADAM y los plásmidos. Los plásmidos resultaron ser una especie
de milagro genético que permitía alterar el ADN a placer de
cualquier persona. Este descubrimiento que en principio se traducía
en mejoras para la vida cotidiana (bajar de peso, aumentar la
resistencia física o mejorar la vista) tomó rumbos un poco más…
ambiciosos, al punto de que los habitantes podían aspirar a tener
habilidades impensadas cómo lanzar fuego de las manos o controlar
objetos con la mente.
Todo
lo relacionado con los plásmidos suena genial, en un principio, y la
filosofía que rige a Rapture para convertirse en el paraíso de
empresarios, artistas, científicos y toda persona que se siente
asfixiado por las reglas impuestas por el estado gobernante de sus
respectivos países también resulta ser seductora… pero la cosa no
tarda en salirse de madre. Los viejos vicios que aquejan a la
humanidad no tardan en contaminar la ideología de Andrew Ryan; la
competencia desleal, la envidia, racismo, clasismo y la avaricia
entre otros males. El uso de plásmidos también tiene su parte
oscura y es que la recombinación con estos resulta ser
diabólicamente adictiva, convirtiendo a los usuarios que abusan de
ellos en seres agresivos que harán lo que séa para obtener un poco
de ADAM. Esta serie de factores convierten a Rapture en un manicomio
donde las personas parecen estar destinadas a sufrir el mismo final
sin importar la clase social, el idioma o el color de piel.
Los
splicers son capaces de todo para conseguir el preciado ADAM, e
inclusive son capaces de asesinar a las encargadas de generarlo y
transportarlo, las Little Sister. Estas pequeñas que han sido
víctimas de una transformación y adoctrinamiento que les quita todo
rastro de inocencia serían blancos perfectos por su vulnerabilidad
de no ser por los Big Daddys, monstruosos seres de enorme fuerza y
poder ofensivo que sirven de guardianes para las pequeñas.
En
el primer Bioshock nuestro protagonista tenía la tarea de
enfrentarse a estos temibles hombres embutidos en escalofriantes
trajes de buzo para liberar o cosechar a las Little Sisters y de toda
la fauna enemiga estos sin duda alguna representaban el mayor de
nuestros problemas. Todo este contexto se ofrece íntegramente en la
secuela que llegaría a inicios del 2010, con la diferencia de que
los acontecimientos tendrían cabida 10 años después
del primer juego y donde controlaríamos a uno de los poderosos Big
Daddy para recorrer de nuevo los lúgubres parajes de Rapture.
Nuestro
protagonista es el sujeto Delta, uno de los primeros modelos creados
para la protección de las Little Sisters. El juego inicia después
de que nuestro avatar despertara después de haber recibido un
disparo en la cabeza mientras trataba de rescatar a su pequeña,
Eleanor, de manos de Sofia Lamb, una de las brillantes mentes detrás
del proyecto de las Little Sisters y Big Daddies. Delta descubre que
su pequeña sigue en Rapture en la forma de una joven que gracias a
su relación en el pasado puede comunicarse con él. También
descubre que Lamb se ha convertido en la nueva monarca de Rapture y
que se las ha apañado para unir a los splicers en una secta llamada
“La Familia”. La resurrección de Delta no pasa desapercibida y
sus intenciones de encontrarse de nuevo con Eleanor llegan a oídos
de Lamb que hará lo que sea necesario para detenerlo.
Hablando
claro podemos decir que Bioshock 2 es una entrega muy continuista y
que en gran medida sólo se dedica a darnos más de lo mismo aunque
también sería injusto negar que lograron renovar mecánicas que
necesitaban actualizarse, refinaron el gunplay y todo esto acompañado
de un lavado a nivel técnico notorio.
En
el 2007 Bioshock se atrevió a prescindir de cinemáticas y la
interacción con otros personajes que sirvieran de combustible para
mover la historia se reducía al mínimo. En su lugar se nos daba la
libertad todo el tiempo y era trabajo de uno como jugador buscar y
seguir el hilo que nos llevaría al buen entendimiento de lo ocurrido en la ciudad caída en desgracia. Uno de los recursos que a partir de ahí serían
utilizados en otros juegos eran los archivos de audio que estaban
tirados por todos lados, este recurso vuelve en Bioshock 2.
