viernes, 21 de diciembre de 2018

Reseña PS4: Outlast 2

 

Y con esto terminamos la trilogía de Outlast. Nunca antes había abordado toda una saga en este espacio en tan breve periodo de tiempo pero creo que no lo he hecho tan mal. Antes de entrar de lleno a la reseña me gustaría dejar los links del primer juego de Outlast y de su DLC, recomiendo leer por lo menos la primera entrada dado que para no ser tan redundante (más de lo usual por lo menos) me centraré en los cambios más notorios en torno a su jugabilidad, esto para evitarme escribir párrafos enteros abordando un concepto de juego que guarda muchas semejanzas con su primera entrega. Dicho lo anterior, empezamos.



Esta semana ha sido de las más intensas del año. 2018 se está acabando y me estoy apretando un poco las tuercas para sacar las reseñas que tengo pendientes para los siguientes días. No es que esté tomando esto como obligación, pero me da gusto tomar un ritmo que desde hace años estaba olvidado. Entre las cosas que han caído se encuentra la saga Outlast, representando una grata sorpresa para este servidor que se esperaba juegos ensalzados  gracias a algún showman de Youtube… pero a la hora de tomar el mando me he topado con un producto que, ha pesar de sus limitaciones regidas por el presupuesto, ofrece entretenimiento de bastante calidad.

La segunda parte de Outlast es relativamente reciente. Salió el año pasado y se notó bien cabrón que los recursos con los que contaba el estudio pegaron un subidón considerable, palpable sobre todo en el apartado técnico con un trabajo mucho más ambicioso, en la duración del título y en la puesta en escena. Eso sí, Red Barrels está empezando a agotar la fórmula de la saga; en este juego sigue funcionando bien, pero es curioso ver como en todos esos años la fórmula siga prácticamente intacta, siendo los cambios más significativos los relacionados con el entorno donde la acción se desarrolla.



Outlast 2 nos pone en la piel de Blake, el cámara que va junto a una periodista Lynn en una investigación sobre el asesinato de una mujer en Arizona con muchas interrogantes aún en el aire. Blake además de ser el camarógrafo de Lynn tambíen es su marido. El equipo de investigación va acercándose al lugar de los hechos mediante un helicóptero pero mientras sobrevolaban un denso bosque una luz blanca y cegadora se asoma entre la oscuridad de la noche, provocando un desperfecto en el motor del vehículo y obligando a hacer un aterrizaje forzoso.



Blake despierta justo después del aparatoso accidente, encuentra a pocos metros el helicóptero totalmente destruido, no así al resto de tripulantes, por lo cual decide ponerse en marcha en su búsqueda. No pasa mucho tiempo para dar con el piloto de la nave, muerto en condiciones extrañas. Nuestro cámara apresura su búsqueda por la zona con tal de dar con Lynn, esto lo lleva a una aldea en medio de la nada con extraños habitantes que a las primeras de cambio deciden darle matarile. Durante su paseo por el pueblo Blake empieza a descubrir toda una serie de testimonios que dan a entender que el desdichado hombre ha terminado en medio de una secta de índole cristiana compuesta por sádicos asesinos y que estos mismos han secuestrado a Lynn para hacerla partícipe en sus macabros rituales.

Conforme avancemos en nuestra búsqueda por la esposa de Blake también iremos descubriendo los oscuros secretos que han llevado a la locura a todo un poblado, seremos testigos de las atrocidades cometidas y a la par el protagonista tendrá qué enfrentarse a sus demonios internos en una serie de visiones que lo harán rememorar su infancia al trasladarlo a la escuela católica donde estudió de niño… pero ahora con jumpscares y monstruos jodidamente feos.



