viernes, 1 de agosto de 2014

Reseña SNES: Super Mario RPG



Era el año de 1996 cuando la SNES recorría un último tramo antes de dejarle el paso libre a la N64, en una muestra magistral Nintendo y otra empresa que vale verga porque ya no existe tal cual unieron fuerzas para parir un RPG ambicioso y hasta cierto punto arriesgado donde se involucraba uno de los personajes más icónicos de la historia, de repente, el autor de este escrito se comenzó a aburrir de buscar información con tal de armar este párrafo introductorio, al fin y al cabo esto es una reseña y caigo en la cuenta de que no me interesa que mierdas pasó en aquellos años ante durante y después del desarrollo del juego, que si vendió mucho, que no se vendió en Europa, bah, aun así sigo escribiendo en este párrafo introductorio para seguir metiendo paja como autor de web, pero no de las chidas…más bien a lo Meristation, pero sin chistes putapénicos del calibre de “año 99928392 después de Franco para los españolitos”; en fin, me estoy desmadrando demasiado.

Durante varios años tuve una espina clavada, un asunto pendiente que hace varios días decidí terminar de una puta vez. Super Mario RPG es de las mejores experiencias encontradas en SNES, un título sacado en los últimos respiros de la consola mostrando una Nintendo poniendo toda la verga sobre la mesa para demostrar cómo se hacen las cosas en su propia máquina.

A simple vista se nota, el juego es una bestia parda, lo mejor de lo mejor en apartado técnico y tremendamente resultón en lo artístico, por decirlo de otra manera, el aura que desprende Super Mario RPG es simplemente mágica, uno queda encantado desde la propia introducción pero la mecánica de juego es otro de los puntos cruciales que vuelven este juegazo en precisamente eso, una obra de proporciones épicas que en estos momentos está al alcance de todos siendo casi una obligación darle una oportunidad cuanto menos.



El motivo de dejar sin acabar un juego que me tenía condenadamente enganchado es ridículo, básicamente después de 2-3 intentos para derrotar al jefe final en una interminable batalla, tendrían de duración aproximada unos 30 minutos cada intento, lo aparqué y me centré en otros títulos y cuando volví a caer en la cuenta de esto ya habían pasado los dos años…de tal forma que inicié de nuevo y después de conseguir el mejor equipo disponible y tener varios niveles más por encima el mentado jefe final fue derrotado en un solo intento, las impresiones que me ha dejado esta experiencia podrían ser mejores en determinado ámbito –las fases de plataformas- pero en general Super Mario RPG es una puta obra maestra.


La historia nos narra como la princesa Peach es secuestrada de nuevo por Bowser, entonces Mario sale a toda pastilla para rescatarla, después de un enfrentamiento que sirve a modo de tutorial sobre la mecánica de combate, Mario sale victorioso del enfrentamiento contra su némesis pero de la nada sale una espada con cara que se incrusta en el castillo de Bowser y Mario es mandado a la puta mierda sin posibilidad de regresar para rescatar a la princesa.

Con una primicia sonando a la misma gata pero revolcada, la cosa no queda en un Mario salva a la princesa visto lo anterior, sino que es una mera escusa para iniciar algo más profundo relacionado con esta espada de origen desconocido junto a los extraños enemigos.

La complejidad de esta no es nada destacable, pero el guión está de poca madre, destila humor y simpatía por todos lados con personajes entrando a la escena para aportar su granito de arena a todo el conjunto, inclusive los Toad, habitantes del reino que nos importan una mierda en casi cualquier juego de la saga Mario le dan mucho color a este asunto siendo participes en diversas escenas con frases cómicas,  los villanos pretenden ser todo menos amenazadores o serios, quedando en típicos malos de pantomima.

Esto mismo es un aliciente para seguir progresando en el juego, no estaremos ante la mejor historia en cuanto a originalidad, ni tendremos giros de guión inesperados pero resulta lo bastante desenfadada y divertida para esperar la aparición de más personajes estrafalarios así como las escenas que Mario y compañía vivirán, esta es la misma fórmula que se ha visto perfeccionada en otros juegos con componentes de rol sobre el fontanero, siendo este Mario RPG el precursor absoluto.