Los
archivos de audio son material imprescindible para disfrutar al
completo la historia de Bioshock 2. Gracias a estos documentos que
vienen dentro de una grabadora podemos entender mejor la historia de
Rapture tanto en sus momentos más álgidos como en plena decadencia;
estos cacharros son testigos de historias sórdidas y devastadoras
que aún valiéndose sólo del audio nos hace interesarnos por el
desenlace de los autores de estas y de aquí surge el mayor incentivo
de obtenerlas todas… el encontrar los ecos de los antiguos
habitantes de Rapture por curiosidad e interés en lugar de ser otro
coleccionable que ayude a conseguir algún logro. Algunas de estas
historias las sigo recordando desde la primera vez que lo jugué hace
ya 6 años, el ejemplo más notorio es el del padre que desde la
superficie baja en busca de su hija: Desde los compases
iniciales vamos encontrando notas de este pobre hombre en su
incesante búsqueda por todo Rapture poco antes de nuestro despertar,
conforme avanzamos vamos encontrando más y más archivos de audios
que nos cuentan, desde la visión de un padre aterrado y desesperado,
una crónica de lo podrido que está Rapture a la par de los
descubrimientos que la van acercando a su hija. Esta historia toma
mucho más fuerza cuando después de cruzar el ecuador del juego
llegamos al orfanato de la ciudad y, con la historia de nuestro
aguerrido padre en mente, vamos destapando el percal que tienen
montado para fabricar más Little Sister, el destino de las niñas
de la casa hogar que servía de centro de reclutamiento y las horribles formas practicadas para conseguir
más infantes y convertirlas en subordinadas. Si a lo anterior le
sumamos la grandiosa ambientación y detalle de los escenarios pues
ya tenemos un verdadero BOMBAZO narrativo que a día de hoy sigue
sorprendiendo a todos los que tocan la saga por primera vez.
También
son muy útiles estos audios para descubrir secretos dado que nos da
pistas para entrar a locaciones cerradas mediante códigos o nos
advierte sobre algunas salas que pueden guardar tesoros ocultos.
Ser
un título de acción lineal no le impide a Bioshock 2 ofrecer
escenarios lleno de habitaciones y recovecos que de no permanecer
atentos ni tan siquiera llegamos a olerlos. Los
dos primeros juegos de esta saga pueden durar de 6 horas si vamos a
toda pastilla (mi caso con el primero cuando lo estrené) o ser
sustancialmente más longevos si nos ponemos a husmear por ahí y nos
proponemos completar el mapa de cabo a rabo, de unas 9 a 11 horas
aproximadamente. La principal diferencia entre ambos es que Bioshock
2 tiene un diseño considerablemente más vertical que el primero. Aquí es normal tener varios edificios en una misma zona
perfectamente explorables de arriba a abajo, además de estar
interconectados mediante puentes o agujeros que nos permiten cambiar de piso en un instante.
Ya sea afuera en las calles o dentro en pasillos o habitaciones, Rapture es todo un campo de batalla y este puede jugar en nuestra contra o bien ser partícipe de nuestras victorias, tener en consideración el mapeado y ser conscientes de donde estamos puede salvarnos muchas veces de la muerte al lograr escapar o flanquear enemigos, además que el propio entorno puede ayudarnos a limpiar una zona de splicers.
Ya sea afuera en las calles o dentro en pasillos o habitaciones, Rapture es todo un campo de batalla y este puede jugar en nuestra contra o bien ser partícipe de nuestras victorias, tener en consideración el mapeado y ser conscientes de donde estamos puede salvarnos muchas veces de la muerte al lograr escapar o flanquear enemigos, además que el propio entorno puede ayudarnos a limpiar una zona de splicers.
