lunes, 10 de diciembre de 2018

Reseña PS4: Bioshock 2

 

Si sienten que esta no es la primera vez que hablo de Bioshock 2 están en lo correcto. La primera vez que abordé este juego en el Blog fue hace ya más de 4 años. He decidido hacer esta re-reseña porque siento que el escrito original no le hace justicia al juego y porque ahora que me ha tocado jugar toda la trilogía de refilón gracias a la colección para PS4 logré percatarme un poco más de la evolución que representa esta entrega y los elementos a favor o en contra si la comparamos con el primer título de esta franquicia.

Ya han pasado más de 10 años del estreno del primer Bioshock y así el recorrido de una de las trilogías más laureadas de la historia de los videojuegos empezó. La inmersión hacia las profundidades del mar nos deleitó con una de las postales más icónicas de la pasada generación, ese primer contacto visual con Rapture es inolvidable y la majestuosidad de la ciudad submarina ocultada dentro de sus entrañas un panorama desolador. En este primer contacto con la metrópoli de Andrew Ryan nos veíamos obligados a hacerle frente al ser humano en su faceta más decadente, los splicers. Estos seres que antaño eran ciudadanos con oficios, familias, obligaciones e ilusiones distintas se veían reducidos a feroces criaturas de rapiña que no dudaban en tratar de asesinarnos apenas entráramos en contacto con ellas.

Lo que antes había sido una enorme ciudad que rendía culto al propio ser humano se veía envuelta en llamas, inundada o reducida a escombros. El deterioro de esta como de sus habitantes era derivada del ADAM y los plásmidos. Los plásmidos resultaron ser una especie de milagro genético que permitía alterar el ADN a placer de cualquier persona. Este descubrimiento que en principio se traducía en mejoras para la vida cotidiana (bajar de peso, aumentar la resistencia física o mejorar la vista) tomó rumbos un poco más… ambiciosos, al punto de que los habitantes podían aspirar a tener habilidades impensadas cómo lanzar fuego de las manos o controlar objetos con la mente.

Todo lo relacionado con los plásmidos suena genial, en un principio, y la filosofía que rige a Rapture para convertirse en el paraíso de empresarios, artistas, científicos y toda persona que se siente asfixiado por las reglas impuestas por el estado gobernante de sus respectivos países también resulta ser seductora… pero la cosa no tarda en salirse de madre. Los viejos vicios que aquejan a la humanidad no tardan en contaminar la ideología de Andrew Ryan; la competencia desleal, la envidia, racismo, clasismo y la avaricia entre otros males. El uso de plásmidos también tiene su parte oscura y es que la recombinación con estos resulta ser diabólicamente adictiva, convirtiendo a los usuarios que abusan de ellos en seres agresivos que harán lo que séa para obtener un poco de ADAM. Esta serie de factores convierten a Rapture en un manicomio donde las personas parecen estar destinadas a sufrir el mismo final sin importar la clase social, el idioma o el color de piel.



Los splicers son capaces de todo para conseguir el preciado ADAM, e inclusive son capaces de asesinar a las encargadas de generarlo y transportarlo, las Little Sister. Estas pequeñas que han sido víctimas de una transformación y adoctrinamiento que les quita todo rastro de inocencia serían blancos perfectos por su vulnerabilidad de no ser por los Big Daddys, monstruosos seres de enorme fuerza y poder ofensivo que sirven de guardianes para las pequeñas.

En el primer Bioshock nuestro protagonista tenía la tarea de enfrentarse a estos temibles hombres embutidos en escalofriantes trajes de buzo para liberar o cosechar a las Little Sisters y de toda la fauna enemiga estos sin duda alguna representaban el mayor de nuestros problemas. Todo este contexto se ofrece íntegramente en la secuela que llegaría a inicios del 2010, con la diferencia de que los acontecimientos tendrían cabida 10 años después del primer juego y donde controlaríamos a uno de los poderosos Big Daddy para recorrer de nuevo los lúgubres parajes de Rapture.



