miércoles, 8 de julio de 2015

Reseña NES: Castlevania





Hace varios meses puse mis manos encima de esta obra. Jugar la entrega original, la primera de una de las sagas con más valor personal era uno de mis grandes pendientes, después de tener contacto con la trilogía disponible en NDS, terminar y alabar hasta el hartazgo a Rondo of Blood y disfrutar del genial Castlevania IV entre otras entregas clásicas y actuales decidí que era hora de darle una oportunidad al génesis de tantísimos juegazos… y aquí estamos, dedicándole su justa reseña.

Castlevania como saga, al igual que muchísimas otras que están consagradas en el mundillo inició en la mítica NES de Nintendo. Dista mucho de ser considerado un juego exclusivo de esta plataforma pues también estuvo disponible para varias versiones de la Commodore y demás, pero la real popularidad del producto estrella de Konami se debe en gran medida a su aparición en la consola de Nintendo. El título debutó en 1986 en exclusiva para Japón y en los años venideros llegó al resto del mundo.


La historia data de 1691, en Transilvania.  Han pasado 100 años después que un caza vampiros derrotó a Drácula con su letal y legendario látigo, todo el mundo vive en paz, de poca madre vamos… hasta que un día Drácula regresa del inframundo con todo y castillo lleno de infernales criaturas para sumir al mundo en el caos. Simon Belmont, perteneciente al clan encargado de afrontar esta situación desde hace mucho tiempo se pone manos a la obra dirigiéndose al castillo del señor del mal acompañado únicamente de la poderosa y mágica riata mística revienta vampiros, con la encomienda de chingarse a Drácula.

La mecánica es sencilla y todo el mundo la conoce en estos tiempos. Castlevania es un título de acción de avance lateral en dos dimensiones totalmente lineal muy básico donde nos preocupamos únicamente por llegar al jefe final y derrotarlo, cosa que después de un par de niveles no resulta tan sencillo. Pero de momento nos ceñiremos a contar qué elementos tenemos a nuestra disposición a la hora de jugar. Simon Belmont es un personaje muy difícil de controlar, es lento, tiene un salto muy tosco y pesado, los ataques tardan una barbaridad en conectarse y al mínimo toque enemigo el protagonista sale disparado al sentido contrario haciéndonos en ocasiones perder a lo estúpido.  Con esto último dicho parece una versión paralítica de Ninja Gaiden pero con todos estas características se consigue un título muy disfrutable, lleno de reto y divertido.

 

El diseño de niveles y accionar enemigo está completamente adaptado a las carencias obvias de nuestro protagonista, para nuestros tiempos mucha gente que se atreva con él lo notará muy cuesta arriba en no pocas secciones, sobre todo en lo que respecta a enemigos –hijos de su putísima madre los odio con toda el alma- pero no es imposible… más aun viendo gran parte del catálogo de NES que está atestado de hijoputismo desmesurado, el juego no te lanza a las bravas a tu muerte pero exige un control preciso en el personaje y objetos que podemos utilizar.

 

El arma principal de Simon es la riata caza vampiros, o sea un látigo, que es posible mejorar con una serie de coleccionables ocultos en elementos destructibles. Usualmente la mejora para el látigo está muy cerca de nuestra posición pues atacar a los enemigos con la mierda de inicio vale para pura verga, en serio, el daño que causa es irrisorio y su alcance es ridículo… la primera de estas mejoras nos otorga mayor daño mientras la segunda alarga bastante la riata para atacar a distancias más prudentes. También tenemos armas secundarias, dagas, hachas, agua bendita, una cruz arrojadiza y un reloj que para el tiempo de manera temporal; mi experiencia me dice que el agua bendita es la mejor de todas las disponibles, sobre todo con jefes finales pues quita muchas barras de vida, el resto tiene sus pros y contras. Las armas secundarias no se pueden usar a lo pendejo sin cesar, aquí es donde entra la utilidad de los corazones.

Uno de los hechos más curiosos es que los corazones, cuya imagen universal en los videojuegos junto con otras pocas indican recuperación o expansión de energía vital, funcionan como munición de lar armas secundarias, sí mal no recuerdo podemos acumular hasta 50 por nivel y estar bien surtidos de este elemento nos hace las cosas muy fáciles en muchos momentos. Para recuperar energía la cosa está bastante más cabrona, mientras para los corazones basta con romper a base de riatazos las lámparas, velas o antorchas que están por todo el nivel, la comida –el elemento que nos regenera salud- permanece oculta en paredes falsas que forman parte del escenario, a veces encontramos trozos de roca sospechosamente acomodados mientras que en otras ocasiones nomás por pura pinche suerte descubrimos que un pedazo de plataforma podía romperse.