Si
bien tenemos lugares que comparten envergadura con su precuela,
algunos escenarios son más grandes. A mí me representa toda una
delicia el diseño de niveles de este Bioshock 2 y nada tiene que
envidiar a los vistos en el primero, encontrar pasadizos detrás de
rendijas o lograr conectar una área con otra previo recorrido por un
camino tortuoso para un acceso más veloz son cosas que no puedo pasar por alto. En la anterior
entrega ya teníamos zonas que podíamos pasar por alto pero no eran más que
algunas habitaciones sueltas, aquí la cosa es bien distinta porque
hay pisos enteros donde su visita es meramente opcional. Es remarcarle como el juego nos hace volver sobre
nuestros pasos para activar palancas o pulsar botones que nos abren
zonas inéditas. Seguir
los pasos para activar estas zonas recompensa con dinero, plásmidos
raros o con uno de los huevos de pascua más míticos de la
franquicia:
La
única pega importante respecto al primero es que ya no podemos
regresar a zonas anteriores. Esto era crucial porque existían
enemigos únicos y si querías completar las investigaciones de cada
sujeto no había inconveniente en retornar a alguna zona para
hacerlo. En Bioshock 2 esto está totalmente suprimido, esto está
justificado por los desarrolladores para un mejor rendimiento al
agilizar las cargas y porque, a su ver, pocas personas revisitaban
zonas anteriores… una excusa de mierda desde mi perspectiva.
Las
mecánicas de juego están sentadas sobre las bases del primer título
aunque tiene bastantes cambios sutiles que a la larga terminan por
marcar mucha diferencia. Bioshock (el uno) fue engendrado en una
época que empezaba a estandarizar el control que actualmente podemos
ver en la mayoría de los juegos de acción en primera persona y se
notaba en ciertos detalles. El control, sin ser desastroso se sentía
tosco a la hora de apuntar, los ataques melee requerían equipar la
llave inglesa y usarse como cualquier otra arma, lo que podía
entorpecer en secuencias con muchos enemigos y el uso de plásmidos
tenía qué equiparse previamente antes de usarlo. Bioshock 2 en este
sentido mejora bastante la experiencia.
Los
ataques melee pueden hacerse con cualquier arma y en lugar de una
llave inglesa para el cuerpo a cuerpo contamos con un taladro que
pega durísimo y sirve para atizar a los splicers con fuertes
embestidas. Las armas de fuego y los plásmidos se pueden usar al
unísono y esto se traduce en un combate mucho más ágil. Delta se
siente sumamente efectivo para plantarle cara a los splicers, estos a
su vez han sido vitaminados en comparación con sus colegas del
primer juego porque además de encontrarnos más elementos que
dominan el uso de armas de fuego se ha unido al plantel unas moles
(Brutos) muy rápidas con ganas de hacernos papilla usando su propio
cuerpo para derribarnos o lanzando pesadas rocas.
Bioshock
(el uno de nuevo) nos daba la posibilidad de usar plásmidos, que a
la larga su buen dominio era obligado si queríamos evitar sufrir
muchas muertes, esto se repite en el segundo. El uso de plásmidos es
crucial porque muchos enemigos son resistentes a las balas normales y
la munición antipersonal es escasa, prácticamente todos los poderes
que nos otorgan este elemento provienen del anterior con escasas
adiciones. De igual manera se nota bien cabrón que hay un desbalance
brutal entre los plásmidos. Electrorayo sigue siendo el plásmido
más potente de todo el juego, si aprovechamos los charcos de agua
podemos matar de forma instantánea a los enemigos o bien aturdirlos
para rematarlos con un golpe o disparo; su utilidad no termina aquí
y podemos mejorarlo para que de un uso afecte a varios enemigos e
inclusive es perfecto para dejar inactivas las torretas o cámaras de
seguridad para hackearlas sin mayores problemas.
Electrorayo
será de los más utilizados junto a Telequinesis e Incineración.
Otros tantos como Diana de seguridad o Espía son muchísimo más
prescindibles… por no decir que acabar el juego sin usarlos es
posible aunque se agradece tener tan amplio arsenal para nuestra
defensa.
Las
armas de fuego son la otra mitad del arsenal y usarlas es más
satisfactorio que en el primer juego. El control se siente un tanto
más preciso, ágil y cómodo; esto no podría ser de otra manera
porque Bioshock 2 cuenta con más secuencias de acción y tiroteos.
