viernes, 8 de agosto de 2014

Reseña PSX: Resident Evil


 


Ese momento lo esperaba con verdadera ilusión, no solo significa que estoy por reseñar uno de mis juegos favoritos, sino también que otra consola entra a este espacio para enriquecerlo un poquito, la PSX. Desde hace varios meses sentía muchísimas ganas de entrar aun más de lleno a esto de los videojuegos pues como podrán ver estoy muy centrado en títulos de Wii, Xbox 360 y en mucha menor medida de SNES pero esto no podía parar aquí, en todo caso me he puesto serio con la primera consola de Sony, no es que de ahora en adelante saque una reseña cada 3 días de alguno de sus juegos, pero me alegro que desde ahora reseñar juegos de PSX signifique algo común.

Resident Evil es una de mis sagas favoritas, la adaptación de la primera entrega a GC es irremediablemente uno de los títulos más enaltecidos por este servidor y eso que me llegó bastante tarde. Inicié en el 2009 con el que es también mi primer juego de Wii, Resident Evil Archives y quedé sorprendido, gráficamente se mantenía muy bien, el control era arcaico pero una vez acostumbrado se dejaba jugar muy bien, pero lo más importante es la increíble atmosfera, tensión constante en un ambiente majestuoso, imponente pero a la vez enfermizo, detrás de ese Hall de pisos brillantes y lujosa decoración se ocultaba una serie de hechos brutales, asquerosos y perversos, todo esa sensación chocante de ver como un lugar lleno de arte y solemnidad era pervertida por sangre, muerte y esperpénticos experimentos me dejó una huella imborrable.



Tiempo después pude probar, saborear y terminar el primero de PSX, si bien no ha llegado a suponer lo mismo que el juego de GC en cuestión de impacto debo admitir que el título de ser una de las joyas más grandes  se lo tiene muy merecido, no creó un género, más si lo popularizó y después de ahí llegaron para la misma dos entregas más de Resident Evil así como su principal rival, Silent Hill.


La historia de Resident Evil es un caso curioso, nunca ha sido una saga donde la lógica u originalidad rigen en el mundo, todo lo contrario, perfectos prototipos de “hombres de acción” eventos “inesperados” para salir victoriosos de los peligros así como situaciones absurdas o exageradas están bien presentes en la saga pero aun así no se olvidaba de darle un trasfondo interesante donde no solo la enorme cantidad de documentos desperdigados eran partícipes en toda la idiosincrasia de la saga protagonizada por la Corporación Umbrella y aquellos que buscan acabar con ella   - alaridos, gritos de auxilio, cartas de resignación a un inminente final, confesiones o meros datos sobre las investigaciones- sino también de locaciones que hablaban por si solas, habitaciones ensangrentadas siendo testigos mudos del horror y otras donde aguardaban misterios no revelados a nadie.

En lo personal es algo que me apasiona de Resident Evil…de absolutamente todos los títulos de la saga, por lo menos los primeros 5 de la saga principal –RE 0, 1, 2, 3 Y C.V.- pero que de momento me guardo para su correspondiente apartado técnico/artístico en esta misma entrada, por lo menos espero que haya quedado claro los principales elementos que hacen que para mi esta serie de juegos sea una de las grandes.
Resident Evil empieza contándonos las extrañas muertes ocurridas en el bosque de la ciudad Raccoon, un número considerable de víctimas ha sido encontrado con mordidas y todo apunta al canibalismo, para esclarecer todo este asunto se envían para investigar a los S.T.A.R.S. un equipo de élite donde los mejores elementos son reclutados para situaciones extremas como esta. Un primer grupo que se ha dirigido al bosque pero una descompostura en el helicóptero obliga a enviar otro grupo, el equipo Alfa.

Cuando llegan al punto de encuentro se encuentran con una escena grotesca, no hay muestras de vida y en el piso encuentran los restos de lo que parece ser uno de los compañeros, de la oscuridad una bestia desconocida ataca a unos de los integrantes del equipo Alfa y el resto es dejado a su suerte pues el helicóptero del cual han llegado se ha alejado de la zona. Durante toda la lucha contra fuerzas hostiles deciden correr por sus vidas, divisando a lo lejos la mansión Spencer y como no hay de otra entran para refugiarse de ella.

