De nuevo le he hincado el diente a un título de SNES, consola con un catálogo espectacular tan extenso como para dedicarle varios años sin tocar nada más…claro ni de puta broma estoy dispuesto a hacer eso con todo lo disponible, pero está de más conocido que en la ya remota época de los 90’s a Nintendo no la paraba ni un tren con apoyo brutal y total de casi todas las desarrolladoras japonesas junto a un buen puño de estudios occidentales. Entre la avalancha de obras maestras me he decantando por el que más ganas le tenía, el primero de la saga Megaman X y bueno… no me ha defraudado en lo absoluto.
No es la primera vez que lo toco, en una época en la cual no dominaba para nada esto del mundillo mi familia consiguió una SNES… para entonces la PS2 estaba pegando bien cabrón y yo no superaba los 6 años –joder- poco me interesaba toda la parafernalia actual pero los pocos títulos que tenía disponibles me entretuvieron bastante. Jamás llegué a terminar un solo juego pero aun así títulos como Super Mario World o Megaman X estaban casi en toda sesión, lo más curioso es el no tener ni zorra idea de poder utilizar contraseña para guardar los avances y cada vez que encendía la consola iniciaba desde la introducción.
La SNES es la única consola que no conservo aun, el pendejo de mi hermano –de entonces 2 años- le paso el triciclo encima y ahí quedó mi pequeñita, en fin que jamás volví a jugar el puto Megaman X hasta estos momentos. El resumen de toda la paja escrito con anterioridad es que el jodido Megaman X me trae recuerdos de mi infancia… ¡Pues está bien vergas y nunca lo completé por un puto triciclo y ahora con el estúpido poder de los emuladores lo puedo retomar y gozarlo como una perra! … fin… sí… chinguen a su madre todos… yo tenía una SNES… *snif*
Como sea, la versión de SNES no es la única disponible en el mercado, pues como viene siendo habitual de Capcom lo tenemos también en PSP, en un recopilatorio para consolas de la sexta generación, móviles, consola virtual de Wii entre algunos más. La fecha de lanzamiento data de 1993 y representó el debut del bombardero azul –menudo mote- en la era de los 16 bits. La renovación no quedó sólo en el apartado técnico, siendo este el inicio de la saga X se desmarcó bastante de la serie original para ofrecernos características propias, aun es un Megaman con todas las letras pero con aires muy diferentes.
La historia data 100 años después de lo pasado en Megaman 6… o 7, pero este salió en 1995, venga. El Dr Light, creador del Megaman original deja como último trabajo a X, un robot muy avanzado con características humanas, conciencia y toma de decisiones en base a su propio razonamiento. A sabiendas de lo peligroso que conllevaría la producción de máquinas pensantes el Dr Light decide guardar a X en una cápsula para que en un futuro donde el mundo esté más avanzado en ámbitos tecnológicos se pueda evaluar las posibilidades de este nuevo modelo y verificar que tan factible es usarlos para beneficio humano.
El Dr Cain encuentra en unas ruinas abandonadas a X y a partir de este descubrimiento empiezan a crear robots con similares características y gracias a estos el mundo es un lugar más bonito… hasta que un día algunos llegan hasta la madre y deciden rebelarse contra los humanos, estas peligrosas máquinas son llamadas Mavericks. Para defender al mundo nace un escuadrón encargado de darles matarile, como miembros más importantes destaca X y un nuevo personaje llamado Zero. Con el tiempo el jefe de los Mavericks Hunters –o sea los buenos-, Sigma, decide rebelarse también contra los humanos y toma las riendas del caos.
La mecánica de juego se siente como la de cualquiera de los Megaman anteriores pero con mejoras y añadidos sustanciales. Destacando lo clásico es el hecho de contar con el X-Buster como arma predeterminada y con un disparo secundario si dejamos cargando esta, pocas más habilidades clásicas conserva, sólo podemos saltar, se han eliminado los ayudantes o el movimiento de barrida. El número de enemigos a enfrentar es el mismo, 8 Mavericks que una vez derrotados absorbemos sus habilidades. La fase final consiste en una oleada de nuevos niveles con jefes nuevos y repetidos hasta llegar con el jefe.
Si bien muchas cosas se conservan, o de plano han desaparecido de un plumazo, X no es un inútil incapaz de disparar en diagonal o hacia arriba, bueno… si lo es, pero la situación no es tan culera. Así a primeras el protagonista puede trepar por las paredes y conseguir un buen puñado de coleccionables que aun siendo opcionales nos hará las cosas mucho más sencillas. En total, repartidas por los 8 niveles, encontramos 4 cápsulas con piezas de una armadura tocha: un casco para romper fragmentos del escenario con la cabeza, unas botas para breves impulsos, un peto que reduce el daño y unos brazos para potenciar el daño del X-Buster además de cargar el disparo con las habilidades nuevas adquiridas. También podemos expandir la barra de vida con corazones ocultos y tener una reserva de energía gracias a los tanques… también ocultos.