Nuestro protagonista es el sujeto Delta, uno de los primeros modelos creados para la protección de las Little Sisters. El juego inicia después de que nuestro avatar despertara después de haber recibido un disparo en la cabeza mientras trataba de rescatar a su pequeña, Eleanor, de manos de Sofia Lamb, una de las brillantes mentes detrás del proyecto de las Little Sisters y Big Daddies. Delta descubre que su pequeña sigue en Rapture en la forma de una joven que gracias a su relación en el pasado puede comunicarse con él. También descubre que Lamb se ha convertido en la nueva monarca de Rapture y que se las ha apañado para unir a los splicers en una secta llamada “La Familia”. La resurrección de Delta no pasa desapercibida y sus intenciones de encontrarse de nuevo con Eleanor llegan a oídos de Lamb que hará lo que sea necesario para detenerlo.

Hablando claro podemos decir que Bioshock 2 es una entrega muy continuista y que en gran medida sólo se dedica a darnos más de lo mismo aunque también sería injusto negar que lograron renovar mecánicas que necesitaban actualizarse, refinaron el gunplay y todo esto acompañado de un lavado a nivel técnico notorio.



En el 2007 Bioshock se atrevió a prescindir de cinemáticas y la interacción con otros personajes que sirvieran de combustible para mover la historia se reducía al mínimo. En su lugar se nos daba la libertad todo el tiempo y era trabajo de uno como jugador buscar y seguir el hilo que nos llevaría al buen entendimiento de lo ocurrido en la ciudad caída en desgracia. Uno de los recursos que a partir de ahí serían utilizados en otros juegos eran los archivos de audio que estaban tirados por todos lados, este recurso vuelve en Bioshock 2.

Los archivos de audio son material imprescindible para disfrutar al completo la historia de Bioshock 2. Gracias a estos documentos que vienen dentro de una grabadora podemos entender mejor la historia de Rapture tanto en sus momentos más álgidos como en plena decadencia; estos cacharros son testigos de historias sórdidas y devastadoras que aún valiéndose sólo del audio nos hace interesarnos por el desenlace de los autores de estas y de aquí surge el mayor incentivo de obtenerlas todas… el encontrar los ecos de los antiguos habitantes de Rapture por curiosidad e interés en lugar de ser otro coleccionable que ayude a conseguir algún logro. Algunas de estas historias las sigo recordando desde la primera vez que lo jugué hace ya 6 años, el ejemplo más notorio es el del padre que desde la superficie baja en busca de su hija: Desde los compases iniciales vamos encontrando notas de este pobre hombre en su incesante búsqueda por todo Rapture poco antes de nuestro despertar, conforme avanzamos vamos encontrando más y más archivos de audios que nos cuentan, desde la visión de un padre aterrado y desesperado, una crónica de lo podrido que está Rapture a la par de los descubrimientos que la van acercando a su hija. Esta historia toma mucho más fuerza cuando después de cruzar el ecuador del juego llegamos al orfanato de la ciudad y, con la historia de nuestro aguerrido padre en mente, vamos destapando el percal que tienen montado para fabricar más Little Sister, el destino de las niñas de la casa hogar que servía de centro de reclutamiento y las horribles formas practicadas para conseguir más infantes y convertirlas en subordinadas. Si a lo anterior le sumamos la grandiosa ambientación y detalle de los escenarios pues ya tenemos un verdadero BOMBAZO narrativo que a día de hoy sigue sorprendiendo a todos los que tocan la saga por primera vez.



También son muy útiles estos audios para descubrir secretos dado que nos da pistas para entrar a locaciones cerradas mediante códigos o nos advierte sobre algunas salas que pueden guardar tesoros ocultos.

Ser un título de acción lineal no le impide a Bioshock 2 ofrecer escenarios lleno de habitaciones y recovecos que de no permanecer atentos ni tan siquiera llegamos a olerlos. Los dos primeros juegos de esta saga pueden durar de 6 horas si vamos a toda pastilla (mi caso con el primero cuando lo estrené) o ser sustancialmente más longevos si nos ponemos a husmear por ahí y nos proponemos completar el mapa de cabo a rabo, de unas 9 a 11 horas aproximadamente. La principal diferencia entre ambos es que Bioshock 2 tiene un diseño considerablemente más vertical que el primero. Aquí es normal tener varios edificios en una misma zona perfectamente explorables de arriba a abajo, además de estar interconectados mediante puentes o agujeros que nos permiten cambiar de piso en un instante. 

