lunes, 21 de octubre de 2019

Día 21: Alcantarillas (Silent Hill)





Con el permiso de la trilogía de Resident Evil, Silent Hill se irguió como el referente máximo del Survival Horror en la época de los 32 bits. La trágica historia de Harry Mason, el hombre que se adentró en un misterioso pueblo con tal de recuperar a su hija, se convirtió en un clásico instantáneo que sentó las bases de una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos.

Este es de esos juegos que a uno se le complica para decantarse por un único momento o personaje. Al principio quise tirar por lo más popular y plantar la trágica última escena de Lisa con Harry; también vi muy buenas opciones para el día de hoy introducir a Harry encontrando la radio descompuesta junto a lo que pasa inmediatamente después que la toma o la visita a la escuela… pero al rato recordé todo el tramo de las alcantarillas y el mal trago que me supuso durante mi primera partida hace unos años.

Atravesar este sitio fue un auténtico estrés siendo su avance un lío, esto es interesante de decir porque al final del día estamos hablando de una zona con 4 pasillos mal contados. La alcantarillas son oscuras, los caminos por los cuales podemos seguir son estrechos e ir sin el mapa que puede ser fácilmente ignorado conlleva a que nuestra orientación por el sitio sea muy complicada al punto de volver varias veces al mismo callejón sin salida por mera casualidad. La primera planta se caracteriza por el cauce del río de aguas negras que obliga a Harry a tomar puentes en sitios específicos para cruzar al otro lado; aquí aparecen unas criaturas verdes con características propias de un anfibio pero también de algún insecto, la mayoría de los encuentros con estos enemigos viene precedido por el sonido que provocan sus pasos al avanzar.



Si no nos hemos liado mucho en unos minutos podemos encontrar una oficina improvisada en medio de la jodida oscuridad donde nos aguarda la llave necesaria para subir de planta. Una vez arriba la cosa no tiene mucho cambio: tenemos dos pasillos enormes, el área está dividida por enrejados y los bichos verdes pululan a sus anchas con tanta libertad que ahora también reptan por el techo buscando sorprendernos. Es tanto así que al final de uno de los largos tramos encontramos una llave en un charco de sangre que coincide con la cerradura que nos separa de la superficie, al tomarla un grupo de bichos cae a nuestro alrededor y varios más acuden al encuentro desde el suelo. Esta es la parte clave porque de un momento a otro las alcantarillas se convierten en el escenario protagonista de una persecución.

Algo notorio en este sitio es el excelente trabajo sonoro con sonidos metálicos y el agua fluyendo o goteando como principal ambientador pero también destacan los sonidos que provienen de algún factor desconocido como los rugidos y gritos que resuenan a lo lejos o unos inquietantes chapoteos. 

Como bonus quiero dejarles también uno de los mejores sustos que proviene de este juego, una verdadera joyita que resulta hasta simpática por unos momentos:


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