La fórmula para contar la historia en Outlast 2 es ya seña de identidad de la casa. Los documentos desperdigados dan contexto de la zona y algunas cartas nos hacen ser conscientes del horrible destino que sufrieron sus autores. Además también vuelven los sucesos que con la cámara en mano debemos de grabar; con una ligera variación respecto al original y es que ahora en lugar de obtener una nota escrita por nuestro protagonista se nos otorga un video narrado por él.  Es es otra cosa, ahora nuestro protagonista habla… y habla mucho a decir verdad, cosa que yo veo perfecta dada la constante interacción que tendremos con muchos personajes en esta ocasión, a diferencia del primer Outlast aquí las escenas de exposición abundan y no es raro que la acción se vea interrumpida por alguna cinemática en tiempo real.

El primer Outlast era crudo, contaba con escenas fuertísimas que a más de uno lo obligó a voltear a otro lado dada su visceralidad, pero todo lo visto en la primera obra de Red Barrels se queda corto en esta ocasión. Poco antes de su estreno Outlast 2 fue víctima de la polémica al ser censurado por el propio estudio pues el contenido íntegro impedía la comercialización en algunos países, destacando las escenas sexualmente explícitas y la brutal violencia con la que se efectuaban estas… que hablamos de violaciones hombre, aunque al parecer todo era una estratagema para, posteriormente vía parche, añadir las escenas sin censura aunque tengo entendido que la escena de violación se quedó fuera.



Así que sí… Outlast 2 es jodidamente grotesco. Pocas veces he visto un videojuego tan cargado de mierda en este sentido. No pueden pasar más de 10 minutos para que seamos espectadores de una salvajada que supera a la anterior y es la primera vez en que pido la máxima mesura posible para la gente sensible… porque el primero tendrá su pase, pero lo de este juego es otro puto nivel; ya no solo se bombardea al jugador con una experiencia tensa y aterradora, ahora también lo hace con la intención de dejarte mal cuerpo, hablamos de infanticidios, de violaciones y de torturas muy muy fuertes. A mí esto me encanta, no porque sea un puto psicópata que sueña con el exterminio de la raza humana, sino por dotar a este juego de una atmósfera tan sórdida que definitivamente representa el infierno en la tierra que se pretendió alcanzar.

 

Seguimos estando ante un juego de sustos, de sorprender al jugador a base de jumpscares cual tren de la bruja pero ahora sí se siente más como un survival horror más que una casita del terror de feria. Se deja atrás el esquema encorsetado para ofrecer verdadera tensión todo el tiempo, ya sea al ingresar a una casa con toda una horda de maniáticos buscándonos, mientras nos ocultamos en un sembradío de maíz  o caminamos por los pasillos de una escuela, el miedo ahora sí es palpable pues ya no existen zonas seguras y morir es más fácil que nunca.

De nuevo la cámara tiene el papel protagónico dada su visión nocturna y porque tiene las mismas funciones que en el anterior al igual que sus limitantes. El esconderse para evitar ser asesinado por seres demenciales también vuelve pero con más posibilidades pues el escenario está cargado de tanques, barriles y demás objetos donde uno puede meterse o bien uno puede tratar de perderse usando la maleza, los cuerpos de agua o el decorado del mismo escenario.



El cambio de ambientación no es meramente estético, los entornos son grandes y es común dar vueltas por el mismo sitio buscando la salida, eso no quita que el desarrollo siga siendo tan lineal como siempre pero sí agrega una capa extra de dificultad para escapar pues ya no basta con estar debajo de una cama y correr como alma que lleva el diablo por el pasillo. Es probable que la primera vez que lleguemos a una nueva zona de juegos muramos miserablemente durante nuestra huida o al ser sorprendidos por algún enemigo, mantener la calma y saber por donde moverse es fundamental para salir vivos, muchas veces eso se consigue sólo después de haber fracasado por las particularidades del terreno.



