domingo, 11 de agosto de 2019

Día de furia: Los ¿Sobrevivientes? de Dead Rising

 

No hace mucho me dió un golpe de nostalgia y compré de nuevo el primer Dead Rising, solo que esta vez la versión de PS4. El motivo de tal acto fueron las ganas que tenia de jugarlo otra vez y dado que mi copia de Xbox 360 estaba en la absoluta mierda (lo compré usado en pésimo estado) no quise esperar a que este se jodiera por completo.

Una vez con la copia dentro de la consola me dispuse a pasar momentos de auténtica alegría con uno de juegos que marcaron mi adolescencia y JODER… sí que ha envejecido el hijo de su puta madre. El juego sigue estando chido, pero no podemos negar que ya llovió desde ese lejano 2006 y una multitud de elementos intrínsecos de Dead Rising no han aguantado bien el paso del tiempo, además el port de PS4 no es una maravilla en realidad, inclusive creo que tiene fallos gráficos que el original no tenía… aunque tampoco estamos hablando de un caso grotesco como Silent Hill Collection.

Aún sin ser un remaster perfecto veo la versión de consolas de actual generación como una oportunidad genial para probar uno de los juegos más sorprendentes de su tiempo… siempre y cuando uno tolere su desfase en muchos apartados y uno de los mayores que afecta a la dificultad es la IA que poseen los sobrevivientes que tenemos qué rescatar si queremos completar el juego al 100%.

Veamos. Dead Rising tiene muchas cosas que pueden sacarnos de nuestras casillas, el primero es la cuestión de tener límite de tiempo para completar objetivos, lo que en la partida inicial se traduce a no poder completar gran parte de los rescates e inclusive podemos joder el progreso de la historia principal que también se rige por este concepto. Otra cosa que puede tocar la moral es que debido a lo anterior sea necesario repetir varias veces desde cero la campaña (pero con mejoras en el personaje gracias al sistema de niveles). Por último tenemos el tema de la IA, que es lo que realmente me toca las pelotas en este juego pues muchas veces el agobio viene en la tremenda facilidad que tienen para quedarse atorados o en ser comidos por una horda de muertos vivientes sin poner un mínimo de resistencia.



La aventura inicia con una dificultad de base elevada que se va atenuando en partidas subsecuentes gracias a que, conforme subimos de nivel, aumentamos barras de vida, espacio en el inventario para llevar más cosas e inclusive aprendemos movimientos que nos ayudan a defendernos de los zombies… pero nada de esto te salva de una IA que prácticamente es inexistente. 

En un principio las broncas con la IA pueden pasar desapercibidos pues los primeros encargos son de rescatar de uno a dos sobrevivientes por viaje y las zonas que recorremos no están TAN abarrotadas de zombis, lo que hace el trayecto un viaje totalmente pasable, es hasta que ya tomamos vuelo y llegamos a la primera noche que la cosa se pone peluda. A partir de este momento los zombies se vuelven más agresivos y empiezan a invadir el centro comercial en mayor cantidad de elementos, empezamos a combatir psicópatas que la hacen de jefes y tenemos al conserje del lugar hablándonos por radio para informarnos de los nuevos sobrevivientes a rescatar junto a su ubicación, fácil se pueden juntar 3 o 4 encargos junto a la misión principal de turno y todas con tiempo poco más que justo para completarlas.

Ir y venir por cada sobreviviente rescatado es una pérdida de tiempo y saber por cuál cabrón hay que llegar primero es crucial para emprender un tour del terror que nos lleve a todos y cada uno de las personas en apuros sin tener qué hacer rodeos, además de perder tiempo ponemos en riesgo la vida de nuestros monigotes de forma innecesaria.  Ya con 4 sobrevivientes la cosa se empieza a torcer, ya no te digo con 8 o más que es cuando la fiesta entra en su máximo apogeo. En teoría los sobrevivientes responden a dos comandos: seguir al protagonista o quedarse en un punto señalado; pueden ser equipados con armas en muchos casos e inclusive alimentados para recuperar vida, pero en la práctica las cosas no funcionan tan bien.... de hecho NO FUNCIONAN. 

Dar la indicación de llegar a un punto en específico puede provocar que nuestros compañeros se queden congelados sin saber a donde putas ir o inclusive puede pasar que los muy imbéciles se alejen y den un rodeo totalmente ridículo para llegar, además puede pasar que en vez de quedar en el punto como uno quisiera queden desperdigados a varios metros de este. La única utilidad que tiene hacer esto es que nuestros sacos de carne andantes no se detengan y se vea reducida la posibilidad de que un zombi los devore mientras desatascamos a un pobre diablo atorado en algún punto del mapa porque no pudo sortear una maceta en el piso… a veces alguien se atora de verdad…


o peor aún… se atoran dos…



o se atoran cuatro…


Fuera de esto lo más común es ir en plan “sigan al lider”; o sea, Frank va al frente mientras los demás lo siguen en fila india… aunque al final parecen más bien una panda de oligofrénicos corriendo sin ton ni son. Mientras estamos guiando al grupo será común que algún zombi los pille, obligándonos a regresar para salvarlo; y más vale tener armas para repeler estos ataques porque de lo contrario morirá el pobre ciudadano, morirán los demás porque también fueron atrapados mientras rescatabas al primero, morirá Frank West en un intento desesperado por enmendar la situación y posiblemente morirás tú también de PUTO CORAJE. 



Gracias a Dios podemos equipar a nuestros supervivientes con armas para defenderse ¿No suena eso genial?... PUES NO, ES UNA MIERDA. Darles armas a nuestros aliados debería de ser algo positivo de cara a la supervivencia de todos pero en lugar de eso el propiciarse les dota de unas ganas suicidas de lanzarse contra todo lo que vean y esto maximiza las posibilidades de que la palmen todos. Al final del día es mejor no dar armas y jugarnosla como el único ser con la capacidad de responder a los zombis que convertir al grupo en un esquadron de kamikazes.

Y hablando de defenderse. Las armas de fuego resultan las más efectivas para quitarse a los enemigos de encima, sobre todo las escopetas que de un tiro pueden derribar a varios y despejar camino sin mayores complicaciones, el problema es que con estas también te puedes cargar a algún aliado y es más sencillo de lo que parece. Durante mis andadas no faltó el alma de cántaro que se atravesó justo cuando disparaba e inclusive llegué a liquidar a alguno por estos accidentes. En un juego donde reina el caos es jodido tener a 5 cabrones revoloteando a tu alrededor mientras intentas quitar del medio a una horda de muertos vivientes.



Sea cómo sea, uno llora al llegar a la base para dar por concluido el operativo de rescate, independientemente del resultado, ya sea de satisfacción por salvar a 9 de 9 o porque de 11 cabrones nada más tú regresaste gracias a que nada más tenías un perchero para hacerle frente a los zombies. Aquí no hay medias tintas.

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