Super Mario RPG es…un RPG –Dah- pero no completamente al uso, en lugar de solamente dignarnos a seleccionar acciones para que nuestros personajes las ejecuten se le ha metido más dinamismo y la pulsación de los botones junto la cruceta es un pilar básico; me explico: el sistema de combate sigue siendo uno muy tradicional, acciones por turnos para usar ítems, ataques o magias, pero para estos últimos dos no basta con simplemente decir que malo queremos agarrarlo a chingadazos, también tendremos que pulsar previo a golpear al oponente para pegue con toda nuestra fuerza de lo contrario no quitamos tanta energía. Lo mismo pasa con las magias y ataques especiales, los cuales de plano dependen íntegramente de esa mecánica, mejor ejemplo no tenemos como el súper salto, que si llegamos a fallar dejaremos de causar daño aunque no tengamos ni un solo salto completado jodiendo así una cantidad de flores –el mana del juego-.

La existencia de esta mecánica me gusta, exige una concentración mayor que en muchos otros juegos del mismo corte, tampoco es que necesitemos unos reflejos equivalentes a los necesarios para jugar Blazblue pero mete a uno más en los combates, venga que inclusive en su momento me dio un ataque de ridiculez extrema aporreando fuerte los botones para ser más contundente en mis ataques… algo muy difícil de evitar a estas alturas del partido para mí. En todo caso e ignorando la mamada escrita no me he topado con ningún RPG anterior a este con la misma interacción en los combates, algo que simplemente se agradece pues apalea en cierto sentido la sensación aburrida al momento de subir niveles a lo estúpido apretando solamente al botón de ataque manteniéndonos atentos.

Y ya dicho lo de subir niveles destaca la poca necesidad de recorrer zonas una y otra vez para tener a un equipo bien cabrón que se chingue a todos a los jefes en dos segundos. La progresión de niveles en Super Mario RPG me encanta, tanto así evita enfrascarte en horas y horas de combates para subir 7 niveles para evitar ser violado por enemigos posteriores como ponerse bien pinche cerdo sacándole 10 niveles al plantel enemigo simplemente porque hacerlo resultaría tedioso e inútil. Obviamente al avanzar por las zonas siguientes los enemigos dan más experiencia esto acompañando de la mano a necesitar cada vez más para subir de nivel, pero los enemigos solo darán lo necesario para subir algunos pocos sin estar como pendejos entrando y saliendo, de esta forma implícita casi se nos exige dejar de estar como idiotas y ponerle huevos al asunto contra enemigos mayores y jefes.


Una vez entramos en combate podemos tener solamente 3 personajes bajo nuestras ordenes, aunque al principio solamente usamos a Mario, después pasamos a estar acompañado y así hasta tener a los 5 integrantes permanentes. Mario es el único personaje inamovible, el resto puede ser cambiado en cualquier momento fuera de algún combate y a pesar de ser personajes como Peach y Bowser los que acompañan al protagonista los roles típicos del género están cubiertos. Mario vendría a ser el caballero/paladín con habilidades muy completas en lo general sin destacar brutalmente en fuerza o magia, Peach es la maga blanca por excelencia ayudando al resto de compañeros a curarse de estados negativos o subiendo la vida disponible además de alterar a los enemigos, Bowser es el personaje tanque, con una fuerza bruta monstruosa, Geno sería el mago especializado en magias ofensivas y por último está Mallow, una combinación de magias ofensivas y curativas con ataques cuerpo a cuerpo bastante pinches.


De izquierda a derecha tenemos a los tres que todos conocemos, el monigote azul es Geno, Yoshi que no pinta nada porque solo sale dos putos minutos y Mallow, el hombre nube.

Explicando brevemente las características a la hora de pelear es destacable decir la gran flexibilidad a la hora de utilizar estrategias.  Super Mario RPG permite que sea cual sea la alineación tengamos posibilidades de ganar, dependiendo de quién tengamos en el campo será más difícil el combate o no. Tener a todos los personajes ofensivos no significa la muerte absoluta pues tenemos objetos curativos y la repartición de panes a nuestros enemigos será brutal, en cuanto a estar más centrados a las magias curativas, ofensivas o un equilibrio entre fuerza bruta y magia, aquí todo vale hasta en el combate final, explico mi caso: La alineación durante el juego fue variada pero a Mallow desapareció de mi partida al instante que Bowser y Peach se unieron, por porque me pareciera inútil sino porque no se ajustaba a mi estilo de juego, así también la batalla final destacó por tener a Peach como la más vitaminada de todos en cuestiones defensivas y a Mario como un puto amo del ataque cuerpo a cuerpo, dejando las magias a solamente curativas… y así me funcionó, cuando en teoría una combinación de magias ofensivas y con un Mario con la coraza máxima también funciona.