Las armas disponibles son prácticamente las mismas que la anterior
entrega, salvo la pistola que es cambiada por la remachadora y para
estas altura queda demás explicar que cada arma es efectiva a su
manera en determinadas situaciones, que el uso de la escopeta ayude a
dispersar enemigos en una zona estrecha es casi obviedad por decir algo.
Lo
único destacable es la munición que cada tipo de arma puede cargar,
ya sea balas normales, antipersona o perforantes en el caso de la
mayoría pero donde la cosa se pone buena es con la que puede arrojar
el lanzagranadas y la ballesta. El lanzagranadas puede usar minas de
proximidad que pueden acoplarse a cualquier superficie y la ballesta
puede lanzar ganchos eléctricos, ambos tipos de munición pueden
matar al instante. Más que ser buenas opciones para el uso común
estos elementos funcionan muy bien para hacerle frente a los asedios
y emboscadas que sufriremos al querer recolectar ADAM, la cual
podemos cambiar por más plásmidos.
Ahora
que somos un Big Daddy nos tocará rescatar a las Little Sister de
otros colegas de trabajo, una vez les quitemos de sus manos a las
pequeñas podremos “cosechar” cadáveres con ADAM. Esta labor
está a cargo de la Little Sister mientras nosotros la protegemos de
una horda de splicer que no tardará en venir a su posición. Los
cuerpos a cosechar se encuentran en lugares abiertos por lo general
con múltiples salidas por donde los enemigos pueden entrar y antes
de empezar la recolección de ADAM conviene preparar el terreno para
retrasar lo más que se pueda al enemigo.
En
la entrega anterior se puede saborear ese toque rolero que a muchos
gustó. Además de plásmidos ofensivos había otros cuyos efectos
eran pasivos; desde mejoras en el pirateo, aumento de daño con armas
específicas, resistencia menor gasto de EVE que regía el uso de
plásmidos, etc; En Bioshock 2 esto se mantiene sin mayores
alteraciones. Pero otra parte que convertía a Bioshock en algo más
que un juego de disparos eran las investigaciones de sujetos. Gracias
a la toma de fotografías con una cámara equipable cómo cualquier
arma podíamos detectar puntos débiles de los enemigos además de
aumentar nuestra eficacia… el problema con el uso de la cámara es
que nos dejaba expuestos a recibir daño. En la secuela se cambia la
cámara de fotos por una de video y para culminar con las
investigaciones es necesario infringir daño, mientras más variada
sea la muerte mejor puntuación que nos recompensará con tónicos
especiales además de revelar las flaquezas del contrincante.
La
IA enemiga no está para alardear pero sabe defenderse bien. Dado que
estamos hablando de drogadictos con súper poderes lo normal es que
en cuanto nos vean se dejen venir cómo una jauría de perros
salvajes. Hasta eso que se pueden detectar cuando optan ciertos roles
en el campo de batalla, así los splicers que están armados con
rifles o pistolas preferirán guardar distancias mientras que los
brutos no tendrán ningún reparo en perseguirnos… inclusive si
algún enemigo sufre daño considerable podemos verlos escapar para
encontrar una terminal médica que los haga recuperarse. Sin duda
alguna la peligrosidad de estos radica más en el número elevado de
splicers y la variedad de estos en una refriega que por su
inteligencia.
Si
con todo lo anterior dicho no queda claro que este juego está mucho
más enfocado a la acción la nueva incorporación a la plantilla de
enemigos debería despejar todas las dudas, la Big Sister. Este
individuo comparte ciertas similitudes con los Big Daddies, cómo su
aspecto basado en un traje de buzo, al igual que este su labor es la
de proteger a las Little Sisters y es el último recurso que tiene
Rapture para detener a Delta cuando todos los Big Daddies de una zona
han fallado en evitar el rescate de las pequeñas. El combate contra
ellas es feroz, son rapidísimas, pueden dar enormes saltos hacia
cualquier dirección y necesitan mucho más daño para ser
aniquiladas por completo. Si uno necesita un motivo para guardar
munición en cada zona este es el primordial, en caso de querer
enfrentarse a ella, el ADAM que sueltan al morir no viene nada mal.