Suena muy dramático pero en el juego esta escena cuenta con una cinemática para explicarlo todo, con actores reales este tremendo documento audiovisual se ha convertido en una de las introducciones más míticas de la historias por una actuación y presentación de personajes que expide un tufo chafa a lo cabrón:


Si, amo esta puta introducción y rifa un putísimo huevo ver un Albert Wesker en plan chulo matón de implacable peinado con lentes de sol en una puta misión nocturna.

Los problemas de nuestros protagonistas se intensifican cuando llegan a la mansión, uno de los integrantes ha desaparecido y se emprende una búsqueda para encontrarlo; para esto el equipo decide separase porque chingas a tu puta madre de la forma más cliché posible, en fin, ya con todos los integrantes desperdigados y perdidos por la casa, como mis libros de medicina,  es hora de ponerse manos a la obra. Investigando unos minutos nos topamos con otra escena gloriosa:
La mansión resulta ser igual de peligrosa pero salir no es una opción, a partir de este momento se inicia una de las mejores experiencias que podemos encontrar en PSX. Ya lo he comentado, los archivos son una parte fundamental de la historia y junto a los incontables detalles del escenario llevan de forma sobrada la trama e imprimiendo una sensación de pesadumbre tétrica bien mortal, cartas de total resignación a una muerte lenta, los desvaríos de alguien infectado por el virus y claro, piezas del rompecabezas para tratar de descubrir que ha pasado aquí y porque todos se han convertido en seres sedientos de sangre, totalmente privados de su humanidad.

Aquí los protagonistas son Jill y Chris, pudiendo seleccionar a uno para poder jugar, aun diciendo esto la trama difiere bastante dependiendo de quién manejemos y no solo eso,  se maneja en una especie de “¿Qué hubiera pasado si…?” donde ambos protagonistas viven los mismos eventos pero de una forma diferente, también destaca que cada uno tiene  finales distintos si se completan o no algunos requisitos, dándole al título un fuerte aliciente para jugarlo varias veces.

Resident Evil es lo que la gente conoce como un juego del tipo Survival Horror, lo que significa un título de dificultad elevada con escases de recursos para superar los retos y constantes peligros en forma de trampas, acertijos y enemigos.  En este sentido estos elementos básicos se manejan a la perfección.

De forma general y sin importar que personaje usemos se destacan la inmensa cantidad de veces que nos la pasaremos bien putas, cada bala vale oro puro y duele bien culero descubrir que en tan solo tres zombis nos hemos zampado casi la totalidad de nuestra preciada munición; con los objetos curativos pasa lo mismo y aunque a veces se tiene la sensación de estar bien provistos es normal ver como esta termina evaporándose pues una mordida se zombi puede quitar hasta 3/5 de la vida disponible; lo mismo pasa con los recipientes de tinta para la máquina de escribir que es la cantidad de veces que podemos guardar la partida.

Con esto dicho se entiende el enorme componente estratégico que se exige de la misma forma como tener un control y conocimiento del mapa para usar rutas más seguras.  Como bien dije las balas no abundan en lo absoluto y los enemigos necesitan más de medio cargador para aniquilarlos…en el caso de los más débiles, sea como sea los riesgos en cualquier acción son muchos, “torear” a los zombis para ahorrar munición supone la posibilidad de recibir una mordida y quedar moribundo, lo que supone gastar objetos curativos.


Otro punto muy importante es el inventario, no podemos recoger todo cuales huevos de pascua pues nuestra mochila no tiene espacio infinito, lo jodido es que si no tenemos espacio es imposible hacer un hueco eliminando algo, supongo que es cosa de las limitaciones no poder dejar cosas en el suelo o simplemente tirarlo. Esto obliga a ir solo con lo más indispensable y a sufrir como perras cuando vemos balas o frascos de tinta ahí tirados y no poder juntarlos por riesgo a necesitar el hueco para ítems importantes como llaves y medallones que nos dan acceso a las salas.