Ya sea afuera en las calles o dentro en pasillos o habitaciones, Rapture es todo un campo de batalla y este puede jugar en nuestra contra o bien ser partícipe de nuestras victorias, tener en consideración el mapeado y ser conscientes de donde estamos puede salvarnos muchas veces de la muerte al lograr escapar o flanquear enemigos, además que el propio entorno puede ayudarnos a limpiar una zona de splicers. 

 
 
Si bien tenemos lugares que comparten envergadura con su precuela, algunos escenarios son más grandes. A mí me representa toda una delicia el diseño de niveles de este Bioshock 2 y nada tiene que envidiar a los vistos en el primero, encontrar pasadizos detrás de rendijas o lograr conectar una área con otra previo recorrido por un camino tortuoso para un acceso más veloz son cosas que no puedo pasar por alto. En la anterior entrega ya teníamos zonas que podíamos pasar por alto pero no eran más que algunas habitaciones sueltas, aquí la cosa es bien distinta porque hay pisos enteros donde su visita es meramente opcional. Es remarcarle como el juego nos hace volver sobre nuestros pasos para activar palancas o pulsar botones que nos abren zonas inéditas. Seguir los pasos para activar estas zonas recompensa con dinero, plásmidos raros o con uno de los huevos de pascua más míticos de la franquicia:



La única pega importante respecto al primero es que ya no podemos regresar a zonas anteriores. Esto era crucial porque existían enemigos únicos y si querías completar las investigaciones de cada sujeto no había inconveniente en retornar a alguna zona para hacerlo. En Bioshock 2 esto está totalmente suprimido, esto está justificado por los desarrolladores para un mejor rendimiento al agilizar las cargas y porque, a su ver, pocas personas revisitaban zonas anteriores… una excusa de mierda desde mi perspectiva.

Las mecánicas de juego están sentadas sobre las bases del primer título aunque tiene bastantes cambios sutiles que a la larga terminan por marcar mucha diferencia. Bioshock (el uno) fue engendrado en una época que empezaba a estandarizar el control que actualmente podemos ver en la mayoría de los juegos de acción en primera persona y se notaba en ciertos detalles. El control, sin ser desastroso se sentía tosco a la hora de apuntar, los ataques melee requerían equipar la llave inglesa y usarse como cualquier otra arma, lo que podía entorpecer en secuencias con muchos enemigos y el uso de plásmidos tenía qué equiparse previamente antes de usarlo. Bioshock 2 en este sentido mejora bastante la experiencia.

 
Los ataques melee pueden hacerse con cualquier arma y en lugar de una llave inglesa para el cuerpo a cuerpo contamos con un taladro que pega durísimo y sirve para atizar a los splicers con fuertes embestidas. Las armas de fuego y los plásmidos se pueden usar al unísono y esto se traduce en un combate mucho más ágil. Delta se siente sumamente efectivo para plantarle cara a los splicers, estos a su vez han sido vitaminados en comparación con sus colegas del primer juego porque además de encontrarnos más elementos que dominan el uso de armas de fuego se ha unido al plantel unas moles (Brutos) muy rápidas con ganas de hacernos papilla usando su propio cuerpo para derribarnos o lanzando pesadas rocas.

Bioshock (el uno de nuevo) nos daba la posibilidad de usar plásmidos, que a la larga su buen dominio era obligado si queríamos evitar sufrir muchas muertes, esto se repite en el segundo. El uso de plásmidos es crucial porque muchos enemigos son resistentes a las balas normales y la munición antipersonal es escasa, prácticamente todos los poderes que nos otorgan este elemento provienen del anterior con escasas adiciones. De igual manera se nota bien cabrón que hay un desbalance brutal entre los plásmidos. Electrorayo sigue siendo el plásmido más potente de todo el juego, si aprovechamos los charcos de agua podemos matar de forma instantánea a los enemigos o bien aturdirlos para rematarlos con un golpe o disparo; su utilidad no termina aquí y podemos mejorarlo para que de un uso afecte a varios enemigos e inclusive es perfecto para dejar inactivas las torretas o cámaras de seguridad para hackearlas sin mayores problemas.