Ante estas novedades el diseño de niveles ha cambiado bastante. Uno recuerda los primeros Megaman con escenarios y enemigos dispuestos de tal forma que obligaba a pensarse mucho las cosas, a avanzar de manera inteligente, hábil y utilizando la memoria en no pocas ocasiones, en definitiva no eran juegos la mar de frenéticos en pro de poner fases de plataformas, enemigos y trampas puteantes al extremo. El diseño de niveles es mucho más sencillo como quieras enfocarte en llegar al final pero con muchos enemigos que aniquilar en el proceso y en general con un ritmo muy rápido. Además la sencillez no significa niveles más simples, al contrario, con las habilidades nuevas de X y la gran cantidad de coleccionables este juego está lleno de zonas secretas, poco accesibles a simple vista que inclusive cuenta con sub-jefes, con el tiempo y gracias a la progresión que nuestro personaje sufre podremos regresar a cualquier nivel para descubrir más secretos imposibles de llegar de no ser por nuestras mejoras.
La variedad presentada en cada una de las 8 fases está latente y respeta las características del jefe. Un aeropuerto con caídas al vacio y plataformas voladoras, una sección acuática donde las físicas del salto son alteradas, una jungla con pantanos o una mina con plataformas sobre rieles y enemigos que escarban a través de la tierra son algunos ejemplos para demostrar que cada nivel tiene cosas únicas.
Si la fórmula clásica de los Megaman no termina de gustarte este tiene todas las papeletas para seguir con la misma tónica, pero no lo veo como un error en lo absoluto. Lo único que sí achaco respecto a diseño de niveles y habilidades principales es el hecho de no poder disparar en otra dirección que no sea el puto frente a pesar de contar con enemigos adaptados para no aprovecharse y joder en exceso.
Somos libres de abordar los niveles en el orden que queramos, pero en teoría existe uno predeterminado que facilita muchísimo las cosas. Todos los Mavericks son especialmente débiles a algún tipo de proyectiles y descubrir con qué podemos librarnos de forma rápida con alguno de ellos nos puede costar tiempo, además de vidas, muchas vidas. La verdadera dificultad del título recae en los jefes de la zona cuya debilidad no está bien definida y algunas habilidades no le quitan una puta mierda de energía… más de un cabrón ha terminado su existencia con el simple X-Buster a falta de encontrar su punto débil. Quisiera decir con todo mi ser que las armas son útiles en demasía, pero no, algunas valen para pura verga, en serio, existen 8 armas de las cuales sólo 2 o 3 me han sido útiles para situaciones experimentadas en la fase regular del nivel, da la impresión de que algunas nomás sirve para los putos jefes y ya, guarda esa mierda de nuevo.
Derrotar antes o después a los Mavericks también es resentido en algunas fases, y para eso me voy al ejemplo más obvio… dicho un millón de veces en toda reseña. Al acabar con el jefe pingüino en su fase nevada afectamos de manera directa al Mamut llameante, congelando su escenario y abriendo acceso a zonas inasequibles por el fuego previamente extinguido.
X puede utilizar a veces vehículos con capacidad destructiva tremenda, no pasan de ser simples mechas que pisan y golpean todo lo que ven pero se agradece un poquito de variedad para avanzar, hace las cosas muy fáciles… lo malo es su escaso uso, siento que es el elemento más desaprovechado del título, no quiero decir que cada dos minutos nos subamos a una máquina a partir madres pero una mayor presencia hubiera estado genial.
Poco más puedo profundizar sobre la mecánica de juego, en realidad es muy sencilla, dominarla no es lo más complicado del mundo y gracias a las mejoras que solapan los elementos eliminados se siente esta saga X como una continuación mucho más fresca y pulida que los originales en vez de cambiar dramáticamente su base. Su enfoque, totalmente Arcade, no envejece en lo absoluto y de gustarte este tipo de juegos no esperaría más a probarlo, el control sigue respondiendo a la perfección y quitando algunas ralentizaciones por carga de enemigos el juego se mueve de lujo.
El apartado técnico es bastante bueno, con las entregas posteriores fue mejorado en cuanto a elementos en pantalla y fondos, pero no desmerece nada para ser el inicio de la trilogía original de SNES. El diseño de los personajes tiene un aire muy diferente a lo visto en la consola de 8 bits de Nintendo no sólo por el obvio paso a los 16 bits sino por la cierta madurez y rudeza que tiene todo el elenco de personajes, X en comparación con su antepasado Megaman tiene cara de mala hostia y su cuerpo cuenta con más detalles desde un principio, me han gustado especialmente el diseño de los 8 Mavericks, alejados de presentar rasgos formas humanas para dar paso a animales muy variopintos. Los escenarios están de poca madre, se sienten algo vacios en el fondo pero todos desprenden originalidad tanto en elementos presentes como en diseño.
La música…bueno…es perfecta, me arriesgo a decir que es lo mejor de toda la puta saga de Megaman, frenética, explosiva, brutal en todos los sentidos:
El juego lo recomiendo muchísimo y es a mi ver una de las experiencias obligadas de la SNES, el único “fallo” es conservar el disparo sólo en horizontal… pero no es algo que se sufra a la hora de jugar. Sigue siendo un título desafiante pero más asequible que sus antecesores.
TOTAL: 9
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