Ya que he sacado lo de los objetos para destrancar puertas recalco lo enredoso que puede resultar Resident Evil en una primera partida, muchas puertas están cerradas y para seguir avanzando se necesitan las llaves que conseguiremos resolviendo un putamadral de acertijos, algunos son muy sencillos, otros solo requieren introducir un objeto previamente encontrado o usando un poco de lógica, en general estos no son muy complicados pero aun así trabarse es relativamente sencillo por el simple hecho de no saber para qué mierdas es la puta llave de las tantísimas que tenemos que abrir…siendo la respuesta viajar hasta la otra punta del mundo.

El juego no da descanso y la dificultad aumenta de forma colosal en varias partes de la aventura para que no te pongas muy cómodo, si con los zombis uno ya tiene la dosis necesaria de tensión, ni hablar de alguno que otro jefe, la cosa se pone todavía más sabrosa con la incursión de los B.O.W.´s como los Hunters, una especie de ranas…cocodrilos… como sea, tarántulas gigantes, unos grotescos hombres mosca y perros infectados. Este giro confirma las ganas que tiene Capcom por ofrecer una obra donde la tensión y el peligro siempre están presentes pues para cuando aparecen tenemos el armamento necesario como para aniquilar a todo zombi, pero con estas criaturas sueltas la cosa te vuelve a dejar como un ser vulnerable, donde puedes morir de un solo golpe.

Resident Evil está dividido en tres partes importantes, la mansión, la casa de huéspedes y el laboratorio, cada sección cuenta con su propia fauna y un buen puñado de acertijos que resolver, pero la parte más trascendental es la mansión pues se nos obliga a regresar pues buena parte de ella está bloqueada y los requerimientos ya hacen fuera de esta, mientras tanto el laboratorio es el sitio más pequeño pero peligroso, pues es el punto más álgido del juego.


Han pasado muchísimos años y si su apartado técnico ha envejecido notablemente la mecánica de juego muchísimo más. Hablo de lo técnico en cuestión de gráficos porque está íntimamente ligada al control del personaje. Los escenarios son pre-renderizados, entiéndase como una especie de dibujado creado con la intensión de un acabado muchísimo más detallado de lo que se pudiera lograr con el propio motor 3D de ahí el contraste bien marcado entre personajes y objetos importantes móviles del escenario que también con el paso se reciente, notándose en las pantallas de computadora o televisores una especie de difuminado borroso.

Esta técnica obliga a mantener cámaras fijas pues el personaje literalmente se mueve encima de un dibujo con barreras que evitan pasar por encima de ilustraciones que no están a ras de piso, esto provoca puntos ciegos donde no sabemos de dónde vergas nos atacan, claro, es parte del encanto y obliga a estar bien concentrado…como parte del encanto también es el puto control estilo tanque que en estos momentos es lo más arcaico que existe en el planeta. Valiendo madre donde estés respecto a la cámara la cruceta siempre funcionará igual, arriba mueve el personaje adelante, abajo lo hace retroceder y las otras dos direcciones sirven para girar; tenía su pegue antes pero ahora cuesta trabajo adaptarse pero eso no quita lo sufrido en determinados momentos, como los enfrentamientos contra jefes donde lo tosco que resulta el control puede significar un mal giro para mandarnos derechito a la puta bestia gigante asesina que nos asedia.


El diseño de la mansión es fantástico, dejándote desde un principio una buena parte de esta abierta pero nada comparado a lo que al final resulta ser, callejones sin salida, habitaciones que no contienen nada necesario para seguir avanzando, pasillos interconectados, todo funciona excelente en Resident Evil sobre todo por la cantidad de rutas que uno puede tomar para llegar al objetivo, lo he mencionado antes y lo vuelvo a remarcar aquí, la mansión está llena de peligros pero el poder elegir que monstruos eliminar en algún pasillo de forma estratégica por ser de transito continuo o de plano evitar rondar por ahí aun tardándonos más me parece genial, le da al jugador un abanico de opciones, todas ellas vitales para seguir en una sola pieza, o sea, decidir acabar con  los zombis aledaños al Hall puede ser lo más inteligente pero si uno se siente capaz de esquivarlos por las amplias esquinas eliminarlos es innecesario; esto también aplica a absolutamente todo, dejar y tomar de las cajas en las salas seguras, si encarar al jefe de forma directa o buscando alternativas; venga, el medallón que recogemos al inicio contra la serpiente gigante lo podemos tomar sin disparar una bala, o eliminar a la planta por medio de una sustancia compuesta de varios químicos, Resident Evil es un ejercicio magistral del género asfixiando al jugador, poniéndolo al límite y dejándole bien claro que toda acción puede ponerlo en peligro al más mínimo error, que todo sendero es complicado por razones diferentes y por cojones tienes que tomarlos.