En total tenemos 6 fases con elementos propios en cada uno, ya sean plataformas móviles, plataformas móviles sobre agua, plataformas móviles sobre abismo infinitos… y plataformas móviles que nos llevan a más plataformas móviles. Ya en serio, me ha parecido muy bueno el diseño general, los segmentos que conforman este reto están inteligentemente dispuestos y a veces podemos optar por avanzar por caminos alternativos, eso sí, los enemigos también están bien acomodados para cogerte con todo. Si algo me enseño muy bien Castlevania IV es que no puedes avanzar a la desesperada, aquí es lo mismo; se premia mucho avanzar tranquilo usando la cabeza e identificando el patrón enemigo.

 

Los enemigos son unos malditos bastardos hijos de perra, al principio no resultan muy molestos pero al tiempo se añaden cabrones que atacan con proyectiles, desde el aire o saliendo de la pinche nada por las aguas… además los más ágiles y pequeños son los que de forma general causan más daño, tres toques de estos putos basta para mandarte al otro barrio o ni eso, con que uno te agarre en pleno salto o en una plataforma angosta al momento de tocarte caerás al abismo… lo chistoso es que no dudan en aparecer de forma aleatoria cuando estás en una situación apretujada y yo mismo lo he comprobado, en uno de los saltos más complicados de la fase dentro de las cavernas probé cargar la parte justo antes de llegar a una plataforma móvil y mientras en unas veces avanzaba normal en otras un puto cuervo de mierda aparecía por sus santos cojones… me imagino que  la cosa se repetiría más veces.

Los jefes finales son muy duros, desde un murciélago gigante, una cabeza de medusa, dos momias que nos hacen daño con tiras de vendas –sí, súbete al tren del mame-  entre otros, exigen estar como un maldito poseso esquivando evitando entrar en contacto con ellos pues los putos no paran de moverse y lanzar múltiples proyectiles… aquí entra en juego muchas veces el arma secundaria y la cantidad de vida disponible. En todo caso, si perdemos regresaremos al principio de la fase y si perdemos todas nuestras vidas iniciaremos al inicio del nivel – ¡Dah! -.

 

Aquí viene algo bonito, el juego a nivel artístico es un homenaje a monstruos de terror clásico que podemos encontrar tanto en la mitología de diversas culturas al igual que en la literatura, eso me encanta. El diseño de enemigos me parece excelente y para la época mostraba un abanico extenso. Cuervos, calaveras, zombies, cabezas de medusa, tritones, armaduras encantadas y muchas más bestias hacían acto de presencia, inclusive se daban el lujo de poner sólo para una sala en concreto un enemigo exclusivo que no volveríamos a ver después. Los escenarios recrean el castillo de Drácula y sus alrededores, tienen bastante variedad pues visitamos bosques, cuevas, calabozos y secciones del castillo ya propiamente dicho, a pesar de ser un juego con grandes influencias terroríficas la paleta de colores es viva y brillante.

Las animaciones cumplen, con el paso del tiempo fueron mejoradas por sus sucesores en muchos aspectos pero manejar a Simon es una experiencia tragable, eso sí, jugarlo en una consola original causa ciertas ralentizaciones cuando los enemigos inundan la pantalla, en emulador no he notado apenas estos momentos pero al forzar la cosa mucho y juntar a varios enemigos con animaciones diferentes, explosiones y la quinta chingada pues sí, se aprecia todo algo más lento.

 

La banda sonora es mítica, el tema del primer nivel es épico a más no poder y le ha valido para ser remasterizado muchísimas veces a lo largo del tiempo, sinceramente la presencia de algunos temas en entregas siguientes está bien merecido, joder… no vieran la sonrisa que me sacó el hecho de escuchar uno de los temas clásicos en Lord of Shadows en forma de tonada de caja musical, bueno, ya saben, el trabajo en cuanto a música me parece excelente y todo el mundo debería escucharla.

En fin, el juego ha envejecido mucho y la dificultad ahora se siente más que nunca, aun así denle una oportunidad, no me sean mariconas que bien vale la pena probarlo un poco. Gracias al poder de los emuladores el juego está al alcance de todo aquél que esté leyendo esta entrada… y no esté en un cibercafé –dudo que dejen descargar cosas por las buenas- . Mis andadas por la faceta más primigenia paran aquí de momento, la segunda entrega también la he catado pero después de un tiempo me parece infumable gracias a la pésima traducción del japonés al inglés donde no se entiende nada, a las situaciones crípticas que superan mi razonamiento y a un sistema de día/noche deficiente y desesperante.

CLASE S –Clásico atemporal obligatorio-

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