Tanto
los plásmidos cómo el equipo pueden mejorarse. Los primeros gracias
al jardín de las recolectoras que permiten conseguir versiones
mejoradas o nuevos huecos para equiparlos y las terminales de armas
nos permiten aumentar el daño o cargadores. A pesar de que Delta
puede llegar a ser muy competente con las mejoras los enemigos
también suben de nivel, por así decirlo… así que en lugar de
ponernos tochos para romper cómo palillos estamos tratando de no
quedarnos desfasados ante un enemigo que conforme avanzamos se va
potencializando.
Para
esta última partida decidí jugarlo en la máxima dificultad
permitida y el reto es bastante asumible. Cómo bien ya comenté la
partida puede ir de 9 a 11 horas sin mayor problema y dado que
contamos con las vita cámaras que nos reviven de inmediato sin
penalización alguna no existe mucha diferencia entre la duración
del juego en comparación a dificultades inferiores. Ahora que si
quieres sudar a lo grande el desactivar las vita cámaras es posible
desde el menú de opciones, yo por falta de tiempo y pereza paso de
asumir el título de esta manera.
Técnicamente
se nota una mejoría notoria respecto al primer Bioshock. Los cambios
más acentuados se dan en el diseño de personajes que parecen más
humanos ahora… no es que en la precuela tuvieran rasgos
irreconocibles pero el acabado y lo tosco en facciones los hacía
parecer como putos payasos realizados con fibra de vidrio, ahora se
ven igual de grotescos pero sin dar risa. Creo que lo que más me
gusta en cuanto a arte de este Bioshock son las Little Sister, que
pasan de tener esos enormes ojos que las hacen dar ciertos aires de
dibujos animados a unos más… normales.
El
diseño de escenarios es notable. Obviamente la frescura e impacto se
han perdido por completo al reciclar Rapture pero no es ese motivo
para hacer menos el trabajo. Las locaciones a visitar van desde un
viejo parque de atracciones hasta una zona comercial con bares,
teatros y restaurantes; pasando por uno de los barrios bajos de
Rapture. Todos a su manera son bellísimos, raro teniendo en cuenta
que están llenos de sangre y los encontramos parcialmente
destruidos, pero son pocos los escenarios que pueden hablarte;
contarte una historia del lugar, con solo recorrerlos. Otra cosa que
está de huevos son las pequeñas secciones bajo el mar, dado que
somos unos putos buzos el recorrer pasajes marinos para acceder a
otras zonas es frecuente.
En
mi reseña antigua lo comenté. En su tiempo había detalles que me
dejaron loquísimo, el humo que salía de los cañones de las armas
al disparar, la electricidad recorriendo el agua estancada por decir
algunos ejemplos me impresionaron, al igual que la iluminación que
puede llegar a ofrecer una atmósfera espeluznante. La versión de
PS4 luce muy bien, la tasa de frames es constante con bajones
puntuales pero nada que empañe la experiencia.
El
sonido en Bioshock no busca ser espectacular en cuanto a su banda
sonora; es más, toda la música escuchada durante la aventura es
meramente diegética, esto significa que si nos percatamos de alguna
tonada es porque en algún lugar está siendo reproducida dentro del
propio juego… las canciones están acorde a la época y tienen
lugar en momentos muy concretos, ya sea en algún local de la ciudad
o inclusive nos avisa que estamos siendo acechados por alguien. El
doblaje está en íntegro castellano proveniente de España y está
bien a secas.
Bioshock
2 es un título continuista sí, pero tiene muy buenas ideas que sabe
ejecutarlas con buenos resultados y el pulimento en algunos
apartados es notorio tanto en lo jugable como en lo técnico. Si sigo
prefiriendo al primer juego no es porque este sea peor, es por ser el
primero en mostrarnos Rapture y porque la historia presentada tenía
gancho con momentos tan icónicos que simplemente son insuperables.
El juego está disponible en Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 y la PC, si
jamás han tocado este Bioshock o de plano ninguna la trilogía para
consolas de última generación o los disponibles en Steam son las
opciones ganadoras.
TOTAL: 8
No hay comentarios:
Publicar un comentario