Otros títulos también presentan esta tendencia de bifurcaciones pero no de la misma forma, usualmente utilizar el camino más complicado es clara señal de recompensa al final, caso contrario de tomar el más fácil donde la recompensa precisamente es salir más fresco que una rosa, mientras que en Resident Evil de forma explícita o no las bifurcaciones solo representan una forma diferente de afrontar los riesgos donde en lugar de ofrecer alguna ventaja solo eliges que estas más dispuesto a perder, munición, plantas medicinales, tiempo, rodeos innecesarios o los mismos avances de la partida.

Jugar con Jill o Chris representa diferencias, Jill puede destrancar puertas de cerradura simple y cuenta con armas exclusivas pero aguanta muy poco daño, Chris en cambio es más resistente pero necesitará encontrar llaves para abrir las cerraduras simples, tiene dos espacios menos de inventario y es más dependiente necesitar la ayuda de otros en situaciones puntuales. Jugar con ambos es complicado pero con Chris lo es mucho más por las características dichas en el párrafo anterior.

A pesar del control problemático recomiendo muchísimo jugarlo, sobre todo si son fans de la época más actual iniciando con Resident Evil 4, para entender mejor el cambio exponencial de un Survival Horror puro y duro a títulos de acción. La sensación de recorrer pasillos y tener cada bala contada es condenadamente deliciosa, encontrar el acceso de algunas zonas después de tanto batallar es plenamente satisfactorio y terminarlo lo es mucho más, el por qué me gusta tantísimo este juego es por la sensación de estar vulnerable todo el tiempo, un personaje que es superado por absolutamente todo su rededor pero con las ganas suficientes de seguir adentrándose en un mundo hostil donde la única presa eres tú.


En general el apartado gráfico ha envejecido los personajes en 3D sobretodo, los escenario siguen conservando su encanto, olvídense de salas vacías o repetitivas, aquí todas tienen objetos, sombras e iluminación, que si bien no es en tiempo real consigue una atmosfera tremenda, así como el Hall se muestra en todo su esplendor la mayoría de habitaciones son muy pequeñas y los pasillos igual, angostos para tener poco margen de movimiento. Los escenarios hablan, manchas de sangre, papeles y demás desperdigados por el suelo, señales de lucha o al contrario, habitaciones adornadas de forma pomposa  para ocultar la fachada, se que en esta entrada estoy siendo muy redundante en algunos puntos…pero con dos cojones, es RESIDENT EVIL y me encanta todo lo relacionado.

Las animaciones y efectos sangrientos están bien logrados, claro que después de jugar mucho a la Xbox 360 se sientan toscos o con faltos de fluidez pero uno se acostumbra el poco tiempo, inclusive resultan cómicos como botar la cabeza de un infeliz de una patada o de la misma forma perderla de un chingadazo. No quita el buen trabajo que los píxeles sean tan grandes como puños pero… ¿Quién cojones le entra al ámbito retro sin aceptar esto? Es más ¿Qué pobre desgraciado entra al ámbito retro sin AMAR a los píxeles?


La banda sonora tiene muchísimo mérito, gran parte de la atmósfera se logra por la música y demás efectos sonoros, las voces son otro cantar, resulta muy hilarante la falta de ¿pasión? A la hora de las conversaciones como si solo se dignaran a leer, no creo que sean cuestiones de la época pues estoy jugando el Spiderman de la misma consola y tiene un doblaje muuuuuuuy bueno.

Resident Evil es un título épico, el génesis de una época donde los Survival Horror estuvieron presentes tanto así que uno puede comparar el tiempo antes de y después de Resident Evil…que si, Alone in the Dark está antes pero en cuestión de difusión Resident Evil fue el que realmente popularizó el género. No tengo nada más que decir, encarecidamente recomiendo jugarlo si no lo han hecho, solamente ténganle paciencia a un control antiguo…a día de hoy, por lo menos yo, lo disfruto como un niño.

TOTAL: 10

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