Los lunáticos que nos persiguen son mucho más insistentes ahora, más numerosos y los villanos especiales que hacen de némesis por algunos momentos tienen comportamientos que nos harán cambiar constantemente nuestro modo de afrontar las cosas. Puede que en un área del pueblo tengamos que lidiar con una señora que carga un pico enorme, lenta pero muy insistente, en otra ocasión tendremos que escondernos de un par de dementes que tratarán de detenernos con flechas y así un buen puñado más. Los enemigos comunes son mucho más numerosos, por eso mismo mantenernos ocultos y conocer el terreno es crucial para evitar que nos acorralen en un callejón sin salida.



Lo único realmente criticable, dejando de lado la fórmula ya conocida, es que el juego nos hace morir a lo estúpido, tal cual. Eso de permanecer indefensos y de necesitar vendajes para recuperar la salud está muy bien… pero que se nos mande a la boca del lobo sin remedio me parece absurdo y frustrante, lleva el término “ensayo y error” a otro nivel. Así a la mente me viene una de las persecuciones por la escuela: mientras corría por los pasillos con un puto monstruo salido del puto averno pisandome los talones vi una bifurcación, di la vuelta esperando darle el esquinazo al pinche esperpento (¡Dios! qué puto horrible era en serio) me encuentro con que el hijo de puta se teletransportó para aparecer justo delante de mí… está demás decir que terminé muerto. Lo anterior se podía sortear solo si no tomábamos ese pasillo. Otros sucesos similares pasan muy seguido, una mala vuelta o entrar en la habitación equivocada es fatal. Sinceramente no veo necesario recurrir a estos trucos para meter miedo a cagarla pues con la atmósfera, la indefensión intrínseca debido a las mecánicas de juego y la agresividad de la IA es suficiente para mantenerse calientito. Lo que sí está mejor que en el primero es la respuesta de las acciones contextuales, responden mejor y no recuerdo que un fallo de estas me dejara vendido.



Si algo me gusta de Red Barrels es que saben cuándo terminar el juego, unas 10 horas para ver los créditos en esta ocasión, y le sienta fantástico porque la variedad de escenarios y enemigos es tan basta para mantener el tipo durante toda la campaña. Más allá de afrontar el juego en dificultades altas o para obtener el 100% de logros/trofeos no es un juego que se preste mucho a ser rejugado.



Técnicamente es muy superior al anterior título. La ambientación y atmósfera es magnífica. Las escenas más escabrosas dan tirria y pasar por las distintas locaciones resulta un paseo muy incómodo de realizar.  Si en Outlast alabé que se gracias a la dirección artística se conseguía una atmósfera brutal con tan pocos recursos aquí es ya volarse toda la barda, imagino que con algunas de las imágenes aquí expuestas resultan suficientes para darse una buena idea sobre las locaciones.



Las texturas también son mejores y el diseño de enemigos es grandioso, lo mejor de todo el juego sin duda. Algo que me gusta en específico es que los escenarios me resultaron memorables y los pasillos y salones de la escuela católica Santa Sybil que Baker recorre se queda ya dentro de las mejores partes por el entorno donde se desarrolla y atmósfera que he vivido en un videojuego de terror; al nivel del hospital Alchemilla, la inmensa Talos 1 o la mansión Spencer. También el juego se marca unos efectos muy chulos que juegan con la mente del espectador, sombras que aparecen en una esquina mientras giramos la cámara, defectos de la grabación propias de un cámara y así. El apartado sonoro es ídem al de Outlast pero con otras pistas.

Outlast 2 pierde la sorpresa del primero, retoma TODA las mecánicas también sin apenas cambios y las mejoras se las queda principalmente la IA, los escenarios y la interfaz de la cámara mucho más limpia, el control está perfeccionado y básicamente esto pasa con el resto de apartados. Estamos ante un título que ofrece más de lo mismo, más sangre, más sustos, más tramas con puntos aberrantes dignos de una pesadilla, más jugar a las escondidillas… en definitiva más de lo mismo que tanto gustó hace ya casi 5 años.

TOTAL: 8

 

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