Con
el permiso de la trilogía de Resident Evil, Silent Hill se irguió
como el referente máximo del Survival Horror en la época de los 32
bits. La trágica historia de Harry Mason, el hombre que se adentró
en un misterioso pueblo con tal de recuperar a su hija, se convirtió
en un clásico instantáneo que sentó las bases de una de las sagas
más importantes de la historia de los videojuegos.
Este
es de esos juegos que a uno se le complica para decantarse por un
único momento o personaje. Al principio quise tirar por lo más
popular y plantar la trágica última escena de Lisa con Harry;
también vi muy buenas opciones para el día de hoy introducir a
Harry encontrando la radio descompuesta junto a lo que pasa
inmediatamente después que la toma o la visita a la escuela… pero
al rato recordé todo el tramo de las alcantarillas y el mal trago
que me supuso durante mi primera partida hace unos años.
Atravesar
este sitio fue un auténtico estrés siendo su avance un lío, esto
es interesante de decir porque al final del día estamos hablando de
una zona con 4 pasillos mal contados. La alcantarillas son oscuras,
los caminos por los cuales podemos seguir son estrechos e ir sin el
mapa que puede ser fácilmente ignorado conlleva a que nuestra
orientación por el sitio sea muy complicada al punto de volver
varias veces al mismo callejón sin salida por mera casualidad. La
primera planta se caracteriza por el cauce del río de aguas negras
que obliga a Harry a tomar puentes en sitios específicos para cruzar
al otro lado; aquí aparecen unas criaturas verdes con
características propias de un anfibio pero también de algún
insecto, la mayoría de los encuentros con estos enemigos viene
precedido por el sonido que provocan sus pasos al avanzar.
Si
no nos hemos liado mucho en unos minutos podemos encontrar una
oficina improvisada en medio de la jodida oscuridad donde nos aguarda
la llave necesaria para subir de planta. Una vez arriba la cosa no
tiene mucho cambio: tenemos dos pasillos enormes, el área está
dividida por enrejados y los bichos verdes pululan a sus anchas con
tanta libertad que ahora también reptan por el techo buscando
sorprendernos. Es tanto así que al final de uno de los largos tramos
encontramos una llave en un charco de sangre que coincide con la
cerradura que nos separa de la superficie, al tomarla un grupo de
bichos cae a nuestro alrededor y varios más acuden al encuentro
desde el suelo. Esta es la parte clave porque de un momento a otro
las alcantarillas se convierten en el escenario protagonista de una
persecución.
Algo
notorio en este sitio es el excelente trabajo sonoro con sonidos
metálicos y el agua fluyendo o goteando como principal ambientador
pero también destacan los sonidos que provienen de algún factor
desconocido como los rugidos y gritos que resuenan a lo lejos o unos
inquietantes chapoteos.
Como
bonus quiero dejarles también uno de los mejores sustos que proviene
de este juego, una verdadera joyita que resulta hasta simpática por
unos momentos:
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