Los enemigos tienen un buen abanico de ataques y algunas sorpresas se guardan aunque estemos combatiendo con enemigos que pensamos ya conocidos, la cantidad y variedad de enemigos es sumamente elevada y no vale usar el mismo esquema todo el tiempo en alguna zona porque nos mataran en cuanto un evento inédito en este sentido tenga lugar. Lo mismo se puede decir de los enemigos, aun pudiendo ganarles con quien sea puede que nos agarre con las nalgas en el aire, dado que los puntos de flor son necesarios para los ataques especiales pero además son compartidos con todos más de un problema puede surgir sin darnos cuenta hasta agotarlo, y se nos complique por no estar preparados,  algunos son especializados en magias, invocación de otros enemigos, cuerpo a cuerpo o tienen múltiples integrantes.

Cada integrante de nuestro equipo tiene 4 tipos de acción, ataque, especiales/magia, uso de ítems y defensa/escape, también podemos comprarle prendas para mejorar atributos y armas que dependiendo de la que sea cambia la forma en pulsar el botón correspondiente.


Fuera de los combates el juego tiene un componente aceptable de exploración con misiones secundarias, minijuegos y equipo e ítems especiales escondidos como las cajas invicibles, jodidas de encontrar por todo el reino pero que en su interior aguardan expansiones para los puntos de flor u objetos necesarios para que sucedan diversos eventos. Los enemigos son visibles y podemos limpiar zonas hasta tener la seguridad de no volver a combatir con nadie hasta regresar de nuevo, de esta forma los enemigos nos la pueden pelar mientras los esquivamos.


Donde el juego la caga bien cabrón es en las pocas fases de plataformas. Verán, la cámara nos ofrecía una vista isométrica con el afán de darle profundidad a las cosas haciéndolas parecer que estaban en 3D….lo logra y de qué manera, pero cuando se trata de las contadas fases plataformeras que gracias a Dios no son muchas se hace muy molesto controlar a Mario, cosas tan sencillas en teoría como saltar de un lugar a otro se vuelven tediosas y más cuando en la recta final es necesario superar dos fases extensas de plataformas si no se quiere evitar alguna de las fases de resolución de acertijos o combates.

La duración no es tan elevada a lo que tenemos acostumbrado en este género en su campaña principal, dura entre 15 horas pero llegan a ser mucho más si nos ponemos a completar misiones secundarias y nos entretenemos con los diversos mini-juegos. Para aquellos más curtidos en el mundo de los combates por turnos y rol no dudo que les parezca un paseo, pero aun siendo relativamente sencillo pues en ningún momento somos exigidos demasiado es muy divertido y teniendo en cuenta que es la primera incursión de Mario en este tipo de juegos mejor no lo pudo hacer.

Sostengo que aun distante de los mayores exponentes del género en cuanto a posibilidades, dificultad, historia o duración, Super Mario RPG es jodidamente divertido y estando disponible en SNES, Wii y emulador veo un buen plato para todo jugador retro –les exijo que lo prueben cabrones-

El apartado técnico es lo máximo que se puede encontrar en SNES, tanto escenarios, personajes y elementos de estos tienen un conseguido efecto de 3D gracias a la vista isométrica. La variedad de escenarios está garantizada mostrándonos el mismísimo castillo de Bowser perfectamente reconocible, las diversas villas y lugares de lo más variopinto como un barco sumergido en el fondo del mar, una montaña y un puto barco sumergido en el fondo del mar…joder es que ese lugar es la puta polla de verdad. Los filtros y fondos son espectaculares, desde neblina a la visión clásica de estar debajo del agua, los fondos pueden tener su punto chafa en los combates, mientras en unos el fondo es claramente tomado del lugar donde es la batalla en otros solo vemos unos cuantos elementos representativos en un fondo azul y similares.


Los enemigos y personajes principales son asombrosos, algunos son agarrados directamente de toda la saga pero rediseñados para la ocasión mientras otros son íntegramente originales. Las batallas llegan a ser espectaculares, con efectos que llamativos, explosiones de colores incandescentes dignas de las fiestas típicas que se hacen en el descampado cerca de mi casa. La banda sonora también es un completo amor, los temas de combate, dramáticos o para ambientar nuestro recorrido son de una calidad pasmosa, les prometo que pronto toca hablar sobre esto más a fondo.

Y bien, eso es todo, más arriba he dicho lo mucho que me ha gustado este juego y el motivo, no esperen un reto grande, pero les aseguro que las mecánicas implementadas quedan poca madre, aunque como RPG es una experiencia ligera es sumamente recomendable y no me refiero solo a su valor histórico, el ancestro de la saga Mario & Luigi, es que es realmente divertido.

TOTAL: 9

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