Electrorayo será de los más utilizados junto a Telequinesis e Incineración. Otros tantos como Diana de seguridad o Espía son muchísimo más prescindibles… por no decir que acabar el juego sin usarlos es posible aunque se agradece tener tan amplio arsenal para nuestra defensa.



Las armas de fuego son la otra mitad del arsenal y usarlas es más satisfactorio que en el primer juego. El control se siente un tanto más preciso, ágil y cómodo; esto no podría ser de otra manera porque Bioshock 2 cuenta con más secuencias de acción y tiroteos. Las armas disponibles son prácticamente las mismas que la anterior entrega, salvo la pistola que es cambiada por la remachadora y para estas altura queda demás explicar que cada arma es efectiva a su manera en determinadas situaciones, que el uso de la escopeta ayude a dispersar enemigos en una zona estrecha es casi obviedad por decir algo.

Lo único destacable es la munición que cada tipo de arma puede cargar, ya sea balas normales, antipersona o perforantes en el caso de la mayoría pero donde la cosa se pone buena es con la que puede arrojar el lanzagranadas y la ballesta. El lanzagranadas puede usar minas de proximidad que pueden acoplarse a cualquier superficie y la ballesta puede lanzar ganchos eléctricos, ambos tipos de munición pueden matar al instante. Más que ser buenas opciones para el uso común estos elementos funcionan muy bien para hacerle frente a los asedios y emboscadas que sufriremos al querer recolectar ADAM, la cual podemos cambiar por más plásmidos.



Ahora que somos un Big Daddy nos tocará rescatar a las Little Sister de otros colegas de trabajo, una vez les quitemos de sus manos a las pequeñas podremos “cosechar” cadáveres con ADAM. Esta labor está a cargo de la Little Sister mientras nosotros la protegemos de una horda de splicer que no tardará en venir a su posición.  Los cuerpos a cosechar se encuentran en lugares abiertos por lo general con múltiples salidas por donde los enemigos pueden entrar y antes de empezar la recolección de ADAM conviene preparar el terreno para retrasar lo más que se pueda al enemigo.



En la entrega anterior se puede saborear ese toque rolero que a muchos gustó. Además de plásmidos ofensivos había otros cuyos efectos eran pasivos; desde mejoras en el pirateo, aumento de daño con armas específicas, resistencia menor gasto de EVE que regía el uso de plásmidos, etc; En Bioshock 2 esto se mantiene sin mayores alteraciones. Pero otra parte que convertía a Bioshock en algo más que un juego de disparos eran las investigaciones de sujetos. Gracias a la toma de fotografías con una cámara equipable cómo cualquier arma podíamos detectar puntos débiles de los enemigos además de aumentar nuestra eficacia… el problema con el uso de la cámara es que nos dejaba expuestos a recibir daño. En la secuela se cambia la cámara de fotos por una de video y para culminar con las investigaciones es necesario infringir daño, mientras más variada sea la muerte mejor puntuación que nos recompensará con tónicos especiales además de revelar las flaquezas del contrincante.



La IA enemiga no está para alardear pero sabe defenderse bien. Dado que estamos hablando de drogadictos con súper poderes lo normal es que en cuanto nos vean se dejen venir cómo una jauría de perros salvajes. Hasta eso que se pueden detectar cuando optan ciertos roles en el campo de batalla, así los splicers que están armados con rifles o pistolas preferirán guardar distancias mientras que los brutos no tendrán ningún reparo en perseguirnos… inclusive si algún enemigo sufre daño considerable podemos verlos escapar para encontrar una terminal médica que los haga recuperarse. Sin duda alguna la peligrosidad de estos radica más en el número elevado de splicers y la variedad de estos en una refriega que por su inteligencia.



Si con todo lo anterior dicho no queda claro que este juego está mucho más enfocado a la acción la nueva incorporación a la plantilla de enemigos debería despejar todas las dudas, la Big Sister. Este individuo comparte ciertas similitudes con los Big Daddies, cómo su aspecto basado en un traje de buzo, al igual que este su labor es la de proteger a las Little Sisters y es el último recurso que tiene Rapture para detener a Delta cuando todos los Big Daddies de una zona han fallado en evitar el rescate de las pequeñas. El combate contra ellas es feroz, son rapidísimas, pueden dar enormes saltos hacia cualquier dirección y necesitan mucho más daño para ser aniquiladas por completo. Si uno necesita un motivo para guardar munición en cada zona este es el primordial, en caso de querer enfrentarse a ella, el ADAM que sueltan al morir no viene nada mal.

Tanto los plásmidos cómo el equipo pueden mejorarse. Los primeros gracias al jardín de las recolectoras que permiten conseguir versiones mejoradas o nuevos huecos para equiparlos y las terminales de armas nos permiten aumentar el daño o cargadores. A pesar de que Delta puede llegar a ser muy competente con las mejoras los enemigos también suben de nivel, por así decirlo… así que en lugar de ponernos tochos para romper cómo palillos estamos tratando de no quedarnos desfasados ante un enemigo que conforme avanzamos se va potencializando.



Para esta última partida decidí jugarlo en la máxima dificultad permitida y el reto es bastante asumible. Cómo bien ya comenté la partida puede ir de 9 a 11 horas sin mayor problema y dado que contamos con las vita cámaras que nos reviven de inmediato sin penalización alguna no existe mucha diferencia entre la duración del juego en comparación a dificultades inferiores. Ahora que si quieres sudar a lo grande el desactivar las vita cámaras es posible desde el menú de opciones, yo por falta de tiempo y pereza paso de asumir el título de esta manera.

Técnicamente se nota una mejoría notoria respecto al primer Bioshock. Los cambios más acentuados se dan en el diseño de personajes que parecen más humanos ahora… no es que en la precuela tuvieran rasgos irreconocibles pero el acabado y lo tosco en facciones los hacía parecer como putos payasos realizados con fibra de vidrio, ahora se ven igual de grotescos pero sin dar risa. Creo que lo que más me gusta en cuanto a arte de este Bioshock son las Little Sister, que pasan de tener esos enormes ojos que las hacen dar ciertos aires de dibujos animados a unos más… normales.

El diseño de escenarios es notable. Obviamente la frescura e impacto se han perdido por completo al reciclar Rapture pero no es ese motivo para hacer menos el trabajo. Las locaciones a visitar van desde un viejo parque de atracciones hasta una zona comercial con bares, teatros y restaurantes; pasando por uno de los barrios bajos de Rapture. Todos a su manera son bellísimos, raro teniendo en cuenta que están llenos de sangre y los encontramos parcialmente destruidos, pero son pocos los escenarios que pueden hablarte; contarte una historia del lugar, con solo recorrerlos. Otra cosa que está de huevos son las pequeñas secciones bajo el mar, dado que somos unos putos buzos el recorrer pasajes marinos para acceder a otras zonas es frecuente.

 
En mi reseña antigua lo comenté. En su tiempo había detalles que me dejaron loquísimo, el humo que salía de los cañones de las armas al disparar, la electricidad recorriendo el agua estancada por decir algunos ejemplos me impresionaron, al igual que la iluminación que puede llegar a ofrecer una atmósfera espeluznante. La versión de PS4 luce muy bien, la tasa de frames es constante con bajones puntuales pero nada que empañe la experiencia.

El sonido en Bioshock no busca ser espectacular en cuanto a su banda sonora; es más, toda la música escuchada durante la aventura es meramente diegética, esto significa que si nos percatamos de alguna tonada es porque en algún lugar está siendo reproducida dentro del propio juego… las canciones están acorde a la época y tienen lugar en momentos muy concretos, ya sea en algún local de la ciudad o inclusive nos avisa que estamos siendo acechados por alguien. El doblaje está en íntegro castellano proveniente de España y está bien a secas.



Bioshock 2 es un título continuista sí, pero tiene muy buenas ideas que sabe ejecutarlas con buenos resultados y el pulimento en algunos apartados es notorio tanto en lo jugable como en lo técnico. Si sigo prefiriendo al primer juego no es porque este sea peor, es por ser el primero en mostrarnos Rapture y porque la historia presentada tenía gancho con momentos tan icónicos que simplemente son insuperables. El juego está disponible en Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 y la PC, si jamás han tocado este Bioshock o de plano ninguna la trilogía para consolas de última generación o los disponibles en Steam son las opciones ganadoras.

TOTAL: 8


 

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